都2024了,谁还在怕游戏沉迷?_电竞网

都2024了,谁还在怕游戏沉迷?

来源:电竞网 2024-11-15 06:47:22 英雄联盟

“游戏不是个坏东西”的观念,如今很多人都能认同;但要说孩子成长的“滑坡”与游戏全然无关,恐怕很难获得支持。刘梦霏和王小伟关心的是:是什么造成了“谈游戏色变”的局面?游戏这把“双刃剑”,要如何使用才恰当?

学者刘梦霏是个深度游戏迷,在她看来,自己一直在借助游戏成长。比如在高中地理考试前,她曾经长时间地玩《大航海时代》,跟着海岸线,巡游一座又一座陌生的港口城市——直到她不再对这座城市感到陌生。

“对于我的同学而言,伊斯坦布尔就是伊斯坦布尔,但对我而言,伊斯坦布尔是我冒险开始的一站。”因此,刘梦霏对伊斯坦布尔的风物熟稔于心。成长在宽松教育环境里的她,并没有成为游戏的受害者,而是自信地玩着游戏,进入了清华大学历史系。随后,她因为对游戏的强烈兴趣,开始从事游戏研究的工作。

她也警觉地认识到,面对游戏,需要具备区分的能力。优秀的作品游戏,能让她接触到好的教育;而一些消费类游戏,则是容易让人陷入赌博状态的陷阱。

学者王小伟研究技术哲学,对于他来说,今年的《黑神话:悟空》(以下简称《黑神话》)是一个“无法不关注”的游戏。他和太太都曾玩过同一个掌机游戏,享受的同时,他偶尔也会抽离出来,去分析游戏这种媒介。深度地游戏,是否会造成个体对于外界探索欲望的消失?游戏是否会切断人与现实世界的联系?

就像马歇尔·麦克卢汉所说的,“媒介即信息”,它不仅被动地反映着我们生活的状况,也在塑造着我们的生活——游戏是有能动性的。

王小伟和刘梦霏都成长于游戏兴起的年代,也同为高校教师。他们观察到,有许多休学、退学的高校学生,都表现出了对游戏的严重依赖。

根据《2024年1—6月中国游戏产业报告》,全中国有6.74亿名游戏玩家。游戏早已经不是“人人喊打”的恶魔,但如今高速发展的游戏产业中,其复杂的生态链条、被映照出来的以及可能带来的改变,仍然需要我们认真地讨论。

游戏记录的,是我们的能动性

《新周刊》:梦霏,你从历史转向游戏研究,这个跨度看起来比较大。可以聊聊你为什么会做出这样的决定吗?

刘梦霏:我所受到的本科和研究生教育全部都在历史系完成,方向偏向世界史、环境史、史学理论。历史学家一般不大重视游戏,对于大多数历史学家来说,游戏太年轻了。除非我们讲到广义上的游戏,就是约翰·赫伊津哈、罗歇·凯卢瓦等学者的观点:人类自古以来就是“游戏的人”。我们社会的一切机制,语言、文化、艺术、诗歌、法律,还有战争、宗教——这些都是游戏,也都自游戏而来。

但狭义的电子游戏产业,最早也就追溯到20世纪50年代。它称得上产业,也是从1972年才开始,这就决定了很多历史学家会认为游戏没有历史纵深,不值得研究。所以我当时博士论文的一个核心观点就是,我们总觉得数字媒体是某种社会的镜面,但其实不只如此——它不仅能够反映社会,还能够塑造社会。

《新周刊》:小伟做技术哲学研究,平时应该也会去关注这样的游戏类研究。对于《黑神话》的出圈,你是怎么看的?

王小伟:这已经不是你可以不关注的了。游戏科学团队在山西考察了很多地方,根据山西留存的。与佛教历史相关的建筑、雕塑基本上都做了3D建模,把几千年佛教中最精彩的一些东西直接拷贝到游戏里去了,所以冲击力是很大的。我们以前看到主流的佛教造像里,暗黑的那部分是被“折”起来的。现在它们的忿怒身、恐怖相,是完全展示给你的。我们觉得很吃惊,但其实在藏传佛教里,它是一直都有的。

《新周刊》:20多年前,电脑、网络游戏在某种程度上是一个“非法”的东西。但当它可以存在于手机的时候,它似乎被“合法化”了。

刘梦霏:我本来研究的是游戏的社会影响。有时候我们提到游戏的社会影响,大家想到的就是成瘾,(就是)它的负面影响。所以它“合法化”的过程完成了吗?我觉得它很微妙。

去年,游戏工委公布的产业数据里面提到,中国大概有6.68亿名网络游戏玩家,男女比例大概是6:4。你可以认为它已经有了一个非常广泛的群众基础,但在文化上,游戏依然是亚文化。

比如,我们常讨论孩子身上的游戏偏差行为,但是这个行为到底是结果还是病因呢?

如果看国内外的研究,你会发现游戏成瘾背后,往往都会有家庭的原因。那些孩子会有一些发育期的正常的心理,只是它展现在游戏里。如果没有游戏,那他有可能就真的去做古惑仔了。

长期以来,我们因为看不起游戏。觉得它是儿戏,是小朋友做的事情,导致这个产业的经济产值、它复杂的商业链条和创意工业链条,都被有意无意地忽视了,哪怕事实上已经有一半以上的中国国民是玩家。

《黑神话》(的出圈),也只是展现了游戏影响力的一部分。每当有这种事情出现的时候,我们都当成新闻来报道。这说明大家很意外,觉得游戏不应该产生这么大的文化影响力和文化价值。但这是偏见。

我之前在历史系的时候,专门研究过二十四史。当中提到对游戏、玩家各种各样的措辞方式,同时统计了游戏的人是谁,他们被提到的背景是什么样的,他们得到的社会评价是什么样的。

所以,游戏的人是什么人?他们是昏君、佞臣、仆、妾、奴——没一个正经人。

我的结论是,因为儒家提倡的是一种集体主义的文化,你修身是为了齐家,是为了治国,治国是为了平天下,每一个环节的意义都是从更大的圈层里找到的。但是游戏不一样,游戏是自我满足的媒介。你玩《黑神话》,你的时间都投入那个世界里,这是你和游戏世界之间的一个内部的旅程,你可能就没有太大的冲动再往外走了。

王小伟:有一个巨大的语境可以补充。很多我们这样的80后、90后,成长在游戏刚刚大范围流行的时候,而其中有很多人是留守儿童。游戏成为一个很大的问题,很重要的原因是我们几乎没有家人的陪伴,都是老人在陪伴我们。所以很多人的童年、少年时光都是在网吧里度过的,基本上他所接收到的这个世界的善意和恶意,也都是从游戏当中来的。

今天问题可能没有那么严重了,新千禧一代的父母比90后的父母付出的陪伴时间要长。游戏已经搬到家里来了,孩子不需要去网吧了,网吧的亚文化无法生成。游戏是在家长控制范围内的,所以(给人的)感觉就没那么严重。

我对游戏也在不断产生新的理解。最近我正好看了一篇C.ThiNguyen的文章,他讨论的是游戏的核心。他说人类发明了各种各样记录自己生活的方式,比如说作家可以用文字来记录,画家可以通过绘画来记录。但游戏记录的既不是图像也不是文字,而是我们的能动性。

刘梦霏:其实从这个角度来说,游戏反而比其他媒介麻烦。如果我们单纯说历史或者哲学,我们可以(通过)处理现成的文本(来理解);电影也好或者戏剧也好,其实它们是以图像为基础的。但是游戏是流动的,是因人而异的。

我也非常赞同王老师说的,很多人觉得游戏是“淫乐”,没有(让人)往精神性的层面走;它不够“文化”,更像是一个简单的、(带来)冲动的发泄。但一直以来,游戏都是有精神性的。我认为Dota、《英雄联盟》《王者荣耀》能发展到电竞(规模),是因为它鼓励更高、更快、更强的精神,还有团队合作。大家其实是为了一个抽象的目标去奋斗,而不是单纯地为了“杀人”。

作品游戏,应该成为一种经典的文艺媒介

王小伟:可能有人会质疑(游戏的精神性)。游戏本身是一个文化工业产品,它要跟现实保持距离,以便营造一个独立的精神空间。同时它必然是很“爽”的,是让大家玩起来会上瘾、会投入很多精力的产品。从一个孩子家长的角度而言,他可能会觉得游戏会让孩子投入过多时间。

刘梦霏:这里的重点就在于,“在游戏里花费大量时间”听起来是个问题。

但我可以举个例子:我的地理和历史成绩都比较好,因为我在《大航海时代》里是真的航过了那些港,我是自己在海岸上航行并发现那些港口的,我经过了非常艰苦的努力。港口特产是什么东西,我记得一清二楚,这是践行(得来)的知识。而我的同学可能看了3个小时的课本,对于他来说,伊斯坦布尔就只是伊斯坦布尔,但是对我来说,伊斯坦布尔是我冒险开始的一站。

我在自己的成长过程中一直都在借助游戏的力量。很多时候家长不愿意孩子去玩游戏,反而是因为不够了解这种媒介,他不知道游戏其实是可以对学习有帮助的。

但我也必须要跟大家说,我并不支持所有类型的游戏都给孩子玩。我自己基于游戏的经济模式,把它分成作品游戏和消费游戏;在消费游戏底下,还有一类赌博游戏。

刚才我在说的《大航海时代》是买断制的游戏,这类游戏其实很接近传统的文化产品,也就是你一次性买断便不再有后续,你可以完整地取得游戏,不用联网。

我说的这类是作品游戏,而不叫单机游戏。作品游戏也包括桌游。桌游也是很重要的游戏,它在线下进行,甚至能够促进现实当中社交技能的培养,这种类型的游戏很适合拿来做人生的教育。

其实教育部很关注各学科带来的学科素养,而不单纯是知识的传递。传统的应试教育没法做传统知识传递以外的内容,因为它没有实践的空间。但其实游戏能提供一个合适的践行空间,作品游戏完全可以成为应试教育的辅助。

我读博士的时候,有一节游戏实践课是在清华大学上的。当时有一个大三的同学说:“我们在历史课上学到了‘1492年哥伦布发现新大陆’,就觉得这是一件必然会发生的事情。但是今天,我们在《大航海时代》这个游戏里面遇到了海盗、遇到了乱流,经历了食物没带够等导致的各种失败。最后我们在游戏里成功了,是因为碰巧遇到一阵海风。”真正发现新大陆的时候,他觉得非常惊喜,(从而)思考历史是不是也同样是偶然和必然结合的过程。

这段话把我导师感动得差点热泪盈眶,因为这是我们很难在历史系(通过传统教育)让学生获得的历史感。我们无法把学生丢上时光机重返过去,完整体验历史情境,但在游戏中可以。我觉得我们其实应该尽可能去建立“(作品游戏是)一种经典”的观念,就像传统的那些文艺媒介一样。

王小伟:我还有个疑惑。很多人会认为在游戏里非常善于沟通的人,在生活中的沟通技巧可能是很差的,也就是当他从游戏回到现实后,他的沟通能力是相当匮乏的。

刘梦霏:我觉得得看是哪类游戏。比如电竞,其实更像竞技体育。他把时间都花在训练上,可能他在游戏世界的沟通效率比现实世界高。现实世界更复杂,但在游戏里,我看一眼对方用的什么英雄,看一眼“出装”,大概就知道对方的状况了。

王小伟:从技术哲学角度去思考,如果我们把一个人的社交能力等同于信息的沟通效率的话,可能就会误解社交能力。

不是说能以最快的速度传递、捕捉信息,就叫有社交能力。它更像技术哲学家伯格曼说的,是一个非常“厚”的实践。有时候是信息传递过去之后,你并不知道对方在想什么,还得靠猜和试探。

所以(重点)不是信息,而是(驾驭)信息这种“游戏”。那是一个克服的过程,有时候还是一种承受的过程。就像谈恋爱一样,不是说对方说“我爱你”,你回复“收到,我也爱你”或者“收到,我不爱你”就算谈恋爱了。不是这样的。

《日常的深处》,王小伟

中信出版社,2023-11

当游戏也越来越原子化和虚空化

《新周刊》:最近我在读《YouTube:视频之王的崛起之路》这本书。很有意思的是,里面用一整章来写游戏主播PewDiePie,这位游戏主播引发过很大的争议,在他身上可以看到一种游戏文化与社交媒体合流后加速极化的现象。

刘梦霏:我不赞同因为一个媒介表现出的内容有问题,就认为媒介有问题。文艺复兴时期,有各种奇怪的宗教团体都用小册子来做宣传,但是不能因为它宣传了邪恶的思想,就认为书这种介质是邪恶的。

但另一方面,我也观察到,这几年的流行游戏因为现实的变化,呈现出一种越来越原子化和虚空化的状态。

比如说2007年、2008年流行的《魔兽世界》,是20个人对抗1个游戏里的boss,这20个人是合作的关系,他们通过团体合作而改变世界。2015年左右,《王者荣耀》开始流行,流行游戏的机制类型就变成了5个玩家对战5个玩家,那只能有5个人赢。再后来流行《绝地求生》,也就是“吃鸡”,这里面100个人里只有1个人能赢。

现在这种游戏甚至都不流行了,流行的是各种各样打来打去的大乱斗,或者是partygame。比如《蛋仔派对》,它甚至是一个像《鱿鱼游戏》那样设置的乐园,大家在这里不为任何目的地打来打去,到最后没有任何人能赢。你会在现在流行的游戏里,看到一个越来越虚无的世界。

这其实很接近现在很多年轻人的生存逻辑和“内卷”社会的核心特点。消费游戏是社会主流价值观集中展现的一个载体,因为它要服务的是大多数人。所以它展现的是他们的价值观,而且是可能没有被其他媒介满足的价值,这样人们才会愿意在这个体系里持续付费。所以从这个角度来说,我们透过游戏看到的是社会。

王小伟:我仍然觉得所有媒介都不能免于被批评。书有书的问题,游戏有游戏的问题,但并不是说就要去建议禁止游戏。

我们要看到另一些角度,提供一些否定性。我不太认同游戏里面的问题是完全由社会造成的,或者认为游戏完全是社会的一面镜子,是完全消极的、被动的。就像麦克卢汉讲的,媒介本身就是信息,而不只是承载信息。我们必须要认真去观察游戏这种特殊的媒介,(看它)有没有带给我们一些建构性的东西,使得我们更加倾向某一种自我理解的方式。

我们这一代父母比较担忧的是,如果孩子每天沉迷于网游,他的社交能力,包括他和父母的沟通,他在现实世界当中突破障碍、去(争取)上进的欲望会被磨损。他觉得在游戏里就可以得到自我实现了。而欲望是非常重要的。

因为我的学生也有沉迷于游戏中的,最后就休学了,这样的学生还不少。那个时候,我就会去琢磨游戏究竟是原因还是结果。

刘梦霏:北大、清华也有一些因为游戏退学的学生。当时我导师专门让我过去跟他们聊天,后来我发现他们有个共同点——他们都出自家教非常严格的家庭。以前,传统知识分子成为父母后,反而是非常不鼓励游戏的,导致孩子进入大学以后对“自由”的第一理解,就是“我要去玩游戏”。

在这种情况下,这些孩子确实会有偏差行为。但是,这就是我们应该做游戏素养教育的原因——你玩过好的,就不会再沉迷于那种不那么令人满足的“代糖”。

王小伟:看来玩高品质游戏,似乎能帮助我们克服游戏沉迷?