最近朋友们都在聊这款游戏,既然大家都在各抒己见,那么我也来班门弄斧,聊聊我这样一个国产射击游戏玩家的看法。
在聊《边境》之前,我先聊聊自己的射击游戏经历。
我最早接触到的射击游戏,是那款大家都熟悉名字,也应该都玩过的游戏——《穿越火线》,也就是CF。我现在已经大学毕业工作了,最早接触CF已经是我上初中时候的记忆,但那时候CF的火热程度,真的用"全民枪战"来称呼也一点不为过。
我那时候是在黑网吧玩的游戏,网吧里二十台机子,常常被CF、撸啊撸和毒奶粉占领十五六台,剩下来的就是一些聊天看电视的,几乎就不会出现别的游戏。
我大概玩了2年CF,认识了些本地玩射击游戏的朋友。后来有段时间,我们爆破玩腻了,又觉得打生化或者刷挑战没劲。
恰巧,那时网吧机子里,新射击游戏变着花样儿地出,我也就跟着有什么玩什么,像是《风暴战区》《全球使命》《枪神纪》《逆战》和《战地之王》,就都有涉猎。
《风暴战区》和《战地之王》的打击感十足,整体水平很优秀。《全球使命》的TPS玩法别有一番滋味,《枪神纪》虽然画风有些休闲,但多种职业特性的差别,也让我耳目一新,那种感觉和后来我刚开始玩《守望先锋》有些相似。
为什么我要把《逆战》单独拎出来说呢,首先因为当时《逆战》是除CF外,我玩得最多的一款游戏。它有一些在当时十分超前的想法,比如说"机甲对决"。
除了张杰演唱的歌曲以外,《逆战》的机甲模式是它最大的卖点,操控机甲碾压敌人又或是操作人类破坏机甲,不管哪种体验,都在快节奏基础上提供了足够的成就感。
当然,那是以前的《逆战》,后来的《逆战》犯了和它那些同时代的竞品一样的错误——不思进取。所以今天,那个曾经通过机甲模式给玩家们带来全新体验的国产游戏,只能和它曾经的对手一样,逐渐沉进名为时代的流沙。
早在2013年左右,《逆战》在推出的宣传视频中表示,曾经试图用"太空战"模式维持住他们敢于创新的理念,只是后来那个PVP的"太空战"模式就此销声匿迹。
所以你大概知道,当我知道《边境》的开发团队柳叶刀科技里有大量琳琅天上曾经的创作者们。而这个游戏又是一款真正的太空枪战游戏时,再想起自己从前的《逆战》经历,会有怎样的心情。
不说太远,聊回《边境》。就我目前的体验来说,它确实很规整地实现了"太空枪战"的理念,无论是通过牵引绳瞬间稳定枪口的微操,还是通过360°角度位移给玩家带来的全新攻守体验,都确实做到了一些我们想象中的"太空枪战"玩法。
从某种角度上,它仍有瑕疵,比如说枪械、地图数量过少,又比如在类似索敌机制的设计上,还需要多加优化。但它已经是一块可以看见成品品质的好坯子了。
当然,即使它的品质没有现在的水准,我也会支持,并动员身边的朋友一起来支持这款游戏。毕竟,作为一个看着中国射击游戏市场长期停滞不前吃老本的玩家,我很高兴有这样一款名为《边境》的游戏,打响中国射击网游新时代的第一枪。