爆伤超过140%开始稀释,暴击率超过70%开始稀释,当爆伤升到200%时,攻击也会超过200%,即为攻击力稀释,当140%<攻击力<200%时,即为爆伤稀释,当大攻击达到100%,就是我们常说的双爆稀释。
我们按照上图中给出的爆伤稀释过程中,给出的属性数值变化规律和比例数值。将伤害倍率和爆伤倍率等对应的数据代入即可,然后根据标准情况下的角色属性数值,代入元素精通数值、攻击力数值和暴击率数值以及暴击伤害数值等进行反向验算,我们可以得到最终的爆伤开始稀释的属性数值,是大于140%的,所以我们得出爆伤超过140%的伤害倍率时,开始稀释。
堆爆伤的话,不需要可以的去堆加某项属性,要结合自身角色的实际情况和需求,角色不同,属性机制也不同。
为什么说爆伤超过140%开始稀释?
攻击、爆伤、增伤属于不同乘区,将空之杯换大攻击,是要比对应元素的空之杯增幅高的,因为大于100%大攻击之后就开始出现稀释了,如下面的动图所示,爆伤出现稀释。
一箭2700+的基础伤害,距离甘雨的伤害最大期望值还远远不够,如果打出暴击的话,爆伤再高也是没有用的,圣遗物固定模板就那么多,取1舍一就是稀释,同时也是适合的配比,圣遗物可以无上限强化的话,乘区才不会稀释。
爆伤稀释的计算方法,2000攻击100爆伤以下,200攻击=20爆伤=25%攻击,2000攻击200爆伤以下,200攻击=30爆伤=25%攻击,因为100爆伤是基础伤害乘以2。
百分比攻击和双爆的收益分界线平均116%左右,受角色自身白值影响,不过基本在这个范围上下,在116%之前,百分比攻击收益大于双爆;在116%攻击之后,双爆在60/120~100/200这个区间中收益会超过百分比攻击。
直到满爆之后,爆伤开始稀释严重,致使收益下降,爆伤稀释的劣势就会表现得相当明显。
举个例子,以角色神里为例。基于神里标准的0属性数值,达到50暴击150爆伤就用攻击头,之所以用攻击头,因为爆伤多了会稀释,60爆伤的时候,加一件暴击头变成120爆伤,爆伤直接翻倍,150爆伤之后,用暴击头从150直接升到200,只增加了40%,这样一来稀释效果就出来了。
50暴击率150爆伤相当于总输出变成了175%,210的爆伤相当于变成了205%,爆伤头提升了17%的伤害。增伤基本能堆的地方全堆满,就算拉满也有比增伤稀释还多的属性。
爆伤是圣遗物词条提升最大的乘区,但不代表不会稀释,无论是什么属性都存在稀释,不过是量多量少的区别罢了,会造成爆伤稀释到不如大攻击的角色只有神里一个。
稀释的对象不是自己,而是别的属性,如果带上护摩,扣掉一部分爆伤换成暴击率,就是这个原理。扣掉这66点爆伤,换成元素精通或者火元素伤害加成,收益会不会更高?所有属性都会稀释,只是有些属性稀释的比较少。
高精螭骨剑加万叶是可以达到180的,但是增伤就算到了180,稀释程度也只对等240爆伤和2360攻击(狼末2640),150增伤对等200爆伤2110攻击(狼末2350)。
在精通为0爆伤为200的情况下,把增加的20爆伤换成对应的60精通,明显后者收益更高,这就是爆伤相对于精通的稀释,我们来以一张实测数据动图来看看爆伤溢出的表现,爆伤数值强化到140%-200%之间,取个平均值设定为爆伤170%。
暴击/爆伤头的比例是1:2,同面板武器暴击/爆伤也是1:2(比如日月和流浪),圣遗物副词条暴击最高3.9,暴伤最高7.8,也是1:2。
稀释为边际效应,在其余所有条件不变的情况下,只增加同一乘区内的数值,那就是稀释,固定的是副词条数量是固定四条的,假如是双攻+双爆,要知道,强满之后,如果加到双爆,那双攻就低,加到双攻,双爆就低。
单位时间伤害=攻击*爆伤(暴击率暴击伤害相关)*属性伤害(物理伤害当成无属性伤害)*反应伤害(融化蒸发)*时间(技能CD,攻击频率)+固定反应伤害(感电超导超载扩散等等)。因为计算相对繁琐一点,增加了某条的上限,就会减少某一条的上限,这就是稀释的最终表现。
原神里任何加成都会稀释,稀释的并不是伤害提升量,而是伤害提升率,讨论稀释的目的在于,怎么让有限的资源收益最大化,最简单的例子,同样是四点属性,2*2>1*3,这就是均衡发展强于单一堆某一项数值。
同样一次爆伤收益或者攻击收益,爆伤对面板提升会更高,如果攻击太低爆伤太高,或许会稀释到加一次爆伤比加一次攻击收益低,但一般达不到那种差距。