电竞是不是体育?这似乎是一个永远不会结束的话题。
在电竞刚起步的年代,这个话题还不存在,在主流社会的认知中,电竞不过是“小孩子过家家”一样的活动。而随着主流社会越来越接纳电竞,这个话题的争议也愈演愈烈。在这个过程中,作为电竞产业上游代表的开发商以及作为体育界代表的国际奥委会都作出了不同的选择。前有拳头游戏电竞业务总裁 John Needham表示“电竞更接近游戏业”,后有主流电竞项目《堡垒之夜》加入6月的奥运电竞周,似乎就连开发商本身也存在着不同的考虑。电子竞技与传统体育的关系,到底是怎样的?
1. 主流电竞项目首次加入奥运电竞周
对于即将在6月举行的新一届奥林匹克电竞周来说,《堡垒之夜》的加入算是一件大事。
虽然相比上一届,这次的奥林匹克电竞周纳入了更多的项目,总数达到了10个,包括了赛车、舞蹈、棒球等,然而,在项目的选择以及他们所使用的游戏上,争议依然广泛存在。主要包括了两点:
1. 市面上最主流的电竞游戏中,没有任何一款入围。这里的游戏包括了英雄联盟、CS:GO以及DOTA2。
2. 即便需要有相应的传统体育项目结合,一些明显更加主流的电竞游戏也没有入围。例如足球游戏FIFA以及篮球游戏NBA2K等。
而《堡垒之夜》的入围算是稍稍缓解了第一点的争议。尽管在东亚地区,《堡垒之夜》是一款相对小众的游戏,由腾讯运营了3年的国服也在2021年关闭,但在欧美地区,《堡垒之夜》的人气比起英雄联盟也毫不逊色。这款大逃杀游戏因其美式卡通风格、在地图中可以搭建建筑的玩法、以及人物的舞蹈动作等自由的DIY元素,吸引了大批的玩家。《堡垒之夜》的游戏内月活超过8000万人次,也是Twitch频道上收视率最高的游戏之一。而在电竞方面,堡垒之夜在欧美地区也开展得如火如荼,根据Esports Earning的统计,《堡垒之夜》各项赛事的奖金总额在所有的电竞项目中排名第二,仅次于DOTA2。职业选手人数超过6600人,屈居CS:GO和英雄联盟之后,位列第三。
这样一款游戏加入奥林匹克电竞周,自然也被许多人视作更多人气传统电竞项目即将入奥的信号,然而,不管是从奥委会方面还是从游戏开发商的角度来说,推动传统电竞的入奥首先要经历层层筛选。
电竞项目进入奥林匹克电竞周,从主体来说,一方面要看项目是否符合国际奥委会的要求,另一方面,则是电竞项目的主导一方——开发商的意愿。
从第一点来说,如今国际奥委会对于电竞入奥的要求已经有了比较明确的标准。就在《堡垒之夜》入围奥运电竞周的一天后,国际奥委会主席巴赫接受了新华社的采访,谈到了关于电竞入奥的前景。他将电竞分为了三类:1. 国际奥委会优先考虑的虚拟现实体育运动,例如本次奥运电竞周当中的模拟赛车、模拟自行车项目等。 2. 按照国际单项体育联合会规则进行的电竞比赛,例如奥运电竞周当中的棒球、射箭,以及《堡垒之夜》所在的射击项目。3. 更广泛的电竞项目,例如英雄联盟等。
除了准入的考虑顺序,对于禁止入奥的游戏,巴赫也明确指出国际奥委会的红线:任何违背奥林匹克价值观的游戏、血腥暴力以及带有歧视性的游戏,都不会被奥林匹克运动所考虑。奥委会对于电竞的准入与禁令,也是《堡垒之夜》必须改制才能入围奥运电竞周的原因。毕竟,以大逃杀为核心玩法的《堡垒之夜》,虽然有卡通风格作掩护,但却难逃暴力和“零和博弈”的标签,符合被奥委会一票否决的条件。因此,它也只能与《和平精英》一样,删除游戏玩法中的暴力元素。
根据国际奥委会的公告,奥运电竞周的《堡垒之夜》项目将按照国际射击运动联合会(ISSF)制定的规则进行比赛,12名玩家将在《堡垒之夜》创造的一张全新地图中比拼射击能力,比赛不会采用《堡垒之夜》本身的大逃杀玩法。
除了按照奥委会的要求消除暴力元素以外,《堡垒之夜》选择与国际射击协会绑定,实际上也让项目在奥委会眼中的顺位得到提升,由第3类上升为第2类,这是开发商Epic Games在对《堡垒之夜》游戏内容和游戏主导权作出妥协之后所换取的结果。国际奥委会在声明的最后强调,本次活动将不与Epic Games产生任何的关联,参赛选手的信息将直接提交给赛事组织方,也就是国际奥委会。
无论是首个入围奥运电竞周的主流电竞项目,还是奥委会成功说服开发商与电竞项目进行剥离,都算得上是电竞入奥过程中的里程碑事件,然而,这会成为主流电竞项目入奥的开始吗?这恐怕需要打一个问号。
2. 体育化or游戏化,区别在哪里?
诚然,如今许多国家与地区都将电竞列为重点的发展项目,也积极地推动电竞与主流的传统体育相结合。然而,电竞与传统体育的一个核心区别,让它没办法轻易地被奥运会这样的主流体育大赛和协会所接纳。
相比发源于大众,由体育协会所领导的传统体育不同,电子竞技实际上是从游戏业发展而来,从符合玩家对抗的游戏中衍生的一种产业形态。因此,电竞的许多逻辑都依然要跟着游戏业走。其中最核心的,就是由游戏开发商所主导的生态。纵观主流的电竞项目,无论是像英雄联盟一样由开发商自己组织办赛,还是像CS:GO一样交由第三方企业筹划赛事,选手的竞技舞台都是在游戏当中,游戏的开发,游戏的更新与平衡,服务器的技术等等,开发商都具有知识产权。
可以说,电竞游戏本身就是开发商的打造的一件商品,一个游戏需要做成什么样子,面世以后要往哪个方向运营,主导权都在开发商的手上。一旦游戏无法再产生收益,开发商还可以将游戏停止运营。因此,哪怕一个游戏的电竞赛事规模做得再宏大,它从根本上离不开开发商以及游戏本身。这也是为什么拳头游戏电竞业务总裁 John Needham在发布的文章中谈到,电竞更接近游戏业而不是传统体育。
开发商们构建了庞大的游戏帝国
而玩家实际上也非常适应这种由开发商所主导的生态。他们从“入坑”开始就在不断适应游戏规则,对于开发商在游戏内容上的更新以及运营方面的问题,玩家只有适应或者退出两种选项。一边咒骂开发商一边调整自身玩法,直到自己再也跟不上游戏发展的趋势或是开发商再也无法创新,玩家退出并转向其他的游戏,这几乎是游戏玩家的常态。
尽管一个优秀的开发商会时常听取玩家社区的意见对游戏进行调整,但实际上,除了拥有执法能力的监管机构,第三方对于一款游戏基本没有任何的权力。从这一点来说,电竞与传统体育有着本质不同。体育不会属于谁,然而游戏却是有着明确的产权归属。
这也是为什么国际奥组委需要声明像Epic Games这样的开发商与赛事不会产生任何的联系。作为一个非营利组织所举办的全球最大的体育赛事之一,以奥运的名义举办比赛,也必然不能让一个商业公司参与到赛事的组织环节当中。不论Epic Games是否会在赛事承办上提供一定的技术支持,但主导权必须要落在国际奥委会的手上。
因此,假如其他的主流电竞项目想要进入奥运电竞周,乃至未来的奥运会,他们可能也需要遵循同样的原则。让出赛事设计和组织的主导权,按照国际奥委会的要求对比赛内容进行一定的修改,并将这个定制版交给奥委会接管,让电竞比赛更加符合大众属性与公益性。
Zwift完全可以说是一款体育模拟软件
而同样是游戏,虚拟体育游戏看起来却没有这重障碍,比起开发商,以模拟现实场景为主要内容的虚拟体育游戏更像是一个供应商,基于现实存在的体育赛事进行虚拟领域的延伸。例如,在模拟赛车项目中。除了现在入选奥运电竞周的GT7(《跑车浪漫旅7》)以外,市面上还有《神力科莎》、iracing等模拟赛车软件可供选择,不同游戏之间的差别,主要在于物理引擎上的差距,其他方面,不管是赛道、赛车乃至赛事规则,游戏本身都尽可能地还原了真实赛车的场景。国际奥委会也可以根据情况选择不同游戏作为比赛软件。其区别,或许会比传统体育当中更换场地、器具的供应商要更大,但却不会像普通游戏之间的区别,大到需要玩家重新进行学习。
而在体育模拟类的游戏当中,风靡全球的FIFA与NBA2K没能入围奥运电竞周,的确是颇为耐人寻味。一个可能是,作为在各自领域垄断的体育模拟游戏,国际奥委会与他们在利益方面的谈判会更加困难。
实际上,根据国际射击运动联合会的要求改变规则的《堡垒之夜》,也变得更像是一个供应商了。且不提射击项目的难易度,如果仅仅是考验玩家的射击水平,市面上任何一款FPS游戏都可能在奥运电竞周里取代《堡垒之夜》,成为项目的新供应商,甚至可以大大增加射击的难度。对于这些开发商来说,竞争的内容不是游戏的特殊性,相反,他们需要在国际射击运动联合会所统一的框架标准下脱颖而出,这与游戏业的传统逻辑并不相同。奥运电竞周的项目设计,更像是一项“命题作文”。
3. 电竞未来会以何种形态入奥?
在诸多的条条框框之下,推动传统电竞入奥,对于开发商而言似乎就变得有些“鸡肋”了。以《堡垒之夜》为例,仅剩射击项目的比赛,实际上很难让观众完整地感受到这个游戏的魅力,虽然在之前《堡垒之夜》已经推出过围绕奥林匹克的定制内容,但它能够凭借奥运传递的品牌效应,也几乎仅有一个名字。除非比赛足够好看,否则仅仅凭借一个名字,这项赛事很难为《堡垒之夜》、为Epic Games带来太多实质的好处。
当然从长线来看,能够与国际射击运动联合会以及国际奥委会建立起一定的合作关系,对于不仅仅是一家游戏厂商的Epic Games来说具有不小的意义。作为著名的虚幻引擎开发商以及游戏平台之一,Epic Games可以给虚拟现实带来的技术支持绝不仅仅是一个《堡垒之夜》,而他们对于Epic平台用户量的野心也不仅仅是一个《堡垒之夜》能够实现的,关于Epic想要通过奥林匹克实现怎样的抱负,或许还要“让子弹飞一会儿”。但对于其他大厂来说,现有的电竞模式已经让他们覆盖了全世界数亿人的市场,每天都有数百万的人在游玩或是观看比赛,并产生消费。入奥对于他们的吸引力,并没有想象中那么大。
在这一点上,国内的游戏厂商与国外厂商的考虑或许会有不同之处。在国内资源比较集中的情况下,推动电竞与官方合作,向亚运会、向奥林匹克靠拢,对于游戏开发商来说,无疑是将自己的产品和企业摆在了一个更高的位置,推动各项电竞相关活动开展的难度也会更低。但对于国外的开发商来说,他们未必有这样的待遇,除了法国在马克龙政府的大力推动下积极推进电竞入奥以外,许多国家对于电竞的态度仍然模糊,也有的国家虽然支持电竞的发展,但并不承认它是一项体育运动。
育碧旗下的《极限国度》
因此我们可以看到,奥运电竞周当中,就有法国大厂育碧的身影,他们的《舞力全开2022》是舞蹈项目所使用的软件。除此之外,育碧在新游戏的开发上也有这方面的考虑。2018年推出竞速游戏《飙酷车神2》,2021年推出的大型户外多人运动游戏《极限国度》,更是获得科隆游戏展的最佳体育游戏奖项,包含了自行车、滑雪、翼装飞行等游戏内容。但除了育碧以外,像美国的EA、拳头游戏、暴雪等大厂,还没有看到他们向体育靠拢的迹象。
但国际奥委会的“命题作文”形式以及育碧在游戏开发上的思路,或许会给传统电竞游戏的开发商提供一条思路。如果想要进入推动自己的游戏进入奥运,开发一款虚拟体育、模拟体育的游戏或许是一个方法。事实上,同样入围了奥运电竞周的棒球项目,使用的就是科乐美公司新开发的棒球游戏。从前的科乐美公司,在游戏业内最出名的或许就是他们的《实况足球》系列。
而除了在游戏开发的思路上作出改变以外,虚拟现实技术的进一步发展,其实也在为电竞的入奥提供更多的可能。如今已经有越来越多的虚拟头显设备、体感游戏设备落地商业化。尽管不少设备仍然处于天价的级别,但从趋势来看,游戏和电竞正在从2D屏幕上迁移到3D头显乃至4D的体感,这实际上与国际奥委会对于虚拟体育优先的考虑并不冲突。当然,在进一步的技术革新到来之前,对于传统的电竞游戏厂商和国际奥委会来说,两条前进的直线还需要不少时间才能够缓慢地产生交汇。
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