通过对中职生的手机游戏生命史群像进行素描,刻画立体鲜活的中职生进行手游行为实践的生命图景,对深入了解中职生沉迷手游的深层原因有重要作用。本文将收集得到的材料整理分析出中职生个体是如何逐渐进入游戏世界的图景的,并在叙事层面对中职生手游行为的阶段性及其表现、特征进行白描,以期呈现中职生沉迷手游的全貌。
进入:好奇与尝试
中职生进入游戏世界中,他们一般不是独自一人进入的。中职生通常有一个引路人,引路人通常是自己的从小长大的玩伴或者亲戚。这个引路人通过一系列的游戏操作引起了他们的好奇和兴趣,被游戏吸引的他们得到了进入游戏世界的入场券。但是拥有同辈群体的引导还远远不够,拥有一部属于自己的电子设备也为其沉浸游戏奠定了基础。
1.电子设备的获得
电子设备作为中职生被游戏捕获的媒介,人、游戏和电子设备就联系在了一起。对于中职生而言,他们获得手机的历程却是艰难的,他们的第一块手机往往是姐姐淘汰下来的手机,或者父母为其挑选的性能、硬件设备均不高的手机。
2.同辈群体的引领
对于中职生而言,他们游戏的引路人主要是他们的同辈群体。班杜拉的社会学习理论表明,儿童会通过观察他们生活中的重要人物的行为,从而将观察到的信息以符号的形式储存在大脑中,以帮助他们模仿社会行为。他们看到周围伙伴的游戏行为从而引发了自己的好奇心,并在潜移默化中进行模仿玩游戏这一行为。
除了周围的伙伴,中职生自家亲戚的一些哥哥姐姐也在日常生活的互动和交往中将他们带入到了游戏世界中。
周晓虹提出尤其是12岁以上的男孩子,他们在伙伴身上倾注的同理心和荣誉感要远比家庭多得多。同辈群体在青少年的成长过程扮演着极其重要的角色,在对同辈群体的模仿下,手机游戏在他们组成的非正式群体中得以蔓延式地传播开来。
沉浸:精力的投入
当中职生通过同辈群体的引导并且拥有了自己的一部电子设备后,他们开始进入手游沉浸的阶段,即他们将会产生将大量的时间、精力以及金钱投入到游戏的行为。那么我们需要了解,沉浸或者沉迷游戏世界的过程中的他们有哪些表现、分别有何特征呢?他们和手机游戏是如何进行互动的?
我们发现中职生之所以投入大量的时间、精力和金钱,一方面是沉浸于游戏的输赢和段位的提升所带来的成就感之中。另一方面游戏中的充钱设置、组队功能、开小号和代打等游戏内置模式都在吸引他们不断地投入更多的精力于游戏之中。
1.提升段位
通过对中职生的访谈,我们发现他们更喜欢玩王者荣耀,中职生称这是一款老少皆宜、人人均可上手的游戏。提升段位是中职生玩游戏的主要目的,游戏在他们的日常生活中就像一种职业,成为他们如“上班族”一样的朝九晚五的象征。
段位的渴望成为了他们在虚拟世界中证明自己实力的方式。为了段位的持续提升,即使游戏失败,他们也可能心甘情愿地付出时间继续投身游戏之中。手游成功地实现了对中职生时间的控制,制造了一个美好的段位提升的幻象,使得他们为了段位不断地投入时间和精力。
更有甚者,可以用“上班”来形容他们和游戏之间的亲密互动。同时,游戏胜利的成就感会给予他们的反馈,促使他们继续投入更多的精力,赢取更多的胜利。
2.游戏充钱
游戏充钱也是他们投入游戏的特征之一。中职生在游戏充钱方面,往往没有太多的金钱概念。他们往往将父母给的压岁钱或者实习挣的钱充游戏,甚至向父母隐瞒给游戏充钱的理由为自己的游戏账号充钱获得一些游戏装备。
除了和父母索要金钱之外,他们还学会了见缝插针,往往利用周末外出打工挣钱,以解决燃眉之急。
而对于中职生来说,充钱的目的往往是为了解锁新的皮肤,他们认为购买的新皮肤不光好看,而且可以增加手感、打击感以及暗属性,提升他们在游戏中的地位和声望。
此外,对于中职生来说充钱还有更多的功能。购买的皮肤所附带的手感可以使得游戏更加上手,其打击感可以增加游戏击杀的效能,暗属性则是指游戏背后所隐藏的有效功能,而充钱所带来的一系列特征都可以促使游戏走向胜利。
当然,中职生在充钱之后,也可能会产生后悔的心情。他们认为本来就不该充那么多钱的,既浪费了自己的金钱,又对不起父母每天的辛勤工作,还让自己的精力不断投入到这个“毒害”青少年的游戏中。
这样的行为其实又暗含了底层人民孩子的懂事,程猛的一项高学历的底层子弟研究中指出农家子弟常常因为自己的不懂事或者事后觉得自己不懂事而愧疚。这一点,同样也出现在低学历但同处于底层的中职学生群体之中。
3.社交互动
对于80、90后的童年,他们是通过聚在一起丢沙包、跳绳、踢毽子等娱乐方式形成自己的小团体。通过这些游戏,他们在同辈群体的互动中获得情感联结和认同。
但对于这一群2000年前后出生的中职生们,他们生在手游产业快速发展的时代中。他们则是通过手机游戏和伙伴、同学连接起来,并且组成他们的非正式群体。JhonyChoonYeongNg等人经过研究发现,线上游戏互动有利于增加线下关系的发展,在本文的研究中也证实了这一点。
我们在两个寒假期间走访了一些中职生的家中,在刘陆家发现他们好几个伙伴都围坐在北方炕上。每个人都在捧着手机,互相交流着正在打着的激处于激战中的游戏,他们称之为“开黑”。
他们喜欢采用这种方式来交流,虽然全程都是游戏中的对话交流,比如“辅助你往前”、“你这射手也太菜了吧”“集合打龙”等。诸如这种话语经常出现在他们的游戏世界中,他们的游戏角色之间的交流为他们制造了现代生活独特的娱乐模式。
4.开通小号
开通小号也是他们沉浸手游的表现之一。以王者荣耀为例,小号是相对于大号而言的,他们的小号往往游戏段位比大号低。申请多个腾讯QQ便可以多个账号登录王者荣耀,总之他们有多种途径建立小号。
大号的段位一般比较高,当大号段位不能持续获得乐趣的时候,他们往往会开一个小号。开小号的目的无外乎为了虐菜以获得成就感或者健康系统的2小时远远不能满足游戏带给他们日常生活的乐趣。
退出:厌倦与离开
当中职生度过了沉浸的阶段之后,段位带给他们的成就感便渐渐消失了。他们可能遇到段位的瓶颈,或者在游戏进程中遇到了坑的队友引起了情绪的波动,或者网络卡顿,或者是游戏时间过长所导致的玩够游戏带给他们的糟糕体验,都促使他们想要离开此时玩得热火朝天的游戏。这就是他们声称要“退游”的四个特征。
再入:生活无意义
1.侥幸心理
游戏终究在他们的世界中扮演了重要的地位,尽管经历了段位瓶颈、情绪波动和游戏卡顿等种种糟糕的情绪体验,他们做出了离开游戏的决定。但是,这并不是真正地退出,他们在情绪平复之后仍然会重新投入到手机游戏中。
2.重获手机
当他们通过某些途径获得新的手机设备时,他们会再次下载下来,享受新手机的的内存足够所带来的流畅的游戏体验。这也是他们再次进入手机游戏的特征之一。
3.没事就玩
中职生再次进入手游世界中的特征之一是“没是就玩游戏”。“没事就玩游戏”具体表现是他们常常在晚上打游戏到很晚、早晨睁开眼睛就开始打游戏。在他们的话语世界中,无论游戏有意思与否,游戏在他们的日常生活世界始终占据了他们的大多数时间。
小结:进出常轮回
不同于以往研究者通过量化对玩家的游戏行为进行调研得出结论,我们试图通过梳理中职生的手机游戏生命史来呈现中职生手游行为的动态过程。我们发现他们的手游行为并不是一个线性简单的过程,而是一个不断切换状态的动态过程,是一个进入—沉浸—退出—再入的进出往复的过程。
他们的手游行为实践存在一个矛盾:“没事就玩游戏”和“玩够游戏了”,这两种心理状态并存也恰恰能够探视出他们于现实生活之中的内心的挣扎。同时这也体现出他们始终游离于现实生活和游戏世界之中,他们从不曾真正退出过,而是始终在进与退的边缘徘徊。即他们一方面是已经玩够了的游戏,另一方面又是乐此不疲地加入到手机游戏之中。