2020年代,在中国的年轻人中,有一种游戏大行其道。
只是并非赚钱的网游,而是生存压力极大的剧本杀。
庞大如巨人的游戏产业被剧本杀逆袭,说明了什么?
“完全是审美疲劳,或者说只有疲劳、没有审美。”在游戏行业里从业二十年的鑫宇称:剧本杀靠剧本,互动才能杀;游戏靠系统,花钱才能玩。
在鑫宇看来,国产游戏发展到现在,已经越来越爽文化,玩家只需要按关卡顺序平推过去,为了快速过关而花钱强化自己就好了。其他,都不重要。
事实上,即使被看做2020年代中国3A游戏之光的《黑神话:悟空》。基本上用爽快的打击感,配合大家耳熟能详的西游故事,用质感征服玩家,而不是剧情。
本末倒置了吗?
或许是心态使然。
曾经有人去探访过出品了《王者荣耀》的腾讯天美游戏工作室。
看到几乎每个人的工位上,都摆着一本名为《天美官方艺术典藏》的厚重画册。
这是该工作室用了一年时间收录了自己创作的数十款游戏的原画。
不过,最有趣的是在该画册里引用了知名导演史蒂芬·斯皮尔伯格的一句话:“我认为游戏是艺术的真正标志,是有人承认自己在第17关时哭了。”
只是,这样的引用颇为错位,须知斯皮尔伯格的原话不止于此。
后面还有一句:“游戏剧本的先进性在于可以让玩家参与其中。”
天美在原画集上使用对游戏剧本的赞美,或许也代表着国内游戏研发者们忽略剧本、一味唯美的错误推塔。
让玩家参与其中,在斯皮尔伯格眼中是游戏剧本的最大卖点,这和只能让观影者做上帝视角的沉浸式电影剧本有着本质区别。
或许这也是他后来拍摄《头号玩家》的一个因由所在——一个自己心中剧本梦的理想世界。
在游戏剧本作家们眼中,这样的期盼或许更加强烈,甚至都出现了一些看似无用功的动作。
做无用之事,或许成为了一种必须。
《战神》系列的御用剧本作者玛丽安·克瓦兹克女士就经常干这种事。
例如给制作人员撰写一些游戏世界发生的小故事。
有意思的是,这些故事并不会出现在游戏中,但是却可以加深他们对游戏人物和所处世界的认识,提供给他们更具象的视野。
这或许就是奎托斯(《战神》的主角)和她在现实与虚幻中精神交流的一种投射。
“如果把游戏产业比喻成造梦的机器,那么剧本和角色就是它的齿轮和轴承……”克瓦兹克的梦,映照在游戏中,且不再为她所掌控。
就如许多知名作家那样,自己塑造的角色最后让自己成为了一个记录者而不是创造者那般。
当当被问及奎托斯的最终命运时,她的回答很玄幻:“这一次,奥林匹斯众神要为自己的命运担忧。
有个事倒是值得一提,克瓦兹克有过本书。名为《游戏开发-剧本与角色创造》,于2007年在国内出版,也曾引用了斯皮尔伯格的那段话,作为自己对游戏剧本创作精神的一种共鸣。
或许,这才是正解,创作者自己也想在第17关,被感动的哭了。
“杂取种种人,合成一个,从和作者相关的人们里去找”,鲁迅先生当年的话里,已经指出了包括游戏剧本在内的所有创造性内容未来的方向。
刊载于《人民邮电报》2023年1月6日《乐游记》专栏346期
作者 张书乐,人民网、人民邮电报专栏作者。中经传媒智库专家,资深产业评论人,出版有《榜样魔兽》