游戏输出的观点就是这样,但是游戏形式是双人合作快乐畅玩。对很多人的体验有负面影响,所以可以认为是缺点,根源在于预期值管理和讲故事时的交互设计不足。跟朋友玩的时候朋友一直在吐槽这个游戏设计者就是抑制不住自己的抽象欲望,玩的好好的还挺温馨的时候突然给你来一段阴间的桥段。这个结局更是简直像恐怖游戏了。本来就是一对自以为是的父母,从来都只从自己的角度出发思考问题。
更没有人真正去了解过孩子需要什么,孩子的内心到底缺乏什么。出于这样的心态,两位主角做出各种"阴间"的选择,再正常不过了,现实中更是如此。因为对象不玩所以和好兄弟一起玩了,玩的时候我们就一直吐槽。我觉得撕了小象很符合人物形象,但是最后HE反而让我觉得不对劲,这个黑暗结局我们觉得更好。所以破案了,这个游戏是和好兄弟一起玩的。我觉得这一段删掉的最根本原因在玩法上。
这里一个人操作明显简单于两个人,这样如果失败几次很容易让玩家直接存档,变成一个人拿一个键盘玩另一个人看,削弱游戏双人玩法的根基。那就设计成一个人只能控制前和左,另一个人控制后和右,但是这样操作体验很差的,直接劝退部分人。现在的双人成行虽然也不是有手就行,但至少不至于让不太会玩游戏的人感到操作难受,这么一改太劝退了。大部分玩游戏的群体都是没有家庭的小年轻。
有家庭又能两个人有时间做下来玩游戏的,少之又少。确实很奇怪为什么双人成行会被认为是个阖家欢乐的游戏,也许,是因为卡通风格?但其实这是个成人故事,里面的情感细节是未经世事的小朋友,小年轻们很难理解的。然而正是这个部分才是我认为这个游戏优秀的地方,我猜测这也是为什么能打动评委拿奖的原因。能提出这样问题的玩家们可以等过个10年再回头玩一下,一定会有不一样的理解。
我觉得被认为它应该是HE的最主要原因不是画风,而是它是双人剧情向游戏。对于主打剧情向的游戏,你游玩的正反馈几乎完全来自于推进剧情、逼近结局。可以根据选择有不同的结局,有好有坏、或者开放式,但绝不能只有坏结局。哪怕是注定BE,大多数结局也是暂时的胜利,或者留白,而不是赤裸裸的写出BE。即便单人游戏可能有那种有“深度”的个例能受人欢迎,但多人合作则不然。
几乎没人会想在放松合作的情况下去进行这种过于现实甚至残酷的思考的。合作得默契的情况下,迎来BE的挫败感会比单人成几何式的增长。虽然现在的好结局有点强行、唐突,有点只反思不解决,甚至反思也不到位,但仍是可接受的。删减部分不是说剧情不好不真,但游戏体验一定会非常糟糕,更适合作为影片之类的。一开始妻子还和丈夫说不能让女儿哭,后来到杀小象的时候。
俩人合力拆象让女儿落泪,前后对比太明显了。兴高采烈淋着女儿眼泪,以为能变回去不关心孩子,真的好讽刺。如果在这个时候,设置两个选项,让玩家选,对应不同结局就好了。说实话主角夫妻的问题也非常多,作为一个成年人很清楚不可能这么轻易修复。只能说生活太苦了,所以玩游戏还是希望得到童话般的HE,希望得到一个好结局。