《战场女武神》传统意义上属于SRPG,但是它却自创并采用了一套名为"即时战术区域战斗系统"(BLiTZ)的战斗系统,将战斗分为SLG和TPS两部分。
SLG部分,就如传统的战棋游戏那样,敌我双方轮流行动。
玩家作为指挥官在战略地图上排兵布阵,发号施令,使用有限的CP选定部分单位行动;
TPS部分,则是当你选中角色进入行动后,游戏会变成第三人称射击游戏。
你需要亲自操控角色在地图上使用AP进行移动、射击,移动时不仅要考虑地形,还要考虑自动迎击的敌人、援护射击的队友、地上埋设的地雷,这都需要玩家精心操纵每一个单位的行动。
在这套机制的作用下,玩家所扮演的指挥官在每张地图都会有多个策略,你可以选择同一个单位多次行动,也可以操控大部队剿灭敌人推进战线,具体怎么作战全看你的选择。
只要是玩过《战场女武神》系列的朋友无一不说这是款好游戏的,游戏圈仅此一家的玩法、独特又舒适的手绘水彩画风实在是为它加分不少。
系列首作发售于2008年,意外在欧美地区很火,最终销量突破百万,而后本作也被改编成动漫继续发光发热。
然而世嘉并没有将这个系列发扬光大,反而用一系列骚操作将它一步步推下了悬崖,从1代破百万销量,到如今的销声匿迹,这个系列都发生了什么故事呢?
不断做加法的3代《战场女武神》的1代到3代就是各项系统变复杂,不断做加法并优化的过程。
从初代开始,该系列的故事就都发生在架空的欧洲大陆上, 初代讲的是在联盟与帝国作战时,夹在中间的中立小国加利亚面对帝国的侵略,如何以少胜多,以弱胜强的故事。
本作虽有突击兵、侦察兵、对战车兵、支援兵、狙击兵五个兵种,但玩起来却好像只有侦察兵一个兵种,这问题就出在它战后评价只与回合数挂钩的设计上。
这样的设计使得你累死累活杀敌一个小时得到的奖励反而不如你使用邪道玩法或者任何你能想到的方法在一两回合内速通多。
这让《战场女武神》初代彻底成了村姑无双,这里的村姑指的是女主角兼女武神艾莉西亚,因为她扎了个红头巾的造型而被吐槽是村姑。
游戏中的绝大部分任务都只需要控制她一人深入虎穴,用命令给她加上各种BUFF,配合她自身出色的属性和无限量的恢复药就能自由地穿行在人群中,三回合内必定取得胜利。
相比之后的作品,本作不同兵种的配合和战场上的策略性真没发挥出来,倒像是一款“论闪电战”的游戏,是我感觉比较可惜和遗憾的地方。
话虽如此,《战场女武神》作为系列开山之作也是相当经典的,虽然本作在系统方面还是有很多需要改进的地方,但我仍能在其中发现不少的闪光点,游戏也在发售当年不出意外突破百万销量。
之后世嘉却来了一波骚操作,将《战场女武神》续作“逆移植”发布于PSP平台,原本在PS3平台较不错的画面表现在PSP上虽然还过得去,但是相比前作肯定要逊色不少了。
而且《战场女武神2》登陆PSP带来的不仅是画面上的缩水,游戏中的战场空间也相应缩水,地图开始重复利用,而这只是因为世嘉想要缩短续作的开发时长,增加该系列的曝光度。
为了适应PSP的机能,本作便导入了多战场的概念,虽然解决了高机动性的侦察兵过强的问题,但是也出现地图复用率过高等问题。
兵种职业方面倒是做了不少改良,将狙击兵放在了侦察兵的升级路线上,新增了技甲兵这一兵种,还将每种职业进一步细分,3级职业数量多达20种,在此基础上发展出不少有趣的职业,大幅强化了策略性。
本作的故事设定在初代2年之后,主角团更换为了就读于加利亚王立士官学校的学生们,虽然只是学生,但他们在故事中担负起了平息叛乱,解救公主和祖国未来的重任。
这样的剧情相比前作弱化了不少,依然是“第二次欧洲战争”期间,然而主角团作为学校里的学生却要时不时被派出去平反,稍显不合理,人设也比较俗套,这样的故事在某种意义上也算是开历史倒车了。
虽然校园的元素在日本很受欢迎,但是要知道系列初代可是在欧美更有销路啊,PSP装机量大,但是在欧美的持有量和普及度都远不及PS3,然后本作的销量便崩盘了。
《战场女武神3》则发售于前作发售后的1年后,不知为何世嘉依然选择了PSP平台,也许他们也没能想到2代在PSP上的崩盘吧。
《战场女武神3》的评价和素质应该是全系列评价最高的了,它并没有在系统上加入太多东西。而是选择去解决2代的各种问题,经过改良之后本作的武器系统精简,选择丰富但不再复杂得让人蛋疼,职业系统也重新合并精简为7个兵种。
剧情方面也达到了系列前所未有的高度,在前两作分别讲完外战和内乱后。本作讲述了天才士官克鲁特遭到上司陷害,被发配到由犯罪者、逃兵等组成的422部队这个夹在正规军与帝国军之间、惩戒性地执行送死任务的炮灰部队,并带领着他们在战场不为人知的一面与帝国军战斗,保卫加利亚的故事。
这个讲述战争中被埋没的部队、被埋没的历史的故事更为悲壮、也更为沉重,玩家们对本作的剧情也是津津乐道。
不过很可惜,虽然剧情、系统、人设各方面相对完善的3代最终日本销量比2代要高,不过这次世嘉索性不发布欧美版,于是原本受众就少的本作虽然质量吊打前作,但是整体销量却不及前作的一半。
最终《战场女武神3》的销量成绩才不到区区20万份,这之后该系列出续作的速度很自然的就放缓了。
盲目创新的苍蓝革命其实前几作一直存在一个问题,那就是游戏的世界观非常执着于同一场战争,从1代到3代就是变换视角讲着同一场战争,乃至后来的4代也是如此,这很容易让玩家感到审美疲劳。
大概是为了寻求突破吧,世嘉在《战场女武神》系列沉寂了4年后于2015年推出了这部作死的外传作品《苍蓝革命之女武神》。
本作虽然保留了系列的部分要素,但是整体变化超大,战斗系统更是大变样,比起玩家想玩到的《战场女武神》系列,反而更像是“无双”游戏。
动作性、策略性、回合制、真实感、美少女福利放送……因为制作组什么都想要,却又什么都做不好,让这款游戏彻底成了一款四不像,还因为抛弃了原来的作品中积累的特色和优点失去了一直喜爱该系列的老玩家们。
等待续作多年的玩家们进入游戏后才发现原来一款游戏能做得这么拉胯,那么新老玩家都不领情的《苍蓝革命之女武神》也就不出意料的大暴死了,这在一定程度上也影响了系列正统续作《战场女武神4》的销量。
从繁到简,回归初心2018年,恰逢《战场女武神》系列10周年,世嘉终于推出了万众期待的《战场女武神4》。
经历了之前的失败,这次它们选择从繁到简,回归初心,4代变成了1代系统的增强版,并新增了掷弹兵这一个行走的迫击炮来克制玩家的速攻策略,这一兵种无论在我方还是敌方都是相当烦人的存在。
虽然本作也有装甲车载着突击兵穿过人群一回合直接占领对方主据点并获胜的关卡,但是这样的关卡并不多,大部分时候地形的设计、自动迎击的敌人(特别是掷弹兵)都会给你带来不小的阻力。
虽然战后评价仅和通关回合数有关的问题依然存在,不过鉴于本作出色的关卡设计和兵种平衡性,本作的“论闪电战”有了更多解法,而非完全是初代的村姑无双。
游戏的剧情仍是以欧洲二战时期为原型设计的架空历史,不过主角们终于不再隶属于加利亚了,女武神的“用”法也改变了。
战场从加利亚转移到了正面对抗帝国军的联邦军身上,主角小队所在的联邦对帝国发动了一场席卷整个欧洲的史诗级大战,以宏大的北十字星作战开始,中间经历了溃败撤退、天鹅座作战等一系列艰苦的战斗。
虽然故事最后还是走向了反战的主旋律,结局也是王道热血漫的经典套路,但其实不少桥段还是挺让人触动的。
只是游戏空有18章的剧情长度,大部分人物的刻画还是过于扁平,令我印象最深的角色除了己方的凯伊外,就只有敌方的沃尔夫大叔了。
说到这我就不得不说说实诚的世嘉了,明明设计了这么多好看的角色,玩家直到通关后的DLC章节才能换泳装穿。
不过仔细想想,这应该是游戏为了维持战场的真实感而做出的牺牲吧,也可能是被乱搞的《苍蓝革命之女武神》吓怕了,我很难评判究竟怎样做才是对的,不过私心而言,福利肯定是越多越好。
结语关于该系列的结局嘛,《战场女武神4》的总体质量还是不错的,但是销量却不如预期,至今4年也没有任何关于新作的消息放出,不知道世嘉是否已经彻底放弃这部作品了。
平心而论,虽然该系列有着不少的缺点,但总体还是亮点多过了缺点,游戏的题材很好,玩法很有特色,最后却得到这么一个结局,真是唏嘘,怎么世嘉就这么不会运营自家的IP呢。
最后不得不说,作为配角的敌对女武神塞贝莉亚人气是真高啊。代代都有她,联动也少不了她,不过这身材比例也真的是有够夸张滴,果然身材好就是能为所欲为,不知道《战场女武神5》会不会以帝国视角为我们讲述新的故事呢?