编辑 | 于斌
出品 | 潮起网「于见专栏」
网龙,即便手里有着英雄无敌、地下城守护者、变形金刚之类的金字招牌;还买了虚幻3引擎,还尝试了各种游戏类型。比如武侠OL,仿CF的3D设计,仿DNF的横版等,结果一个好游戏都没出,很多完成度很高的游戏都砍了,反而是开心OL、长江七号、梦幻迪士尼之类的换汤不换药的网游出了不少。
网龙的营收规模在50亿左右,可以说网龙游戏赚的钱,勉强可填补教育业务的亏损。游戏和教育基本上各占一半营收,但利润都是游戏业务创造的。加上新出游戏成绩一般,最后还是靠吃着魔域老本来起死回生。
游戏增长亮眼靠啃老本
撇开在线教育不说,网龙游戏业务虽然距离头部腾讯和网易还差了一大截。但收入和净利润均实现了连续七年的增长,依靠的正是诞生了十几年的“魔域”和“征服”等产品成就了这份漂亮的业绩单。
创业之初,网龙推出的幻灵游侠让网龙在游戏业挖到了第一桶金。那时的网龙聚集了游戏产业最富才华和朝气的一批人,但这批团队很快就分崩离析,这些人后来在游戏行业成就不小,可惜没有一个留在网龙。
腾讯山寨游戏被不少玩家吐槽,但架不住腾讯的实力在哪,用户基数庞大,因此即便被吐槽也不妨碍游戏业绩的快速增长。
看到腾讯山寨速度蹿红,网龙也迫不及待推出各种换汤不换药的小游戏,可惜网龙的运营实力远远落后于头部顶级公司,依然是网龙用了十几年的老招数,旧瓶装新酒而已。几经周折,新游戏的数据依然惨淡。
直到魔域前夕,网龙基本已经揭不开锅。而魔域像愤怒的小鸟一样突然爆红,让网龙创始人刘德建措手不及。刘德建把这归功于运道,后来网龙推出的每一款游戏都要找大师卜算一番,起的名字要吉利,上线的时辰也要吉利,才能推出。可惜这些八字过硬的游戏最终全部栽倒在地,再没有一个赚钱。
这十几年里,网龙还推出过硬核向网游《虎豹骑》、即时战斗游戏《机战》、在线竞技游戏《无境战地》和日式RPG《终焉誓约》等。这些产品也曾带来过一些收益,但由于种种原因后续表现不佳,也导致了网龙如今的游戏业务还是在靠着魔域和几个老IP支撑。
新游上线却频频炸服
目前网龙的游戏业务已经覆盖海外等多个国家,教育业务已经延伸到近两百个国家和地区。但网龙为了成本考量,出海的在线教育业务和游戏业务的服务器依然设在国内。
游戏当中每一个画面,动作和环节的实现,都有赖于服务器算力、网络传输质量等基础设施。如果没有稳定的服务器方案,面向用户的产品优势、体验优势就难以落地。
众所周知,一个火爆的游戏,每分钟会有几十万的玩家同时在线,这对服务器稳定性、安全性等要求极高。而网龙近年雄心勃勃推出的元宇宙场景,更是一个吃服务器性能的无底洞。所有画面渲染从2D阶段向3D虚拟升级,画面精细度从写实转向超写实,服务器的算力压力可想而知。
但显然网龙的服务器没能够承载到网龙持续扩张的野心。
网龙原来项目大多是在自建IDC上,这种方式存在很多缺点:服务器使用年限跨度大,从新的到10年的都有,日常维护需要花费大量时间,机房网络故障频发;服务器采购周期可能长达3-6个月,且一次性支出成本高。
打开网龙任意一款游戏的论坛,无论是2006年推出的《魔域》,还是2015年之后上线的《英魂之刃》,几乎时不时就能刷到玩家对服务器的吐槽。
网龙号称耗资超过1亿制作的《终焉誓约》刚上线,在短短七天内“开服—炸服—停服维护—道歉并承诺补偿”之间进行了N次循环。不少玩家称这款游戏的名字应该改成终焉“失约”才对。
一周内炸服4次,直到第七天把重新开服的时间定在凌晨两点多,才没有再次炸服。公测期间还不断地进行维护和修复,被玩家调侃为“每天就靠维护补偿的钻石坚持玩”。
网龙是一家成立已有23年的老牌厂商,几乎每款游戏都在使用自主研发引擎的研发公司,并且是很早就宣称要自己掌握核心技术。在2021年还出现技术跟不上时代的问题,依然频繁出现炸服这样的重大事故,十分影响用户体验和游戏产品口碑,侧面也能看出网龙在技术方面的墨守成规和忽视。
魔域概率玩法惹争议
网龙公司上半年端游收入增长9%,主要靠“魔域”驱动,魔域很挣钱,公司的支柱项目,资源倾斜丰富,日活用户增加超过30%。但这个游戏的利润大部分来自涉及概率玩法的业务,属于灰色收入,存在一定的法律风险。因此给公司贡献业绩实现高增长的同时,魔域“阿拉玛之魂”的玩法饱受争议。
魔域游戏当中,阿拉玛之魂玩法原先是打怪模式,经历多次版本更新和整改,模式命名一直在变,更名和调整也是因为被用户投诉疑似赌博,但最终套路却没有变化。
在消费者投诉平台,不少玩家表示自己投入数万、数十万元、数百万元却打了水漂,更有甚者一天之内输了8万元。对此网龙方面也回应过,他们并未提供将虚拟货币兑换成法定货币的服务,也不支持这类行为,不过似乎收效甚微。
在多个资讯和社交媒体平台,均有网友抱怨因这款游戏背负巨额债务,涉及债务额动辄数万元,多达数百万元。此前也曾多次发生游戏玩家前往网龙公司维权事件。
经过有关部门的核实和调查,魔域这一游戏并不存在违规现象,但在警示玩家适度消费方面可以进一步加强。
尽管魔域饱受争议,但作为一款能够持续十几年盈利和造血的端游,属实罕见。
在线教育营收增长困难
从游戏行业跨度到教育领域也是令大众感到诧异的地方。2010年,网龙正式开启网络教育业务。但毕竟公司此前没有任何业务与教育相关,刘德建本人在这方面更是一张白纸,所以最初几乎是抱着亏本的心态去做的。
之后陆续通过收购跨国教育企业来扩大版图。投资对象多为连年亏损的公司,核心用户基本是K12年龄组的学生及教师。例如以1.3亿美元收购全球教育行业巨头Proethean(主营业务包含交互式白板和面板和互动教学软件ClassFlow),以1.375亿美元收购全球知名学习社区平台Edmodo,收购教育产品供应商JumpStart等。教育上的巨额投资让网龙中间几年一直处于亏损状态,直到2018年才总体恢复盈利。
网龙作为一家游戏公司,其实只算得上行业二三线的水准。从游戏领域到默默地尝试布局在线教育,显然是看重了在校教育是一座潜力无穷的金矿,但其深坑的属性也广为人知。
在各路诸侯动辄做平台、出爆款的互联网套路下,至今却未有谁能拿出一个靠谱可行的商业模式。加上如今的双减政策,K12的课外培训已经是全军覆灭了。在这个深坑里,目前无论传统豪强新东方、互联网巨头BAT们还是其他势力都无法成功跃起。
网龙目前也形成了以平板为基础的软硬件教学解决方案。网龙做教学平板应该是要为其K12战略做出一个支点。要进学校,只是管理系统或资源库是没用的,介入具体教学活动、进入课堂才是关键的一步。
在线教育前期所需的资金投入甚巨,而平台的建设过程也非常繁琐,各平台机构要为包括学校、老师、家长、学生在内的多方进行服务,特别是储备足够数量的内容尤为漫长。所以一旦资金链断裂,伴随而来的往往就是“病来如山倒”。
教育业务2021年依然处于亏损状态,网龙现在根本就是靠《魔域》吊着一口气。教育产品每年亏钱,做得比较好产品的都是直接从海外收购的,如在2015年并购了全球最大的智能教育硬件厂商普罗米修斯,市场面对国外的用户。
结语
既然网龙对于在线教育的布局还远不到力度,仍难免干烧干砸钱,那他们的主业游戏能否做到长青以起到后方支撑作用呢?要知道,在烧钱竞赛中能幸免的公司都是具备极强造血能力的,只有回血快才能做到百战不倒。
网龙之后计划推出《魔域手游2》和一款基于海外IP尼奥宠物研发的元宇宙游戏,预计有较长一段时间依然是在啃老本。
如今头部大厂厮杀正酣,新生代的崛起势不可挡,老牌厂商即便有老本可啃,日子过得也明显没有以前滋润。如今,互联网领域发展日新月异,很多发展机遇转瞬即逝。网龙若是不进行有效的措施战略,恐怕后面的日子会更难熬。