作为文学史上最为著名的侦探,福尔摩斯本人拥有许多常人无法理解的神奇能力,超强的观察力可以一眼就看出这个人的身家背景。夸张的知识库可以一闻就知道气味的来源,甚至还有离谱的乔装潜行能力与无所不能的情报网。也因为在故事中的福尔摩斯太为强大,我们也只能以第三人称华生的角度来观察各起事件。以一个常人的角度来看福尔摩斯,因为他能够取得各种读者无法取得的信息来推理,导致看的时候无法参与解谜的过程。而在改编游戏《福尔摩斯:罪与罚》中就显得不太一样,由于此作中是由玩家来直接扮演福尔摩斯,因此其所带来的体验将与小说完全不同。这次,就让我们来好好聊聊这部作品。
作为游戏作品,玩家在玩推理游戏的时候最重要的,就是要让玩家与侦探同步。每一个案件就是一个关卡,而推理出结果找出凶手就是过关条件。这件事情在日式的推理游戏中是较为容易的,不管你是扮演「成步堂」还是「苗木诚」,你扮演的还是一般正常人,所能取得的推理信息绝大多数时候不会超出正常范围。但当你扮演的是像福尔摩斯这种OP的侦探时,事情就不是那么单纯了。不只是要做到游戏中的线索玩家能够自己推理出结果,做到这些线索是只有福尔摩斯这个侦探才能发现的了的,还有要做到玩家感觉到是自己推理出事实真相的,而不是游戏中的福尔摩斯帮你找出答案的,这样才会有玩家自己成为超强侦探福尔摩斯的感觉。
福尔摩斯模拟游戏此作并不只是单纯推理游戏,而是给了玩家许多工具让你模拟成为福尔摩斯的感觉。首先玩家可以使用福尔摩斯鬼神般的观察力,在与NPC对话时,可以用进入观察模式,让玩家自己观察NPC身上的各种特征,进而推断出此人的身家背景与可能做过的事情,再利用这些信息来反论NPC所讲出的谎言。观察角色这种能力除了在福尔摩斯中出现过,也曾出现在游戏《黑色洛城》中,在该游戏玩家则是要靠观察表情的方式来判断对方有无说谎。然而这种游戏方式却常有模拟两可的状况,毕竟是要看表情,许多人可能有不同的解读,福尔摩斯这种以事实来作为线索的推理方式,还是比较能让玩家与侦探保持在同一条思路上。
不只是观察力,透过各种小游戏玩家能够像福尔摩斯一般自如地运用他所有的夸张脑内资料库与各种信息网络。比如说游戏中有一段让你扮演一只狗去闻出犯人消失的地点,或是用小游戏拼凑出气味的是什么样的组成来知道犯人的特征,使用家里面的资料库可以核对在现场的犯罪信息来得到事件背景与动机等等游戏方式。像是用小游戏包装过的化学检验,在读小说时书中只会描述福尔摩斯使用了什么检验来得到了他要的结果,但经过小游戏重新包装,在游戏中玩家更能体会出福尔摩斯当下的思路,为什么会选择这样的检验来找线索。
这类小游戏在游戏中多不胜数,其最重要的目的都是为了让玩家能够跟福尔摩斯同步,在有一定提示下的状况玩家能够感觉是自己找出这些线索的。由于随时随地能够听到福尔摩斯现在正在思考的事情,根据福尔摩斯的脑内对话玩家也不会因此而失去接下来的目标。去除了小说中老是无法理解福尔摩斯的推理脉络的问题,又解决了传统推理游戏中的侦探因为跟玩家同步而显得过于正常人的情况,无法觉得自己是超越一般人的名侦探。
自己找到答案然而游戏中让我觉得最优秀的并不是找寻线索的各种手段。而是游戏中不告诉你答案,让你自行思考的自由度。上面提到玩家可以听到福尔摩斯心里在想的事情,但是在那些对话中,福尔摩斯几乎不会进行任何的结论推断,只会提到自己观察到的事实与接下来可能可以处理这些线索的方法,这很大程度上提供了玩家自行思考的空间。毕竟这是一款扮演福尔摩斯的游戏,而不是看着福尔摩斯解谜的电影,是不是玩家自己解开的是非常重要的一个条件,如果都是靠福尔摩斯自己找到答案的话,那就会出现严重的出戏现象,玩家也会觉得自己都处在被动状态中。
其他推理游戏也常常试图让玩家自己找到正确答案,但是处理方法都算是挺粗糙的,像是《弹丸论破》中通常都会有一个辅助角色(像是雾切、七海)来引导你想出正解。但是这样的方法常常会让人感觉明明那些辅助角色都已经知道答案了,还硬要我来回答。因此会形成一些搞笑让玩家想揍人的场面,也因为如此这些角色有时也会被作者设定为本来个性就很欠揍(十神、狛枝)。但是也有一些还不错的引导玩家的小游戏手段,像是“逻辑潜入”这种小游戏利用问答方式帮玩家把思考线索的方向收束起来,同时又保持玩家“是自己想到”的这种感觉。
传统的推理游戏为了让玩家能够一步一步地按照脉络,通常都要一个步骤一个步骤地找出正确假设。再根据这个是实际继续往下推论。因此游戏的流程会变成:找到线索→设定假设→ 证实假设成为事实→根据事实继续向下推理。如此重复,这样子的推理游戏虽然容易让玩家跟随游戏中主角的思考脉络。但也常常让玩家觉得一切都是被游戏中的角色带着跑,加上要顾及难度,也会出现那种玩家明明已经推理出正确结论了,但是还是要等游戏中的主角慢慢地一步一步领悟出结果的尴尬情形。
而处理玩家推理的方法在《福尔摩斯:罪与罚》中就高明的多了,在这款游戏中有一个逻辑推理的“神经图”。玩家可以借由收集到的各种线索去进行组合,线索各自会组合出可能的结论,这些结论在各自的互相串连出更多可能性,最后排除掉相互矛盾的假设找到最后的可能凶手。
在这个玩法系统中所有的可能性与假设都是由玩家去进行串接,虽然说假设中的语句是游戏提供给你的,但去判断这些假设正确与否的责任依然放在玩家身上,这样子的玩法使得在《福尔摩斯:罪与罚》中抓到凶手的感觉跟其他的游戏有根本上的不同。玩家觉得一切是因为自己的推论与假设,自己的聪明才智,来抓到凶手的。而且因为这个系统随时随地都能进行推理,只要收集足够的线索元素,玩家就能自己在还没完全探索完的情况下找出凶手,消除掉了因为游戏中角色还没推理到因此玩家还不能抓凶手的情况。而且是非线性的,可以从各种线索出发,也可以随时随地地进行推理。
游戏不帮你下结论这个让我觉得最有趣的一点是,游戏有多种解决案件的可能性,然而因为你扮演的是福尔摩斯,所以你所推论出来的结果游戏都会一律接受,游戏里面不会有人怀疑你。也因为这样游戏在结束的时候并不会主动地告诉你推理的结果是否正确,想知道正确答案必须要自己特别去想答案,这让我觉得非常有趣。
因为当我下定决心抓这名凶手时,都会让我怀疑我是否真的想清楚了,是否一切可能性都考虑到了呢。尤其很多情况即使玩家已经收集到了所有线索,但推理出的凶手可能性依然是两个以上的时候,这种时候玩家只能依靠游戏里面没有帮你列出来的线索。当玩家陷入这种两难,跳脱出游戏系统来思考的时候正是这款游戏最有意思的时候。
有时即使玩家百分之百确定找到了正确的凶手,却依然有可能自己太兴奋地下了结论,而漏掉了最重要的凶手的动机与事情更深一层的原貌,导致对凶手进行了不正确的处置。在这种情况下虽然得到了正解,但在道德上却感觉处理得不完美。
这样子的做法虽然让玩家的抉择更加地具有重量,但同时也因为每个案子有多种结果。使得游戏中的五个案件没办法用一套故事互相串连起来,导致在玩《福尔摩斯:罪与罚》的时候感觉像在看五个小短篇,无法像弹丸论破或是逆转裁判那样形成一个大的主题故事。但至少不会出现当初我玩《黑色洛城》时因为剧情需求,而出现推理了老半天却所有的嫌疑犯都不是正解的这种令人生气的情形。
最好的推理游戏范本虽然说《福尔摩斯:罪与罚》在诡计上、或是剧情上并没有特别突出,每个案件与案件间的关联又相当松散,通关时因为都是散篇而缺乏满足感,但是在游戏机制上是我见过把“推理”这件事情包装得最好的。
游戏中的各种巧思可以把玩家真正地放到福尔摩斯的脑袋中,又不会觉得自己只是被剧情带着走,推理的进度永远跟主角同步。这样的游戏对于喜欢推理剧的玩家来说,是一款不能错过的佳作,同时也是今后想设计推理剧游戏的人绝对可以参考的一个优秀范本。