生存(live)离不开肝脏(liver),对于游戏玩家来说,这是一则真理。
早在二十年前,网络游戏就跟肝画上了等号。很多老玩家还对在网吧里包夜肝《热血传奇》记忆犹新。在那个以经验和等级为最高追求的原始时代,很多玩家花费数百个小时打怪练级,往往只为了自己角色的经验值再提升1%。
《热血传奇》升级如此之难,据传闻是国服运营商为了避免玩家升级太快来不及更新,将角色升级需要的经验值调高了整整十倍。有意思的是,恰恰是这个改动,让《热血传奇》富有了极强的“耐玩性”,从而一举成为国内最成功的游戏。
在此之后二十年的时间里,游戏得到了极大的发展,但是有一个核心设计却被保留了下来,那就是“要肝”。游戏设计师们通过一系列的日常、周常任务将玩家们牢牢地绑定在游戏中,用“经验、道具”的奖励让玩家们如同提线木偶一样按部就班的完成固定玩法,并且乐此不疲。
虽然一代又一代的玩家们早已习惯了这种游戏模式,并且将“游戏玩家浑身是肝”当作了聊以自慰的调侃,但关于游戏变成了“上班”的抱怨也越来越多的出现。毕竟,原本的快乐变成了被数字驱动的冗长而繁琐的劳动,还有谁没受够这一套呢?
网易的《逆水寒》手游,就破天荒的想要终结这一切。
《逆水寒》手游是网易近年来最重磅的游戏项目,凭借着优异的画面和酣畅淋漓的动作表现早已俘获了大量玩家的关注。而更加让人在意的,则是游戏开发组公然表示“游戏可玩内容超多却一点都不肝”,拒绝枯燥重复的日常、周常,拒绝玩游戏如上班。
一款游戏可玩内容极为丰富,但是又一点不肝,这看起来是一个相互矛盾的伪命题——在玩家们的认知中,游戏的玩法是为奖励服务的。玩法内容越丰富,要尝试的内容就越多,被游戏时长钳制的可能性就越大,游戏“上班”的感觉就越重。《逆水寒》手游究竟要怎么做,才能解决这一问题呢?还要从游戏的“野心”开始说起。
《逆水寒》手游是网易近年来最重磅的游戏项目,为了打造这款游戏。网易组建了公司史上规模最大的412人研发团队,一开始就定下了“不创新毋宁死”的核心思路,对项目的研发更是倾其全力,仅两年半的开发资金就达到了夸张的6.4亿之多。而在为研发团队投入如此多的重金之时,公司对游戏的要求也出奇的高,将《原神》、《荒野之息》、《底特律变人》等游戏都当成了“学习对象”,要求《逆水寒》手游达成“逆水寒like”的成就。
想要成为一种游戏品类的象征,何其困难?堪比3A的优异画面、酣畅淋漓的动作表现、自由度超高的开放世界、丰富的内容玩法,这些跟“品质”相关的内容。《逆水寒》手游都凭借着自身技术实力的过硬和开发团队的努力逐一实现,但游戏的玩法如果单纯变成了堆量,玩家们被游戏时长钳制的可能性就越大,游戏“上班”的感觉就越重,这将导致游戏一切的优点都在玩家们对收益的追逐中变成缺陷。
为了解决这一两难的问题,《逆水寒》手游开发组想到了一个从本质上解决这一核心筒点的方式——将游戏玩法与收益一定程度的“剥离”开,用单纯的乐趣驱动玩家们进行体验。
根据《逆水寒》手游官方的计划,首先游戏中玩法活动采用单机化的模式,玩家们不受时间限制自由参与,去除掉“上班打卡”的固化要求。其次,对于玩家们必须要参加的活动数量要尽量控制,另外将这些活动任务的奖励方式“殊途同归”化,让玩家们只需要做自己喜欢的内容,就能替代不喜欢的玩法,以获得相同的奖励。
简单地说,一个喜欢PVP的玩家,可以一整天泡在战场里,借助战场活动的活跃度来获得收益,而另一个不喜欢打打杀杀的玩家,甚至可以躲在主城中跟NPC下一天棋,同样能获得跟战场玩家相对等的游戏收益。游戏的回报与玩法相互脱钩,玩家不在因为任务模式和任务时间的关系被在线时长所钳制,可以随心所欲的用自己喜爱的方式进行游戏体验。
从描述来看,《逆水寒》手游“殊途同归”的模式,确实从根本上对固化的日常、周常模式提出了挑战。通过对玩家收益的“量化宽松”,摆脱“开发者教你玩游戏”的固有形态,鼓励玩家们用自己最喜爱的方式享受游戏。不过,这种设计思路,等于是开发者让自己进入了“困难模式”,必须源源不断的拿出更丰富更有趣的玩法内容才能逐一满足不同需求的用户群。或许正因如此,长期以来,一直没有游戏厂商愿意进行这样的改革。
将压力从玩家群体转接到开发组身上,用“反上班”的游戏模式对抗在线时长对玩家们的压制,《逆水寒》手游的这一选择究竟能不能成功,一切都只能让市场来验证了。