当智能手机快速普及到每个人的生活当中之后,很多的游戏都朝着移动端发展,但是在众多的移动端游戏当中,塔防玩法似乎很难与目前十分热门的游戏沾上边,在推出之后也一直很难得到快速的发展,究其主要的原因首先是塔防游戏本身的玩法受限于自身以及pve的隐性绑定导致了在付费设计和数值模型之间很难做到准确的平衡,简而言之就是移动端的塔防游戏玩法很难赚钱,其次是塔防类游戏的核心玩法已经基本定型了,设计师在设计的时候很难通过大的改动或者突破来冲突它原有固定框架的限制。
话虽然是这样说,但游戏市场从来都不缺乏新颖的设计者。以及创新的思维在众多的塔防游戏玩法团队设计当中就有这么一支团队,在国庆假期之前就设计出了自己第2次的删档游戏,那就是由BINGKOLO团队自主研发的《环行旅舍》,这款游戏在今年年初首次曝光之后,通过其二次元风格进行了包装,受到了非常多用户的喜爱,其中的二次元风格更是吸引了众多的二次元群体用户进行游戏年初曝光的同时也让这款游戏的一些基本玩法和情况公布在大众的眼前,而在国庆假期之前所推出的第2次的测试版本,则在原有的版本上增加了更多的主线观察,以及任务和角色养成等内容经过二测版本之后,这款游戏更加接近于完全体并且拥有更丰富的游戏内容,让人们能够在这款游戏当中享受到沉浸式的游戏体验。
其实在移动端的塔防游戏玩法当中,已经有了领头羊的成功产品。我国的很多游戏团队在设计研发的时候,也会对于这些有领头羊的成功产品的细分赛道进行规避,特别是塔防加二次元来说,在目前的该赛道当中,二次元品类市场上已经有了一些比较成熟的产品,而这些成熟的产品也在明确的告诉大家不要再往这方面努力了,我们已经有了成功产品,如果你要往这方面努力的话,必须要注意一些事项,该团队就是针对于塔防玩法的整体核心框架进行了改变,众所周知塔防玩法的核心框架一直来都是相对固定的,对于整个团队的创新来说存在着非常大的阻碍,而这个团队在塔防玩法的核心框架上,也并没有做出非常大的改动,而是做了一些细节处的创新,让人们更能领略到这一类游戏的精髓之处。
再体验过《环行旅舍》二测版本的内容之后,很多的玩家都会惊叹于这个团队对于游戏的美术表达以及艺术传递,还有角色内容上面的创新,也通过强大的创新能力和设计研发能力,向人们展示了一个全新的塔防二次元玩法,让人们对于塔防和二次元有了更深的理解,实际上他们更像是一群安安静静做自己喜欢事的塔防爱好者。
在《环行旅舍》二测推出之后,我们为了能够更深入的了解到这一次版本的不同之处以及创新理念,也联系到了环形铝色的制作人吩咐,跟他聊了聊这一款全3D二次元塔防游戏的一些事。
01
二次元塔防也能做“3D化”?
在二次元的细分赛道当中,如何通过强烈的视觉表现来避免同质化的问题,是各大团队在设计研发的过程当中不可避免的问题,而在我们的聊天当中,当我们提到这一点时,制作人则明确的表示团队在制作这款游戏的初期时就制定了明确的方向,那就是要看起来不一样,玩起来不一样听上去,可能这个答案稍显官方,但是从2测的版本当中也能够明显的看出来的印象,这也是很好的一次创新的改变。
而在剧情的方面,《环行旅舍》的故事情节发生在一艘名为克莱因社的舰船上面,而游戏的玩家则需要通过扮演引导者的角色带领,来自世界各地的拥有不同势力的角色,穿行于各个地方,面对和解决一些突如其来的突发事件,并且在激烈战斗的过程当中揭开这骗土地所面临的一些惊天的危机,在整个游戏的过程当中,人们会感觉到循序渐进的刺激感,也会让人们有深入其境的体验。
虽然世界观沿用了二次元品类中偏“王道”的末世设定,但在战斗部分中,BINGKOLO却相当大胆地采用了一套“全3D”设计。每个舍友与敌人都有着相应的人物建模,视角则能够通过拖动或点击进行缩放,可以在全局与具体区域之间自由切换。
除此之外,地图风格也会随着剧情进展而变化。包括初期用于训练的草地、到舰船空域、峡谷荒漠等风格迥异的地区,《环行旅舍》都拿出了不错的制作水平。角色在战场当中的动作表现也合理流畅,并没有因为人设3D化而显得突兀。
印象中,选择做全3D的塔防手游在过去相当少见。对于这样设计的原因,制作人解释道,当战斗设计比较丰富多样时,2D制作的成本不一定比3D要低,表现力也难以直观地展现出来。除此之外,他们还想为后续版本内容迭代,甚至未来想要做的新作品,提前做一些技术积累。
尽管如此,BINGKOLO对于3D风格的执着,还是出乎了我的意料。
制作人向我们提到,「克莱因舍」官方设定为一艘“商用游轮”,在航行中为人们提供住处。为了更好地展现出“宿舍”的主题,BINGKOLO甚至将整艘克莱因舍以建模形式设计了出来。在UI界面中,可以随时切换到舰船内部,以第一人称视角在甲板上探索。
另外,通过分配舍友岗位,或是直接进入到客舱房间,玩家还可以和旅舍内部的各个角色聊天,了解她们的个人经历,或是赠送礼物来刷取角色好感度。而在这套宿舍系统中,制作组也并没有设置稀有度门槛,意味着即便是N卡角色,也会拥有设计完整的全身建模。
“这样做的成本不会很高吗?”,问及这个话题时,制作人坦言,虽然手头上的资金可以说得上是「贫穷」,但“我们规划了公测版本有50个角色,意味着公测前得做完60个角色……不是从业者的话,可能不知道60个高模,每个都不一样,这是什么概念。”
诚然,在非核心玩法部分,投入肉眼可见的大量资源去做3D建模,很难想象这是一个初创团队会采用的策略。但对于这招“险棋”,BINGKOLO团队却有着自己的想法。“我们更多的考虑是不要做纯卡渲,这样更容易像某些大热的产品,会被拿去作对比。然后又比不过……”
因此,大规模的3D设计,原则上也是为差异化方面作考虑。“现在的风格,或许在整体风格上不够独树一帜”,制作人补充道,“但我们自己看久了,会觉得跟其他家的区别还是蛮大的。3D要做更加风格化的东西,确有很高的门槛,我们第一次做,也不敢太过冒进。”
正是这种「把钱花在刀刃上」的做法,让《环行旅舍》即便在UI等部分显得有些“欠费”,也依然能在视觉体验维度上,拥有自己独到的竞争优势。
02
聚焦于“操作感”的塔防战斗
具体到玩法方面,《环行旅舍》最初给人的感觉有些“复古”。
在设定上,对应“塔”的“舍友”大致能够分为地面与高台单位。地面单位的可布置范围则相对较广,但只能攻击到面前朝向的敌人;高台角色则是在地图限制的几个点位中放置,攻击范围呈圆状,并没有采用格子切分。
直观感受上,这种基础设计更像《Kingdom Rush》等传统塔防。但进入到战斗阶段后,就能明显感受到BINGKOLO团队在玩法上的求变。
通常而言,传统塔防的难点在于前期缺少资源的情况下,如何把“塔”先立起来,抵御第一波攻击。而《环行旅舍》则换了个思路,在关卡开始时就给予了大量的COST,足够让玩家一次性把阵容中的舍友放置到战场上。
03
「塔防品类长期以来缺乏重视」
当我们最后向制作人询问为什么要坚持做塔防品类的时候,制作人毫无疑虑的说。这是由于塔防这一种玩法本身的难度要相对低一些,比较适合像我们这一类的初创团队,在本身固有的架构上做出一些创新,更重要的是塔防游戏的玩法,在移动端一直都没有受到很好的重视,也没有能够吸引到大量的用户,很多项目推出之后,我们都能够发现它并没有达到预期的一个爆款的效果,而我们团队在做的时候就是要让用户能够在玩这款游戏的过程当中被吸引,觉得这一款是非常好玩并且有趣的塔防游戏,并且通过口口相传,让更多的塔防爱好者能够发现并且热爱这一款游戏。
在我们跟制作人的交流过程当中,也能够深刻的感受到他们整体团队对于塔防玩法的一些新思路和一些创新的理念,虽然整体的团队创立的时间并不长,但是每个人都有自身对于塔防玩法的相关理解,并且在玩法设计上面都有独到的见解,对于团队整体的未来发展规划是非常重要的,而在聊天的过程当中制作人也并没有,好高骛远的给出一些画大饼似的,回答在面对面问答的过程当中,更觉得这个团队相当的稳重和踏实。
就比如在采访的最后我问了一个相对敏感的问题,那就是还行旅社对于目前市面上其他类型的同款产品的竞争,会不会感到有一些压力的时候制作人是这样说的,他说到压力来源更多的是自身,自身有没有做出能够让用户让自己满意的产品是远远大于别人或者别的品类,对于这款游戏所带来的评价和压力的,其实有时候创作者的眼光是非常独到的,看着自己创作出来的一些产品,就能够明白这到底是好的产品还是坏的产品,所以这一次二测版本能够顺利的推出,也是我们整个团队对于这一次的版本的一个认可。
而从目前二测阶段所展现出来的一些水平来说,这个团队对于自己的高要求确实更多地反映在了这款游戏的一些细节当中,在接下来很长一段的时间里面,他们都希望能够尽可能地收集到更多真实的玩家的真实反馈,才好让他们在三测的阶段当中能够有更多的细化和改变,争取能够在三测的版本有更多的进步,对于这个初出茅庐的小团队来说,用一些比较浮夸的词语来夸赞并不合适,但确实这个团队所做的这一个二测的版本在大家所忽略的塔防品类当中,确实存在非常大的优势,并且也是很多人并没有走过的一条新路,至于这条路的尽头到底会成。一个怎样的景象,相信值得大家的期待,那就让我们一起拭目以待这款游戏接下来的一些创新的内容吧。