手游史:二次元手游的兴衰_电竞网

手游史:二次元手游的兴衰

来源:电竞网 2022-07-30 15:12:57 电竞资讯

作者:小黑盒——Aoie-ze

大家怎么看待二次元手游?

二次元手游诞生后,因为其精美的立绘包装迅速在游戏圈占领市场。

但是成败萧何,今天的二次元手游在大众眼中却是差评的代名词。

这篇文章会带你走进二游的世界。

二游特性

手游,自身拥有快餐化的游戏性。

而正是由于其游戏特性,导致其和二次元群体的相性极高。

本来就疏于社交的御宅族,就算出门在外低头玩手机正合适不过。

于是,大量的手游厂商就盯上了二次元群体这一块肥肉。

最早的二游

2000年伴随着手机性能的提升,日厂率先把几款像素风的游戏搬上了手机。

其中的代表游戏有卡普空的《龙与地下城》和SQ的《最终幻想》。

这两款从PC端移植的带有浓烈ACG气息的游戏,是今天二次元手游的鼻祖。

当然那个年代的这些二次元手游依旧是以买断制为主。

部分厂家会在游戏中穿插道具的付费购买的形式来进行二次盈利。

二游式微

之后智能机时代来临,二次元手游被风头一时的益智游戏取代。

由IOS系统引导下的《愤怒的小鸟》《切水果》等休闲小游戏逐渐占据手游市场。

这里还有一种说法是:当年的苹果手机用户和二次元群体呈割裂状态。

宅群体不会选择苹果作为自己的第一选择,也就导致当年以苹果为主导的手机市场二次元手游的唱衰。

当年的二次元手游除了搬运一些PC作品以外,就是类似《艾诺迪亚》之类的RPG游戏。

抽卡手游的出现

2010年,是二游关键的一年。

2010年,著名日厂科乐美发行了一款名为《龙收藏》的手机游戏。

游戏玩法顾名思义,收集不同种类的龙来进行一系列交互。

其中的龙形象被印在了游戏内的卡牌上,游戏本体免费但是卡牌需要抽卡获取。

《龙收藏》标志着二次元手游开始向“免费下载,氪金抽卡”模式迈进。

之后大量日厂开始进行游戏模式的复刻。

比如2011年的日厂手游《巴哈姆特之怒》和2012年的《智龙迷城》等等。

其中的《巴哈姆特之怒》正式确立了今天氪金抽卡二游的雏形。

国产氪金手游诞生

那时国厂也嗅到了日式氪金抽卡手游的商机,随即依葫芦画瓢。

2013年,《我叫MT》上架。

2014年,《刀塔传奇》上架。

碍于动漫题材的限制,我们不难发现这两款游戏和今天的卖皮二游相差甚远。

立绘都是依附与其他大型IP,MT与魔兽,刀塔就是当年大火的MOBA游戏DOTA。

其游戏内立绘也是偏卡通小人风格,并不是今天的纯粹依靠立绘博人眼球。

而就算这样的条件限制下,当年MT和刀塔手游的盛况我们有目共睹。

后者的开服日流水高达800W,而今天的原神开服日流水不过1250W。

进军国内市场

2013年“传奇”手游《百万亚瑟王》诞生。

而依靠当时互联网的普及,《亚瑟王》在2015年成功登陆国内。

其依靠优秀精美的立绘迅速占领国内手游市场。

把其盈利的矛头对准了当年的国内二次元群体,百万氪金王的绰号由此而来。

之后其他氪金手游相继被国内厂商代理,其中不乏《锁链战记》《碧蓝幻想》等经典日式卡牌手游。

根据《2013年上半年中国游戏产业报告》数据显示,2013年上半年中国移动游戏收入达到25.3亿元,比去年同期增长100.8%。

国产二游的井喷

随着日式氪金卡牌手游在国内的爆火,很多国产手游厂商也跃跃欲试。

2017年左右,趁着日式氪金手游的式微时期,国产二游开始呈现后来居上的趋势。

其中2016年的网易《阴阳师》的问世,正式开启了国产二游的时代。

和2017年的《碧蓝航线》,2019年的《明日方舟》并称为国产二游的三座大山。

国产手游开始进入百花齐放的阶段,虽然这些游戏的核心玩法依旧为氪金。

激烈的内耗时代

但是,在二次元手游风光的表面下是残酷的竞争和暗流涌动。

在2017年后,伴随着国产二游的崛起,也有着大量的二次元手游出局。

所谓“一将功成万骨枯”。

该类手游普遍都有着精美的立绘来吸引二次元群体,但是二游的成功仅靠立绘是不够的。

有的因为运营,有的因为剧情,有的因为玩法等元素,逐渐被市场无情淘汰。

其中比较有名的有换皮宝可梦《方舟指令》,NTR剧情的《解牛者》等等。

还有诸如开服因为恶性BUG差点暴死的《战双帕弥什》之类。

MMO二游的崛起

而传统二游的市场饱和,厂家开始寻找全新的手游游戏模式。

随着2016年《崩坏3》的大火,让米哈游嗅到了RPG二游的商机。

而此类开放世界RPG游戏,最早依靠韩国的PC端RPG游戏出名。

比如当年的《传奇》《天堂》,都在韩国取得了相当不错的流水。

2020年随着《原神》的问世,MMORPG二游正式进入手游玩家的视野。

这种开放世界披着氪金抽卡外皮的游戏,受到国内玩家的欢迎并且成功进入世界市场。

二游的未来

《2022年上半年中国游戏产业报告》显示,上半年国内移动游戏市场销售收入达 134.97 亿元,同比降低约15%。

二次元手游行业开始步入产业瓶颈。

而随着大量的二游问世,其靶向目标的玩家群体也逐渐进入游戏疲劳。

在二次元游戏中,如果继续贯彻休闲玩法,已经没有较大的发展空间。

如果坚持在立绘上寻找突破,则会造成更加激烈的手游内卷时代的到来。

目前的二次元手游,只能在游戏的玩法上寻求变革。

前段时间的文字修仙app的爆火和《原神》的成功,也印证了这一思路。

结语

我是AOIE-ZE,这是手游史系列文章的第一部。

手游,这一重要的游戏种类为何在今天口碑严重分化?

作为一位遍尝百部手游的玩家,我也许能告诉你答案