首曝PV 463万,直播200万人观看,《百面千相》真的火了。
不仅是微博、B站这样的主流平台,在单机、主机等垂类社区里也能看到不少人在讨论。从用户评论来看,大家对游戏品质基本认可,对未来成品也足够期待。
其实在《百相千面》首曝当天,游戏葡萄内部的几位小伙伴就曾坐下来一起聊了聊这款产品。但如今官方实机演示直播放出后,我们发现大家对产品依然有很多疑惑、不解以及好奇的部分。所以我们将圆桌内容桌整理成文,与大家一起分享讨论。
在这次讨论中,我们聊到了产品整体的观感,以及大家对于产品是否抄袭、为何要上移动端的争议;同时我们也对其商业模式和产品形态进行了大胆猜测,包括叠纸为什么要做这样一个产品,我们对女性玩家是否存在某种刻板印象?
当然,以上内容均为我们基于公开信息的主观判断和猜测,不代表产品真实情况,所以也欢迎大家在评论区与我们一起讨论。 以下为圆桌内容摘录,为方便阅读,内容有所删节。
01 到底是不是“纸狼”?以撒:我先说说最直接的观感吧,今年国内市场上出来了挺多大作演示视频,《百面千相》的PV和实机演示算是给我感受最好的,所以我对它预期也最高。你们怎么看?
灰信鸽:观感还是不错的。整体看起来扎实,团队目标清晰,展示的内容也没有概念性画饼。从这几年国内出的PV里面来看,对比《黑神话:悟空》,我个人会更期待《百面千相》。
注意这不是拉踩。因为《黑神话:悟空》PV呈现的制作难度太高了,很震撼,但我也很难想象如何去实现它,以及如何体验。《百面千相》给我的预期更明确一些,至少我能预感到它会传递给我什么样的体验。
修理:产品这两次露出的信息量非常够。比如说右下角的面具可切换人物形态、招式技能,人物左边资源条对应着面具专属机制;左下角的生命条、消耗道具、以及自动续满可释放技能的面具图标。
我们还能发现每个面具的血条是独立计算的。另外角色身上闪现的操纵、命运、存在等字样,我猜测是一种可装配的技能,有被动也有主动,和面具不是绑定关系。
以撒:我觉得游戏的核心战斗框架已经差不多敲定了,目前可能已经进入到前期铺量环节,只是具体的效果上还需要打磨和提高。比如说游戏现在的动作还不算很丰富,如果不算上面具的话,主要就是平砍、格挡、突刺、横扫几个动作。但考虑到每个面具都有专属的模组和玩法机制,这是可以接受的。
修理:PV后半段那个的跑酷环节,你们感觉怎么样?
灰信鸽:我觉得它不会是特殊玩法,更像是剧情演绎的部分,应该不会涉及到空间操控、时间暂停等机制玩法。它就像概念美术图,给观众呈现某种艺术感——这款游戏能开发到一种什么程度,以及技术能实现到什么样的表现形式。
以撒:那几个应该都没做完,只是想给我们展示产品有丰富的关卡,且世界观很多元。并不是所谓的传统武侠,而是有着相当多的奇幻元素。比如说变成花瓣飞行,在机关术通道里爬墙,自动重组的石头阶梯。
修理:你们最喜欢的部分是哪段?
灰信鸽:战斗动作我特别心水。因为相比那种强调功能、实用性的战斗动作,《百面千相》加了不少表演性质的东西。
以撒:确实,在B站上就有一位专业武人指出,一戏之面的剑招应该是参考了国标武术表演的动作。而且一些游戏PV中的3D动作,你能感觉到卡壳,状态之间的转换有明显的违和感。
虽然《百面千相》也有一点这个问题,但已经能做到相对流畅了,包括打击感也挺到位。
另外,角色的动作涉及到攀附边缘、蹬墙起跳、空中转换等拓展性的基础状态。这种设计越多,游戏的趣味性就越强,当然相应的研发难度也就越高,因为要考虑到的边界条件会很多,更别说每个面具都有不同的设计,这是非常有挑战性的一点。
玩家可以通过切换角色来实现不同的空中动作。
修理:有不喜欢的地方吗?
灰信鸽:风格有点违和。如果你把游戏定位成金庸、天龙八部这样的武侠游戏,那我觉得《百面千相》的人物造型还是偏仙侠味,比如说《剑网三》。但它的整体场景设计和调性,又有写实的意味。所以我就有一种违和感,感觉两者没有很好地融合到一起。
修理:我明白你意思,就是主角造型和场景不在一个调性上。不过毕竟产品还是要主打国内市场,那主角的样貌就不太可能和海外那些特别写实,不强调颜值的产品一样。我们的受众还是希望更多能操控一个帅哥或者美女。 另外我觉得世界观其实也一定程度上解释了这个部分。
因为主角是个唱戏的,所以是美男子设定,并且能通过换面具来“扮演”不同的角色。而这个面具的存在,也意味着除了美型角色,也有其他可能,比如说直播里的那个杂兵脸。
以撒:我觉得大家可能是对以前那些网红脸有PTSD,产生了不适。这本质上是华丽性和实用性的冲突,皮肤要卖得好,肯定不能是特别朴实无华,一个布衣或者普通盔甲就卖几百块钱,玩家也很难接受。
包括官方自己也说了,它不是武侠风,也不是基于真实历史改编。团队只是参考了一些历史设定,然后做了个东方幻想题材。有些弹幕说这就是抄袭《只狼》,我觉得不是很准确,因为《只狼》本质上是强制你见招拆招的战斗,但《百面千相》看起来相对没有这么严格,说明核心机制完全不同。
修理:《永劫无间》当年在TGA上播片的时候,钩锁一出来,所有人都说这是《只狼》,但后来发现根本不是。 其实海外对这些事情就特别宽容,完全不避讳说这游戏是某某like。比如说魂like《仁王》《嗜血代码》,比如说怪猎共斗游戏《噬神者》《灵魂献祭》,包括「银河恶魔城」这一大品类也是《恶魔城》和《银河战士》的组合like。
《仁王》
我完全能理解大家对于「换皮」的担忧和反感,但还是希望不要把这种情绪异化成「找祖宗」的行为....比如说《塞尔达传说:荒野之息》最初曝光的时候,我就听到有人说:“任天堂终于想起来抄《上古卷轴》了。”
但结果它改变了过去开放世界设计的某种范式,自己开辟了一条新路出来。游戏行业的迭代,本就是伴随着模仿、学习、再创造这一循环。当然,在这循环中肯定会出现不少投机取巧的产品,可也有好东西。这也是为什么游戏玩法不受专利保护的原因之一。
灰信鸽:我觉得「抄」这个概念就有问题,这其实就是个技法、机制,大家都可以通用。关键在于我拿这个技法要做什么?是服务我的核心设计,还是就依葫芦画瓢——没那个设计能力还要硬拿,就会有问题。
02 是免费内购还是买断单机?修理:你们觉得这游戏的商业模式会是什么样的?
以撒:我猜主要还是围绕面具这个点。有不同的面具,肯定就有不同的角色,我直接想到就是像《原神》一样充值抽卡。当然,也可以通过打BOSS、关卡掉落等其他渠道获得,也可能卖外观。我觉得既然都多平台了,免费内购可能性还是更大一些,移动端其实更像一种附属——有就行了,但体验百分百不会拉满。这种游戏类型,本身就很难统一不同平台的用户体验。
B站官方信息
灰信鸽:我觉得这游戏更像单机买断制。这种内容调性如果拆开做成免费内购的话,我很难想象玩家是为什么付费,然后玩法体验还能不被打扰。如果是免费内购的话,我每天玩什么呢?刷材料?这游戏的养成部分我想象不出来。
因为《百面千相》给我的感觉是内容消耗性的线性游戏。而相比强调数值的RPG游戏,动作游戏当下已经比较难做成长线养成的手游。另外《帕斯卡契约》的成功,也说明在手机上做这种硬核动作游戏还是有机会的。
修理:我觉得《帕斯卡契约》不能算特别成功,只是堪堪回本,赚了点小钱。销量可能有200万套,中途打了很多折,最便宜的时候是25块钱。就这个收入规模来说,肯定是无法覆盖《百面千相》成本的。如果一个买断手游要卖249、299,最终能卖出多少呢?
最后官方没有强调自己是买断单机,这个很关键。因为按以往的宣发逻辑来说,如果一个产品是买断单机,是一定会强调这一「卖点」的。
我脑补的《百面千相》会是一个强单人体验,弱联网的免费内购产品;核心付费点就是面具抽卡,但这不会是面具产出的唯一渠道。
产品形态有两个方向:一是DNF、《影之刃》、《怪物猎人:世界》那样的副本关卡制,不管是探索还是战斗、剧情演出都通过关卡来实现,然后有多个主城来承接日常功能;
二是《原神》《幻塔》那样的大地图探索+副本关卡,不过目前探索部分几乎没有任何曝光,所以我更偏向于前者。我觉得它甚至可能还有PVP玩法。因为《永劫无间》证明了多人硬核动作是有可能实现的,而其也正在准备手游版。
《永劫无间》
灰信鸽:这样说起来,那可能《怪物猎人:世界》确实会更适配——在线性关卡里表达剧情内容,完成战斗探索,再带养成资源出来,这样做成免费内购会更实际一些。
03 叠纸为什么要做这个项目?灰信鸽:这个项目开发多长时间了?
以撒:我看有说一年的,也有说三年的。这项目应该是叠纸X7团队自研的。大部分人应该都想不到他们会做这样一个题材,毕竟不少人觉得叠纸只做女性向产品。3D方面有《闪耀暖暖》的积累,还比较好理解,但动作他们也能做得这么硬核,就真让人摸不着头脑了。
灰信鸽:你们觉得女性向本身和玩法挂钩吗?
以撒:我们之前采访叠纸创始人兼CEO姚润昊的时候,他就表示过自己一直不觉得叠纸是一家专门做女性向游戏的公司,只是恰巧他们做了一款换装游戏。同时姚润昊也不认为叠纸有多么了解女性用户,他们调研的不是女性用户画像,而是换装游戏、恋爱游戏的用户画像。他的原话是:如果你尊重女性,你就不会认为自己有多了解她们。
事实上,市面上很多游戏的女性玩家占比都很大。但也没人说它们是女性向游戏,比如说网易的《第五人格》《光遇》《哈利波特:魔法觉醒》,以及《逆水寒》《天涯明月刀》《一梦江湖》《剑网3》等MMO。
《哈利波特:魔法觉醒》
我觉得叠纸更像是在点技能树。从2D到3D,从小体量慢慢做大规模。像《帕斯卡契约》制作团队TipsWorks之所以加入叠纸,其实就是因为看到《百面千相》这个项目时,感受到了叠纸对游戏开发的态度。
灰信鸽:我也曾是暖暖的用户,我不会觉得这游戏只能给女性玩家玩。它就是一个换装养女儿的游戏,和其他游戏给我的养成感是共通的。只是说,它的美术风格可能女生接受度更高一些。所以叠纸做非女性向游戏在我意料之中,只是没想到它一下拿出了这样一个形态、体量的产品。
修理:事实上,市面上其实很多产品都是「男性向产品」。比如说强调征服和权力的SLG、全是性感妹子的娘改二次元、主打兄弟情怀的传奇等等,这些产品里面或多或少都会混入点「雄竞」的意味。但我们从来不会说某某公司是个「男性向游戏」专业户对吧。这就是刻板印象和偏见。
但其实男女先生性的差异没那么大,更大的影响来自从小的成长、教育环境。所以女性玩家本身的诉求就不该局限于换装、谈恋爱、角色养成,她们也可以玩动作、射击。像这次《百面千相》直播里的2个女生就比那个男生打得好。
而叠纸的优势就在于,他们知道怎么把主流游戏类型做得没那么「男性向」。 另外我觉得这个项目风险也没有想象中那么高,因为它的各个模块其实都有一定的市场验证。比如说《只狼》的战斗,《原神》的多平台同步和商业化,包括《黑神话:悟空》的爆红,也说明了市场对这个类型和调性的产品非常渴望。很多厂商都在尝试这个方向,现在只是看谁能先做出来了。
04 观望还是跟进?修理:你们觉得这游戏和《王者荣耀:世界》比怎么样?
灰信鸽:我觉得《王者荣耀:世界》和《百面千相》完全没关系,前者的设计方向很明确,就是《原神》那种思路。然后它是基于《王者荣耀》这个IP开发的,要兼顾大众化这一目标,所以整个项目会有很多顾忌——美术风格、服装设计、怪物设计等等,都是比较大众化的、主流的选择。《百面千相》相比之下可以更任性一点,它不需要让所有人都要来玩。
以撒:我觉得《燕云十六声》展示出的调性和完成度会更类似《百面千相》,它的点穴、隔空取物,包括互动的自由度这些细节都让我挺感兴趣。
修理:我其实觉得这两个产品特别不像。虽然都是写实风格的开放世界,但《燕云十六声》给我的感觉更接近MMO的逻辑。有个大成镇,里面有很多NPC,有非常多交互小玩法,包括潜行、跑酷等等,只是说它相比传统MMO在动作性有了大幅强化。虽然《代号致金庸》没有太多演示内容,但从那个战斗观感来说,我觉得也是一样的方向。
《燕云十六声》
以撒:那你们怎么看《逆水寒》手游?
灰信鸽:我觉得有点违和点:他们给人的感觉是先把系统做出来,然后再用武侠硬去包装——比如战斗部分,元素系统成了一大主角,门派功夫反而成了辅助。但我们对武侠、仙侠的认知,主要都在于各门各派上,角色性格、武功思路对应的是流派,而不该是元素。
以撒:我觉得面对现在的玩家时,武侠风游戏不能在前期就各种神仙技能满天飞,这容易让人产生不适感,像《百面千相》就放了一个特别低武朴实的战斗演示。我现在越来越觉得,玩法和包装的统一性、契合度越高,就证明游戏整体有一个比较高的完成度(除非你是任天堂)。像《NIKKE》的玩法、包装与剧情的契合度就做得非常好。
修理:我觉得大家还是想要玩到各种不一样的、多元的游戏。而不是从之前的全民MMO,变成如今的全民开放世界。同时我们也不要拿着统一的制作标准去要求所有市面上的产品,这只是从一个极端走向另一个极端而已。
以撒:之前上海某大厂不就有个内部员工认为叠纸都做出《百面千相》了,但自己公司迟迟还没跟进文化输出这件事。老板回复他说:3A是个又卷又不赚钱的赛道,现在应该先做赚钱项目。 但我觉得还是稳扎稳打,步子太大容易扯到蛋。叠纸也是积累了十年,做出了多款成功产品,才一步步走到今天。
而且我看视频评论区,还有特别多玩家纠结手游这个点,觉得只要带移动端就是垃圾,我认为这算是一种偏见。
全平台毕竟是一个大趋势,国内厂商也在不断地往上走,但手游又确实是当前我们获取用户的一个重要来源,所以肯定也不能完全放弃它。就像弹幕说的,《原神》确实也是一个很好的尝试。当厂商通过持续的好内容把产品口碑做上来后,许多手游玩家愿意转去PC、主机平台得到更好的体验。
灰信鸽:我觉得开放世界并不一定就是游戏行业的未来,只是说适合把钱花在未来而已。大家都说重内容、重投入、要做开放世界,我对此抱有怀疑。有实力的公司一定要做开放世界吗?这个点要结合实际情况来看。 同时高投入产品也不一定要做成买断制才行。
一是我国市场对买断制并不友好,用户的付费习惯还没培养起来;二是厂商没法承担失败的风险,《赛博朋克2077》就是一个例子。所以不管是免费内购、还是多平台全球发行,其实都是在帮助厂商规避高投入项目的风险。如果一味地去否定这个商业模式,某种意义上是在堵国内厂商的路,让我们能玩到的高品质游戏越来越少。
我觉得要不要做3A开放世界这个问题的关键在于,厂商能不能把付费目的调过来,让用户不至于那么反感。像《原神》其实这几年一直都在调这个事——就是玩家究竟在为什么而付费。我们可以看后续《百面千相》是怎么解决这个问题的,先不要这么着急去否定。