差不多半个月前,游戏批评在观测《无期迷途》的收入榜单排名波动时的时候,注意到这样一条评论:
“《弹壳特攻队》是怎么做到畅销榜24名的啊?”
当时刚好就在《无期迷途》上面。
这似乎是一个不太起眼的竖版休闲产品,存在照搬抄袭STEAM小爆款《吸血鬼幸存者》的争议,无论是如何“把养成线稀释成一堆氪金点”,能跑出这个收入规模好像都有点吓人。
然后到《弹壳特攻队》公测第二天一看,畅销榜已经跑到12了,单日营收可能都压过《金铲铲之战》与《天涯明月刀》等一大串腾讯头部产品。
游戏批评近两年就从来没见过这样Appstore上线一个月,畅销榜TOP100以内,排名一路节节上升的产品。
而与此同时,《弹壳特攻队》在Taptap的玩家评分又是不断下跌的,评价数量还少得可怜,形成诡异的反差。
所以游戏批评很用力想要去理解这个状况,猛玩了几天《弹壳特攻队》,左手小指几乎犯了腱鞘炎。
《弹壳特攻队》的ROGUELIKE逻辑其实非常简单,就是分别组合6组武器与属性增幅词条,玩家只用一根手指操作角色的移动方向,躲避敌人与飞行道具,很多时候都让人回想起《雷电》与《东方》系列之类弹幕游戏的体验。
你要问《弹壳特攻队》好玩吗,确实非常让人上瘾。典型的ROGUE堆叠体验,差不多8~10分钟的发育过程,然后潮水一样的小怪四面八方涌上来检验你的输出能力,看着那种层层叠叠的溶化过程,非常解压,单局打穿不会超过20分钟。
可能的操作压力主要在托住手机尾端的那根手指,多玩两局真的会麻。
《弹壳特攻队》的设计缺陷也很明显,武器不平衡,发育期你没把力场生成器和守卫者轮盘之类向四周围同时输出的武器叠起来,别想撑过后面小怪群集围攻的轮次。
什么足球,钻头,回旋镖之类随机指向的武器,几乎就是无用的占位陷阱,只能在低端局锦上添花。
可能为了压迫玩家在极早期就首充付费,《弹壳特攻队》开始就把数值压得很死,没买首充的玩家第二关至少要打三四遍,把等级升到3以上才能通过,针对免费玩家的卡关体验十分明显,相信也是Taptap大量差评的来源。
后面的数值碾压特征就更明显了,10分钟之后打完一个BOSS经常马上涌过来数不清的杂兵,攻击力与力场/轮盘哪方面没堆够,一定就会被兵海淹死,没有任何技巧致胜的可能。
在游戏批评总结来说就是,内容没什么营养,操作也说不上要什么技术,装备养成把攻击力堆上去,局内抓对了武器组合就能过关。
但这样的游戏就是非常爽,《弹壳特攻队》是那种非常适合你在繁忙劳作后,或是睡前来两把的手游,看着满屏幕敌人一波一波涌上来不断溶解,称得上一种另类视觉享受。
就是,解压,非常解压。
碰到攻击力不足溶不过去的关卡,很容易说服自己小额付费开个金猪,改善一下装备,接着溶过去。
大量常规手游付费项目的存在,主要是暗示你这种金猪更加超值。
如果玩家感受到这个游戏可能是在“逼着你氪金”,那么可能是《弹壳特攻队》这个七日新手挑战,暗示玩家给自己施加了过多的压力,“必须今天打过这一关”,“打不过一定是策划故意卡我”,“不充值抽装备不可能完成”。
这是今天国产手机网游极为常见的一个现象,玩家以为自己是下载了一个游戏。同时也是下载了一个高强度的任务列表,策划在列表最尾端摆上诱人的福利与神兵,玩家潜意识里就逼着自己照单全收,完成不了就誓不罢休,导致大量负面情绪滋生。
也许你可以放过自己,找回自己的节奏,像传统单机那样,想玩的时候就玩,想放的时候就放,打不过的关卡就扔着,拿不到的奖励就跳过,如此游戏才能重新称为生活中的一种解压方式,而不是某种,强迫你自己鸡自己的消费陷阱。
而对于国内众多,挣扎盲猜爆款方向的游戏团队而言。《弹壳特攻队》或许能够成为某种示范,这种存在明显设计缺陷的产品,仍然能够通过强爽快感的成瘾反馈与符合人性的付费设计,获取日入千万级的恐怖收入,中国游戏市场当然并没有陷入所谓头部厂商资源垄断,小厂再无突破可能的境地。
你就是把《弹壳特攻队》这个《吸血鬼幸存者》LIKE的框架换一换题材,优化模仿对象的不足之处,加点角色与技能的多样性,仍然可能发现新的机会。
放过自己,在中国做游戏,不一定都是要奔着IP,开放世界,拯救世界去的。
你为什么非要每天逼着自己做完游戏里的任务列表?