地图设计上的瓶颈是客观存在的,这是业界共同的瓶颈,卡了十多年直到botwa出现才重新定义开放世界,不然为什么说任天堂是世界的主宰呢?
我本以为原神会悠着点,慢慢提升地图质量。但现在看来稻妻是直接把浑身解数都拿出来了,甚至有点用力过猛了
这样拔高玩家期待、完全不给自己留后路的行为,很可能导致须弥出来口碑崩盘的
再多句嘴,真正去享受开放世界的玩家,其实地图不会全百分百的。特别是蒙德璃月,这两张图的引导还不够成熟,很多地方藏着个宝箱,遇不到就是遇不到。反而稻妻?很容易就90%以上
全100%一般是对着攻略视频走的。这样一般都是走直线,你也看不到这一路上有多少引导。虽然不算云吧,但也算是买椟还珠了。
第一,解密长是好事。官方应该再优化的是小解密玩法,转魔方很好玩么,我不认同,那是在做题啊哪叫解密,现在那些转魔方玩法简直就是给你道题目做出来了给你5原石,没意义
解密更应该注重探索,现在的地图四处挖洞挺好的,但是引导方面确实差,比如水下面有东西,你应该做的是让玩家在一个必经之路上获得水下有东西的暗示,然后在水边探索看到相关线索,暗示玩家机关可以控制水位,形成一条逻辑链以后才是解决机关谜题,探索水下
现在原神两条都没有做好,举个例子,清籁岛,我游玩过程中没有看到水下有东西的任何提示,当我稀里糊涂把机关打开之后,水位下降了,这就从,得到线索,寻找相关证据,寻找方法,解开谜题,进入地下简化成了,遇到机关就解,解开就有可能能进地下,玩家之前没有预期,解开谜题后的成就感就打折了,因为玩家没有我早知道这么搞水位会下降的预期
比如优化一下,在猫世界任务的对话里藏一句,曾经的清籁岛上有一座宏伟的建筑,只可惜xxx,现在,你还可以在xx看到水面下若隐若现的遗迹
然后机关不要单纯就一个机关放在那里,让他看起来更像一个能让水位下降的装置,给玩家预期
不能一次性把事情讲的太明白,也不能啥也不讲让玩家开盲盒,这个度是很难把控的,现在的地图明显感觉还需要再多考虑考虑
反正这游戏细一点看问题真的挺多的,很多地方确实欠打磨
最后,原神问题确实挺多,但是无论游戏怎样,最烂的玩法永远是打开b站找攻略,照着攻略把奖励拿全了,然后抱怨游戏无聊,照这种玩法,世界上所有的游戏都不会有乐趣,给你个塞尔达你这么玩也是无聊的。
是否穷途未路我不知道,但我认为原神,绝对不应该死磕大世界玩法。
开放世界绝对不是什么新鲜的题材,国外一众大厂在这方面都玩烂了,不管是玩法上还是视听上都已经做了十足的尝试,如果开放世界等干财富密码的话,那么开发塞尔达的任天堂,开放世界常客育碧不应该早就游戏界财富第一了?
稻妻版本确实在一众探索党那里收获了好评,但原神史无前例的成功如果只用开放世界做的不错来解释的话,那些深谙此道的真大厂的脸往哪里搁?
回到稻妻,我个人觉得稻妻"的大世界探索已经做的过于冗余、脱离群众了。在
某些方面甚至没有带给我前两个地区给我的那种舒服,愉悦,而玩的舒服才是原
神最大的武器,希望开发组不要因为想炫技而本末倒置,做好非探索玩家和探索玩家之间的平衡,比什么强度什么数值重要得多得多得多。
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