当一款欧美RPG卡牌里出现后宫、生孩子这些玩法。
文/安德鲁
上线就在美国iOS免费榜登顶,并且空降畅销榜Top 150,而后比较稳定地停留在130~160这个区间,对于一款出海发行的新品而言,这应该算是个不错的开局成绩了。
上个月底,葡萄君看到《Bloodline: Heroes of Lithas》的时候,有一点惊喜。
诚然,登顶iOS免费榜对于一些轻中度游戏并不罕见,畅销榜的Top 150比之几款同类的明星卡牌产品,也不算拔尖。但考虑到这两个榜单成绩同步出现,这样一款RPG卡牌应该还算值得关注——“大概就是另一款挺典型的放置卡牌吧”。
第一眼看到《Bloodline: Heroes of Lithas》(以下简称Bloodline)游戏内容的宣传图,我惯性地给出了这样的预设。毕竟我们最近几个月,已经先后写过至少10款同一赛道的产品了。
看到同类新品成绩不错,我觉得个中缘由并不难理解。欧美比较通吃的画风、轻中度的玩法……
但随后的上手过程中我发现,《Bloodline》的构成要素比我想象的更复杂一些,一个看似很常规、很多典型的欧美RPG卡牌里出现了不那么典型的后宫、生孩子这些元素。
而游戏内容里的玩法融合,以及背后的厂商在一些同类内容上的设计,似乎也值得进一步展开。
01
一款说书人一样的RPG
《Bloodline》给人的第一印象是典型到不能再典型的RPG卡牌,奇幻魔法题材、欧美画风……你对一款“在欧美市场上线的RPG”的刻板印象。绝大多数都能在上手游戏的前半个小时里遇到。
世界观背景上,玩家扮演的角色所在的城邦遭遇危机,需要集结起一支小队去应对威胁,继而到广袤的世界里去征战,一切都是奇幻冒险故事的标准开局。
但在这些的基础上,上手期间的《Bloodline》还是能在一些地方给人留下印象。
其一是作为2022年上线的新品,高清建模、特效,这些画面精度带来的直接反馈。像是大招释放时暂停+相应的镜头运动显然也都是为了凸显这一点。
尽管对于一款竖版卡牌,这些优势可能并不会表现得那么直接。但是近期体验了多款同类产品之后,对比之下,我依然可以说,像《Bloodline》这样在3D上有额外投入的,目前还是少数。
大段的文本穿插在过场情节里
其二是游戏在叙事性上的着墨。《Bloodline》的剧情过场里,有大段的文本描述和角色对话,从文字量上来看,是明显超过同类的体量。比如穿插在章节、关卡之间的场景描写,或是直接地一些对人物动作描写,而非用动画和插图来表现,就像是在读奇幻小说片段一样,。
有玩家提到自己喜欢“人物戏剧式的对白”
这有点像是桌游RPG主持或是说书人旁白的方式。人物之间的对话,甚至也可以不严谨地去类比一些中世纪、历史题材的美剧——当然,作为游戏它的台词倒也并不真的是那样文绉绉的。但这些有特点的文本风格,也确实是游戏前期一个很明显的、区分于同类的记忆点。
另一个记忆点在于切合题材的外围玩法修饰,玩家作为“领主”,统领一方城镇,可以在城内规划建设、以收税的形式来获取一部分资源。一些功能建筑解锁后,你也可以派遣自己队伍里英雄驻扎进去打工。
这些类似SLG/模拟经营的要素,近期也已经多见于一些RPG卡牌。不过相比一些只将其作为外围"摆设"的产品,《Bloodline》里的设定略微更进一步,并且会稍微更深入地参与到核心玩法循环里来。
不过游戏涉及RPG战斗、英雄养成的部分,就几乎没什么惊喜了。玩家需要组建5人小队,按章节推图过关,招募新的英雄壮大队伍。也有离线挂机的收益……首页的登录和在线活跃活动,以及各种首充礼包等等,大多也都是熟悉的味道。
02
引入结婚生子的“奇葩”卡牌
老实说,让我第一时间关注到《Bloodline》的,不单纯是产品的成绩。应用商店的信息界面上,产品把一些多少有点猎奇的元素展示出来,也是让我心生好奇的原因。
看到类似这样的一张宣传图成为一个RPG卡牌宣传素材的时候,你大概也会像我一样愣住。
除开典型RPG卡牌的部分,游戏也把另一条近似AVG的“暗线”引入了玩法流程里。
起初在前期剧情里遇到“劝降罪犯”桥段的时候,玩家对这系统会有第一次短暂的一瞥——通过或温和或严苛的手段,你可以招纳、劝降监狱里关押的犯人,使其加入队伍。入队的伙伴,既有可能变成队伍里的英雄,也有可能成为后续玩法中的同伴/伴侣。
而后面的流程中解锁的同伴/伴侣系统,就是这条前期没太显露出来的暗线。随着剧情推进——大概就在你以为所有的核心项目都解锁得差不多了,只剩下未来一些更深度的养成坑的时候。你会发现游戏里又跳出来一个新的玩法——你有了可以赠送礼物来提高好感、还能一起生娃的伴侣。
主角的后代在主城界面享有一个额外的功能入口,这里有训练、玩耍和学习等“鸡娃”选项,一番操作之后,后代就能成长为一张能入队的卡牌。
我这样描述下来大概显得有些戏谑,但这是游戏在典型RPG玩法之外的另一条重要的玩法副线。加之典型西式奇幻的背景,类似狼人、兽人等其他非人种族也在可攻略的范围内。或许也让这条副线玩法,在外宣的观感多了一些新奇的意味。
游戏的基底是RPG卡牌不假,不过《Bloodline》在买量素材上,也有一些着重强调发展关系、培育后代这些要点的。DataEye的ADXray上能看到一些相关的素材,有一些似乎是主打猎奇的风格,比如魔法世界里异族之间关系的建立:
或是产出不同的后代:
不得不说,除了对RPG卡牌的要素展示,游戏的这类素材出现在媒体平台上的时候,大概是会有些出其不意的效果。
03
一家成立仅3年的开发商,
开始在海外主流市场冒头了
《Bloodline》里结婚生子的玩法乍一看有点新奇,不过结合厂商其他产品的具体情况,大概也就不足为怪了。
游戏加载界面能看到,《Bloodline》的开发商是GOAT Game,一家此前所见报道不多的国内公司高图网络。
高图网络是2019年成立的,部分核心人员来自易幻网络(Efun),二者同属宝通科技其旗下。
宝通科技2021年上半年的财报显示,高图上半年贡献了3.07亿元游戏营收收入,主要来源于《War and Magic》《King' s Throne》和《Dragon Storm Fantasy》。
高图已经在海外发行了数款产品。其中成立后发行的第一款《War and Magic》曾在8个国家的iOS畅销榜登顶。《War and Magic》是一款COK-like的SLG,引入了一些额外的战棋玩法作为主要差异点。
有些人可能更熟悉他们此前的《King's Throne》,产品曾在22个国家进入iOS畅销榜Top 10。
这是一款美漫风格溢出屏幕的历史养成游戏——或者说官斗游戏,只不过把背景搬到了类似架空的中世纪。玩家扮演父皇遇刺的王子/公主,需要平定叛乱、重新振兴国家。
与《Bloodline》这样的卡牌不同的是,战斗向的玩法不是《King's Throne》的重点,其核心在策略博弈、城市建设、养成等方面。其中的一些玩法细节,能在后来的《Bloodline》里看到它们的影子。比如眷侣系统、子嗣系统,以及城镇的“税收”设定等,都融合到了《Bloodline》里。
看到这些,再来审视《Bloodline》在卡牌之外的那些周边玩法,应该也就释然了。从题材来看,《Bloodline》几种玩法的融合还算自洽,体现在外在层面,大概就是在我近期看过十几款国内厂商出海的RPG卡牌后,再看到这样一个新品,多少会有点眼前一亮的感觉。
翻看玩家留言,能看到在一些好评里,外围玩法中的角色交往、后代培养得到了一些肯定。有的玩家会进一步延伸自己的期待,比如“想要更有吸引力的男性角色”。
这些互动、叙事上额外的着墨,让《Bloodline》相对常规同类卡牌有了一些额外的比较优势。
不过相比之下,高图的《Dragon Storm Fantasy》《Cyber Era》就没有那么突出的特色了。前者是国内擅长的ARPG类型,不缺乏类似大翅膀一类要素;后者是赶赛博朋克、现代都市题材热潮的产品。
成立3年、发行了数款产品,《King's Throne》风格化的表现得到了一些区域市场的认可后,他们似乎找到了一条适合自己的、有效的“玩法暗线”,把它加入到了卡牌这个常见品类中。
每当看到类似的新品尝试,我总会对国内厂商在大众领域的出海发行,萌生出更多的期待。
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