小探在解读巫妖王之怒怀旧服B测8月4日更新蓝贴时提到过玩家现在完成区域任务线的时候将会获得英雄徽章,这是一个和原版WLK不同之处。对于玩家来说,英雄纹章可以兑换相当于5H掉落的200装等史诗级装备,也可以兑换顶级宝石和套装,原本玩家只能通过打英雄副本和做日常任务获得,现在只需要完成普通任务线就可以获取不少数量,怎么看都是一件好事。不过暴雪小看了美服喷子的威力,就没有什么事情是他们完全满意的。
这位玩家的看法非常奇葩,他认为常规任务线就可以获得英雄纹章,会让游戏的活跃度下降,会把玩家从地下城和团队副本中赶走。
这个想法明显是站不住脚的,暴雪设计师马上回复了一篇长蓝贴:
我(暴雪设计师)想插话,谈谈《巫妖王之怒》中某些任务中加入英雄纹章的意图。我将是第一个承认我们绝对应该更清楚地了解为什么进行此更改以及完整的意图是什么。
我们不妨先谈谈《巫妖王之怒》中引入的一项名为“相位”的有趣技术。相位是我们在2008年添加得很棒的讲故事技术,作为一种让世界在关键故事情节时围绕玩家改变的方式,并且允许你作为玩家的行为对你的周围环境产生影响,让世界感觉更有活力。然而,分阶段改变周围环境有一个不幸的副产品,它经常将两个组队在一起的朋友分开,因为他们处于关键任务链的不同步骤中。
作为一种相对低风险的解决方案,激励玩家在每个任务区域内完成关键故事情节并彼此进入相同的最终阶段,我们决定将玩家带入不同阶段的任务中添加英雄纹章和其他优秀的奖励。
这个想法的核心原理是,你将有足够的动力待在一个区域完成它整个故事线,而不是才做到一半就换地图。这样你和你的朋友最终都将完成每个地区的关键任务链。
我们不想以一种令人不快的方式强迫玩家进入同一阶段,这似乎是一种非常简单且影响较小的方式。既可以激励关键任务线的完成,又可以让玩家在游戏结束时稍微获得一些领先优势,在升级时在他们的口袋里放一些额外的徽章。
当然,这些额外的英雄徽章不会取代英雄地下城和日常任务的地位,因为奖励是一次性的,玩家没法反复领取,这是他们之间的不同之处。
看完暴雪的这份“自白书”,小探是非常赞同暴雪的做法的。一个好的游戏策略是“增加玩家的收益,以增加玩家的兴趣”,而不是“砍掉部分收益,不让玩家这样玩”,看来暴雪逐渐有点理解怀旧服玩家的想法了,这是一个好兆头。至于美服喷子,真是没法对他们做到面面俱到,他们永远都要求最大的难度、最少的奖励,实际上本身又是全球最菜的服务器,这样又菜又爱玩的人,其实并不适合魔兽世界这个游戏。大家对此事怎么看呢?