作者:小黑盒——hjyx01
《塔尼蚀:神之堕落》是我在今年的6月steam新品节上还蛮看好的一款横版魂like游戏——尽管我看好过的《咩咩启示录》和《微光之镜》还有《艾尔莎边境猎人》纷纷扑街似乎预示了被我看中不是什么好事,但做一个横版的魂Like,还是比俯视角的靠谱多了——由《Alaloth: Champions of The Four Kingdoms》和同样是6月新品节的《there is no light》已经先后向我证明了用大菠萝的视角去玩魂like是一种多么折磨的体验。
毕竟,横版动作有那么多的类恶魔城朱玉在前,写作业不会,抄难道还不会么?以《塔尼蚀:神之堕落》不俗的像素美术水准而言,只要抄《盐与避难所》能有个七八分水准。那么给我一个穷人版的《终焉的莉莉》体验应该是问题不大的,但是——
但是这个steam好评率怎么也不像还行的样子遗憾的是《塔尼蚀:神之堕落》看起来并没有在横版动作相对宽容的玩家群体中获得一个算是及格的评价——一般不犯什么大病的7分类恶魔城基本都可以拿到80%以上好评率(《叛逆机械师》、《桃与多拉》、《grime》——这个犯了喜欢虐玩家的病加后期烂尾,不然应该够90%的),你要是敢给玩家美少女,甚至能直奔90%(《终焉的莉莉》、《lost ruins》、《流浪者》),那么这个比《守夜人长夜》(87%)低了20%的《塔尼蚀:神之堕落》问题到底在哪呢?
看起来虽然老套,但也有伏笔的故事首先在不剧透的前提下来说一下故事,故事背景有那么一点点像《终焉的莉莉》——一个政教合一的中世纪风格王国被一种名为“塔尼蚀”的黑暗侵袭,然后曾经的守护者们纷纷变成了魔物(当你击败这些守护者,就可以获得其身体内的塔尼蚀碎片,并且获得对应的技能),你作为被女神唤醒的战士,需要去到王国城堡的最深处斩杀魔神总结邪恶,不过味道还是有些不同,在于这个故事从一开始就埋下了很多反转的伏笔,比如你的“回血”其实是裹尸布的绷带,而这个绷带是用蜘蛛丝制成的。
*顺便一提,在每个大地图中都有一个被蜘蛛精捆绑play,然后增加绷带上限的过程,蜘蛛精表示正是你的杀戮给了我足够多的口粮所以我要帮你。这一段演出是本作cult味最足,也是当初在demo新品节上吸引我的片段,只不过....在每个地图都演一遍,除了台词稍有不同,实在是有一些“制作组没什么活了又不想咬打火机于是ctrl+V多来几次”的既视感——而后续的gameplay设计环节也确实又证实了这一点。
另一个反转的伏笔大概在于这个女神看上去就不太对劲的样子,什么羽毛啊翅膀啊光晕啊忧郁的女孩子啊这些标配的女神要素算是一个都没有,而这个世界本身也远远没有《终焉的莉莉》那样的冷清而孤寂——当然从艺术sense和氛围感染力来说也差了不少,不过这样一个设定么,还是多少给了人一点看下去的驱动力。
然后...然后是各种既视感高强度出现,比如王国内的感染区有十分强烈的《grime》神经根既视感,甚至这个作为区域传送作用的大嘴都有八九分相似。
泉涌机制为特色且没有弹反的黑暗之魂1接下来来让我言简意赅的说明这是一个怎样的游戏,那就是以泉涌机制为特色且没有弹反功能的《黑暗之魂1》——这句话大概有3个知识点:(1)泉涌机制、(2)没有弹反、(3)为什么要强调黑暗之魂“1”,那么让我们一一道来。
首先游戏最为重要的独特机制成为泉涌——泉涌是屏幕左下角显示的,角色通过连续攻击敌人获得的“爆气”状态,在这种状态下,角色的“大招”(也就是塔尼蚀碎片技能)会获得充能、体力和魔力(分别是物理与法术攻击的主要资源来源)会处于加速回复状态——这个加速是百分比状态,也就是可以实现法术连射或者物理的疯狂连砍,而不会像一般的魂like游戏那样处于体力没了就只能滚去一边喘气的窘境。
作为本作的核心系统,泉涌机制的设计初衷我觉得是不错的,即它鼓励“精准”和“主动攻击”——武器根据轻、中、重三个类别,触发泉涌分别需要5/4/3次攻击,且这个攻击就和《只狼》的弹反条一样,需要连续攻击才行,目测只有1秒多1点时间,就会自然的消失1格蓄力,这就要求玩家主动进攻而不是做一个猥琐翻滚侠;另一方面,这个蓄力条在每次受伤时都会减少一格,这就要求玩家不仅需要主动进攻,还需要精准的规避攻击。然而遗憾的是理想是丰满的现实是骨感的,这样一种泉涌机制由于游戏对于轻重武器的设计问题并没有实现最初的预想——因为重型武器尤其是各种大锤(巨剑类倒是有点可能)因为巨长的前摇想要打出3连无伤的攻击也太难了...导致于泉涌这个机制就几乎是为轻武器而生的了。
那么有没有一种可能,本作存在的切换武器的存在就是为了让你轻武器打泉涌,换重武器打伤害呢?答案是否定的,原因在于数值设计的问题,不过在这里还是让我们接着回到本段落的第二个重点“没有弹反”。说到“没有弹反”这一点,大概会让第三点“黑暗之魂1”看起来像是挂羊头卖狗头,因为黑魂的精髓(至少对于我个人而言)就是弹反啊,那么在制作组明显参考了黑魂和大量类魂游戏的前提下,拿掉这一点,我个人的感觉是还是为了作为核心的“泉涌”机制服务,想要让玩家更主动的进攻。
由于游戏原本的体力消耗就极其的小(比如《艾尔登法环》的体力还要宽松),加上泉涌时间的“无双”状态,导致于确实凭借各种翻滚绕后就差不多了,没有格挡的必要,但遗憾在于“翻滚”这样一种行为并没有和核心的泉涌机制产生互动,导致于本作在核心玩法逻辑上并没有实现立体感,比如如果换我来设计的话,我会加上一条:完美闪避会增加一条泉涌蓄力条(并且不会因为攻击停止而“断档”),那么这样的战斗逻辑就建立起来了。
那么回到第3点,也就是为什么黑暗之魂是“1”,主要在于本作缺乏攻击的额外手段,而是基本集中在武器本身的动作模组,除此以外技能可以视为魂1的法术+祷文——即后期成型了很猛,但法师没有办法直接玩,必须要物理开局;塔尼蚀碎片的大招因为基本算是绑定了泉涌,属于虽然看起来百花齐放各有用处,比如有群体伤害有群体定身有召唤,但海怪给的甲壳的吸收一定次数攻击并且反伤的设定配合连砍产生泉涌(从而让塔尼蚀技能无限续杯)的机制,其实用性几乎秒杀了除了定身以外的其他所有技能。
那么像黑魂1可能本身也不是问题,如果针对游戏中的各种武器在攻击模组和数值设计上完成出色的话,但是——
其实量大管饱,但崩坏的数值与平庸的地图毁了一切但是本作的武器攻击模组和数值设计双双可以用离谱来形容,比如初始的直剑的攻击速度和刺剑匕首不相上下,攻击距离比长矛和战戟还远,让人不禁要打出数个问号??
而这仅仅是动作模组设计不合理的开始,比如曲剑有个1-1-2的动作,大致上可以认为是第3剑能够快速打出2剑的伤害,这是建立在曲剑本身基伤和加成伤害都低下情况下的一种平衡补足,也还在可以理解的范围内。但是等到拳套出场,我心态彻底爆炸了——拳套特喵的基伤比大剑还高、攻击比曲剑还快,而且不需要后摇很长会成为破绽的1-1-2,就是朴实无华的快速左右挥拳....
相信玩过这个游戏的小伙伴很多会纠结于升级材料怎么用的问题,因为刷怪虽然可能会掉,但几率实在是感人,而初始的三级升级就需要10+20+30个碎片,与之搭配的脑溢血设定是游戏中后来获得装备,无论是防具还是武器,都是直接全方位上位替代之前获得的物品...也就是说你升级的话舍不得材料,因为后面拿到高级的武器可能就不够了,不升级的话又会面临刮痧之痛——因为本作的1级武器,就算是干将莫邪的等级,其属性伤害加成也低的可怕,而0级升1级的性价比简直逆天(伤害接近翻倍)。那么现在可以告诉你们万全之策了,那就是升级拳套吧!每个阶段的拳套都至少值得升1级,后续的高级拳套可以升到2或者3级——一拳300多的面板堪比游戏中最笨重的大锤,那么为什么拳套会如此逆天呢?
答案在于游戏鬼斧神工的数值设计——本作武器的伤害由基伤+属性加成两部分构成,但武器升级时基伤的提升超过基础知识的50%,而属性加成的部分在武器升级时有一定会进阶(比如D变为D+),另一方面,在力量、敏捷、活力、耐力、感知、魔力的6属性加点上,活力的加点非常逆天——它会递增的增加血量,同时增加挥砍、穿刺和粉碎护甲(也就是唯一不加是魔防),所以只要不是你想给自己加难度,那么全点血量就可以获得BOSS级的血量和护甲,导致于配合兄弟背甲这个圣物甚至可以站撸大部分BOSS。
那么为什么拳套如此逆天呢(这个答案延迟了一段)——因为拳套吃活力加成。
于是以一个我48级的截图为例可以说明这种用脚做的数值设计有多么逆天——面板攻击333超过了目前手中最强的大锤,攻击速度所有武器最快,且一身的装备只给我加了52点HP,我本身的HP高达2544....于是虽然以黑魂1位模板,但是黑魂风格的各种轻重武器凭借自己的动作模组,再配合一些法术(本作中成为“烙印”)的多样化战斗风格就无了,在不考虑挑战自己的情况下,全血+拳套+兄弟背甲 = autowin了。
除了崩坏的数值所未灭的游戏体验,另一个比较大的问题在于游戏的地图设计虽然努力,但还是平庸了些——具体表现在一个以类恶魔城为蓝图的游戏不存在跑图技能、不存在隐藏元素、几乎所有的收集都是耿直的放在岔路、几乎所有的关卡情境都是关门打狗的打完了怪才让走。当然,在这里我的结论首先是“努力”——因为制作组在每个区域基本都采用了不同的地图结构来实现魂like的“绕一圈又回到原点”的开近路模式,其中比如尖塔那种环绕式上升的方式我觉得还是不错的(虽然又是很明显的借鉴了grime),但问题有两点:首先是本作就像魂1传送获得的极其晚,并且泉水还不能传送(非要血grime把篝火和传送点分开是吧)——且本作还进一步做了一些负作用的设计,比如泉水还分为大泉水和小泉水,小泉水是不能加点&调整技能的...;其次是本作由于后续装备一定全方面替代前面关卡获得的,所以除非你在之前的关卡中漏掉了为数不多的收集物品,否则就刷刷刷而言实在是没有必要(虽然几乎所有的怪物都有自己的掉落列表)。
缺一些才气和打磨,但是可以作为代餐总的来说,《塔尼蚀:神之堕落》其实算得上是有诚意:多达19个BOSS和10多个关卡区域的规模远超了近年来一般独游工作室类恶魔城&类魂游戏的体量,游戏整体上的像素美术水准精良、BOSS战不乏可圈可点的设计、在关卡的环境设计与地图的结构上都下了一些功夫、多样化的塔尼蚀碎片&烙印技能和饰品也能看出制作组为了丰富玩法做出的努力,但是——
游戏终归还是欠一些才气和打磨,于是虽然量大管饱,但类似于关门打狗和蜘蛛倒吊play的重复感在流程中见的太多,而虽然以泉涌为核心鼓励进攻的玩法机制设计想法不错,但由于在武器动作模组与数值设计方面的崩盘,导致于连带着整个机制也变的意义不明,而魂like游戏,其实很重要的一点就是让玩家处于那种“好气啊我又被虐了”和“好耶我变强了干死它了”的微妙平衡感上,所要实现这一点需要的是背后的数值设计与难度曲线的把控,那么《塔尼蚀:神之堕落》没有做好这一点也让它最终并没有能够获得一个更好的评价。