在《马晓轶和宫崎英高的对谈揭示了游戏投资的方向》一文中,两位大佬提出一个做出成功游戏理念,可以简单概括为“至少做对1500个决策中的1200个”。
我们(马晓轶和宫崎英高)有聊过,做一个好的游戏。从最早立项到研发过程到最后上线,也许要面对1500个不同层面的决策,这1500个决策中至少做对1200个,游戏才能成功,这是非常不容易的。
这个观点大家还是比较赞同的。
那怎样做对决策呢?答案是靠团队。
我以前也和几个公司聊过,每一个决策都很难,怎样提高决策的准确度?就是靠团队。如果这个团队已经在一起工作超过10年,也许900个决策就不需要这次做,因为团队已经可以把它们做得很好;剩下的600个决策中,也许做对一半就可以了。如果是一个新团队,哪怕再有经验,也意味着这1500个决策需要从头开始做一遍。
对于“靠团队”这个回答,开始出现不同的观点。
主要原因是:宫崎英高所说的“靠团队”本质是依赖团队成员的经验和知识做决策,而不是国内公司常见的依赖数据做决策。
所以,有读者不太同意“新团队要从头做1500个决策”和“靠团队”这个观点。他认为:
1500个决策中的大部分问题,已经由成功·成熟的游戏产品给出了标准答案,并以数据的形式呈现,开发时只要通过数据选择正确的决策选项就可以,不需要重新决策。
这1500个决策也不需要靠团队,只要有好的数据分析师和详实的数据,就能做到同样甚至更准确的决策。
就算“靠团队”,也是靠“数据分析团队”,一个好的数据分析师顶得上千军万马!
游戏界的“标准答案”
这位同学的观点换言之就是“靠数据就可以做出正确决策”,举个例子翻译一下:
如果要做开放世界,正确决策已经由《塞尔达传说:荒野之息》给出了标准答案。
要不要做攀爬?要做,因为《塞尔达传说:荒野之息》做了;
选择什么美术风格?赛璐璐风格,因为《塞尔达传说:荒野之息》就是;
怎么放置宝箱(奖励)?参考《塞尔达传说:荒野之息》的放置方法;
怎么确定数值?参考成功产品的数值……
这些决策都有前辈帮你给出了标准答案,新团队只要照抄就可以了,这个思维在《原神》和《鸣潮》都有很明显的体现。
在这个思维下,只要有人把成功·成熟游戏拆解为各种模块,根据数据选择最好的模块组成新游戏,新团队也能做出成功游戏!
好,我们顺着思路看看这种思维能做出什么NB游戏。
第一个决策,选什么IP。
选IP嘛,就选择数据最好的IP,《阿凡达》两作分属全球票房纪录第一第三名,谁能比它好,就你了!
第二个决策,选什么核心玩法。
正好立项时PUBG特别受欢迎,那除了大战场吃鸡还有其他选择吗?要不是阿凡达角色少,兴许还能立项成MOBA。
第三个决策,选什么商业模式?
正好《PUBGM》卖皮肤卖得不错,那还犹豫什么?卖皮肤啊!
你看,最核心的几个决策都对得不能再对,这游戏预计月收入几亿不夸张吧?
结果却是:
怎么跟预想的不太一样?
靠团队是靠什么
如前文所言,宫崎英高所说的靠团队,主要是指团队成员基于其经验和知识所做出的决策,在这个决策过程中很少出现国内常见的基于数据决策的行为。
这个情况在日本游戏开发者中很常见,各位可以去看一些日本游戏策划·制作人的演讲和访谈,可以了解到他们做决策主要是依赖经验和逻辑。
例如之前笔者的文章提到,《荒野之息》美术总监泷泽智先生之所以选择介于《风之杖》的Q版卡通风格与《暮光公主》写实风格之间的美术风格,有两大理由。
第一是因为玩法。
林克砍断的树木会自动变成柴火,如果是写实风格就会显得怪异;但如果是Q版卡通风格,又会缺乏现实感导致玩家无法凭直觉判断游戏的物理效果。
泷泽智先生把它叫做“方便欺骗玩家的美术风格”。
第二则是笔者分析得出的结论:机能限制。
限于WiiU孱弱的机能,过于写实的场景会给机能带来巨大负担,泷泽智在和技术总监堂田卓宏商讨之后,决定为了协调机能与画面表现力,选择赛璐璐的美术风格。
你看,其实泷泽智做决策并没有去参考太多的“数据”,而是基于其专业的逻辑。
类似的情况也出现在其他日本游戏开发者身上,它们做决策很少会根据成功·成熟产品所呈现的“数据”,而是选择合理的逻辑。
话说回到宫崎英高,Fromsoftware和《艾尔登法环》上。
你会发现《艾尔登法环》做决策也是基于逻辑,它在大部分设计上都和《塞尔达传说:荒野之息》截然不同,而是做出了自己的风格。
不爱照抄的宫崎英高
《艾尔登法环》没有攀爬系统,也没有元素反应。也没有滑翔伞,有更复杂的装备系统和技能,有数量繁多的BOSS和精英怪,有很多地下室和地牢……
这些设计和《荒野之息》不同,也和许多成功的开放世界游戏不同,很多设计也超越了以育碧为代表的开放世界大厂。(详情见《艾尔登法环》的开放世界启示(五):灵活的碎片化叙事)
例如《艾尔登法环》的开放世界被单向关卡分割为多个阶段,不是真正的开放世界。
著名的史东薇尔城,扮演着“连接宁姆格福和湖之利耶尼亚两个区域的关卡”作用,下图的白圈处就是关卡。
将地图拓扑结构化后如下图所示:蓝色双向箭头代表宁姆格福和湖之利耶尼亚之间的山路(上图右上角白圈处),可以双方向自由通行,但黑色箭头只能单方向通行。
这是一种比较取巧的设计,让玩家感受到开放世界广阔度的同时,也照顾到关卡的游戏体验,同时不至于让体验和难度失控。
在地图方面,《艾尔登法环》没有学《荒野之息》的等高线地图,而是采取了手绘风格这一在开放世界新颖少见的设计,并在地图上为玩家的前进方向做出了指引。
同时,《艾尔登法环》也没有模仿育碧开放世界曾一度流行的“清问号”地图设计,而且《艾尔登法环》地图上很多地点都能取得不错的装备或道具,比起育碧不痛不痒的三瓜俩枣更能给玩家探索动力。
在大世界移动手段方面,《艾尔登法环》中的灵马开局很容易就能取得,而且操作灵活,速度快,复活方法简单,随叫随到。
而《荒野之息》中的马操作并不丝滑,速度慢一些,和《艾尔登法环》的灵马截然不同。
如果《荒野之息》代表了开放世界的标准答案,《艾尔登法环》显然没有照抄答案。
但是如果考虑到《荒野之息》以“探索”为核心,需要限制玩家的行动能力来换取探索发现后的“爽感”;而《艾尔登法环》以战斗为核心,减少玩家重复移动时的厌烦,那这个设计是非常合理的。
当《原神》在模仿《荒野之息》,《鸣潮》在模仿《原神》时,《艾尔登法环》则是抛开《荒野之息》,给出了一套不同于《荒野之息》的成功开放世界产品。
如果《艾尔登法环》也是依靠成功开放世界所给出的“数据”来开发游戏,做不到这个地步,因为有不少设计没有先行案例,而是依赖团队自己的判断。
而做出准确决策的团队,就是宫崎英高口中“靠团队”的真实含义。
宫崎英高的反面
宫崎英高思维的反面是国内的很多游戏团队。
他们追求一个精确的标准答案,而不思考这个答案是否适合自己的游戏项目。
举《王者荣耀:星之破晓》这个例子。
首先,它早期版本是模仿《任天堂大乱斗》。
这个笔者在《FlashParty的乱斗玩法适合手游平台吗?》一文说过,虽然重视“跳跃”的横版平台跳跃乱斗游戏《任天堂大乱斗》销量的确是乱斗品类无可争议的第一,但它在目前的技术条件下不适合手机端。
其次,它的商业模式,选择了吸金能力最强的抽卡,同样它也没有考虑到抽卡的适用范围。
抽卡的确是一种非常好的商业模式,但不代表它适用于所有游戏品类。
注重公平对战的PVP游戏,你让玩家抽到角色才能使用,就会限制玩家对局的多样性、平衡性,进而削弱游戏体验。
这就像MOBA游戏,本来每局通过敌我双方使用角色的不同,带给玩家多样的游戏体验并保持平衡。
结果呢,大家能用的英雄就这么几个,每次都只能玩一两个英雄,每次对面都是那一个英雄,时间长了体验很差。
策划想象的是,如果角色要抽卡才能获得,玩家就纷纷抽卡贡献流水,实际上是大家一看这游戏使用角色还要抽卡,玩起来体验又差,直接就弃游了。
而现在,《王者荣耀:星之破晓》限号不删档测试又做了个类《永劫无间》玩法的“星魂战场”,这个也属于是“硬抄标准答案”。
《永劫无间》这个玩法行不行尚且不谈,《王者荣耀:星之破晓》做这个3D大战场吃鸡并不是“多个玩法”这么简单,这两个玩法差异极大,本质是同时做了两个游戏。
同时做两个游戏,你的预算和产能足够吗?
笔者之前谈《三角洲行动》时就说他们的夺金、大战场和剧情会分散预算和产能,而《王者荣耀:星之破晓》的问题可能更严重。
因为大部分资源无法复用,横版平台乱斗的动作模组,能用在3D大战场吃鸡吗?
《王者荣耀:星之破晓》之所以选择类似《永劫无间》的玩法,应该也是一种“抄标准答案”的心态。
结语
最近腾讯又宣布《元梦之星》推出大世界捉宠玩法,还是继续“抄标准答案”的思维,只不过这次换成了《幻兽帕鲁》,也不考虑这个玩法适不适合自己。
不过,笔者对《幻兽帕鲁》研究较少,不确定这次抄答案能否抄对,凭借帕鲁like在国内的市场空白,上线得早起码能有一些声量。
但是考虑到团队“抄标准答案”的思维,在这个思维的指导下,可以想象《元梦之星》帕鲁版的设计都要参考市面上的成功游戏,那这种生硬的照抄混合出来的游戏不见得能获得市场的肯定。
起码,这个做决策的思维是和宫崎英高的思维背道而驰的。