原神:为何不做类似跑车的交通工具,卖给玩家赚钱,难道不香吗?_电竞网

原神:为何不做类似跑车的交通工具,卖给玩家赚钱,难道不香吗?

来源:电竞网 2022-09-11 16:17:51 电竞资讯

哈喽,大家好,我是拾柒。

导读:

有一个话题,自开服起,就是玩家热议的话题。那就是为何原神策划不在游戏里设计坐骑或者交通工具什么的。毕竟原神前期跑图,确实是件比较困难的事情,很多玩家都表示感同身受……其他游戏都有坐骑、跑车什么的?而米哈游技术这么好,难道就做不出一个“交通工具”?

直到3.0版本开启之后,角色、机制、玩法逐渐完善之后,我看到了根本的原因。当然,想要将原因弄清楚,肯定要从多角度来看,并不是单一的游戏里有传送锚点,所以交通工具作用不大,而是背后另有乾坤。那么,究竟是什么原因呢?待拾柒来给大家详细的分析一下。

从游戏的定位和背景来看

原神是一款集养成、解密、探险、挑战为一体的3D游戏。有50%的游戏内容是剧情,有40%的内容是大世界探索,还有10%的内容,是深境螺旋。从游戏的时间背景来看,提瓦特大陆的世界线是在坎瑞亚覆灭之后。而坎瑞亚又正好是个科技发达的世界……

回到现在的故事线,7国的科技还处于君臣的封建时代。民众信仰神灵,交通工具也多为各种史莱姆气球车或者动物驱动的车……所以,在这个时代,肯定也不会出现什么快速的交通工具。但是,又因为原神是款带有幻想色彩的游戏。所以,从这个角度来看,风之翼、传送点、则是最好的弥补。

开荒是一个体验的过程

记得原神刚开服的时候,游戏的内容确实不是很多。蒙德一眼望过去,就是绿油油的草原。尤其是宝箱捡完之后,显得更加的空荡……即便是有解密,也是有手就行,毕竟蒙德是原神的“新手村”。从璃月地图开启之后,不仅地图开始扩大,与此同时,各种地形地貌,也开始映入玩家的眼帘。

在广阔的璃月土地,不仅有轻策庄的梯田美景。还有归离原的遗迹凄凉美,以及树立在南天门旁边的绝云间石柱高耸入云……虽然,旅行者在跑图、爬山的过程中,体验到了各种艰难险阻,但是解开之后,周围的美景,也会给人一种释然的成就感。如果,咱们在这个世界有了各种工具,解锁锚点变得轻而易举,或许就不会对这些美景有记忆感了。

传送锚点设计巧妙,覆盖全图

众所周知,不管是蒙德、璃月、稻妻,还是须弥,驱散地图阴影的七天神像,还有遍及各处的七天神像。而这些神像,其实是在策划精心设计之下,分布的位置。基本上能够涵盖玩家所有涉及的到的地方,所以,传送锚点不比交通工具更快吗?

或许,有一些地方确实很“阴间”,没有锚点,需要跑好久的图才能到。但是,从实际的角度来看,这些地方,无论是活动,还是探索的次数,相对来说比较少,有或者没有影响不是很大。尤其是在配合风之翼飞的情况下,交通工具,即便是有了也是摆设。毕竟,原神大部分“阴间”的地方,路也非常的崎岖。

提高跑图效率的角色、工具也逐步增加

随着原神版本的更新,越来越多的玩法开始出现在玩家的视野中。1.0~1.6版本,爬山有温迪,赶路有魈大人、莫娜,1.6版本之后,爬山有万叶,跑路有早柚、夜兰、神里绫华。这些角色的技能,能够大幅度的提升游戏的效率。在不改变游戏设定的同时,也从角色的角度,解决了玩家开图效率慢的问题。

自2.0版本开启之后,稻妻有很多崎岖的山崖,靠腿跑的话,确实困难。不过,原神的策划在游戏中添加了可以飞的“雷神种子”、传送门等等,大大提升了开图之后的,跑图效率。解决了,传送点的“最后一公里”。到了3.0版本之后,四叶草、弹弹菇的加入,进一步缓解了玩家跑图难的问题。

最后总结

策划之所以不在游戏里设计交通工具。第一个原因就是不想破坏原神的背景和世界设定,虽然做交通工具进去,肯定能赚钱,但是背离了故事设定,会非常的违和。第二,跑图,本身就是游戏体验,策划不想让玩家跳过记忆深刻的阶段。第三,锚点遍及全图,传送比交通工具快,第第四,2.0~3.0版本,各种跑图工具、地图设定推出,跑图已经不再是难事。或许,有交通工具反而会变成累赘……就此,大家怎么看呢?