哈喽大家好,这里是翻滚的胖哒全新栏目《新游最Tap》!
胖哒已经写了几篇关于TapTap潜力新游的推荐,但一直没有想好这个栏目的名字,目前暂定栏目的名字为“新游最Tap”,灵感源自发条张的“电影最TOP”。
好了,今天给大家介绍一款买断制的单机新游《太古之火》。目前在TapTap上可以免费试玩安卓版的第一章内容,因为游戏尚未获得版号,所以国内平台上都是免费试玩的版本,如果想体验完整版,可以去某St开头的国际游戏平台购买。
一个试玩版拿到9.4的高分单机游戏在国内是一片与网游完全不同的市场,在胖哒看来买断制游戏优点十分明显。完整的游戏体验+明码标价的一次付费,让游戏预算不多的人也能玩的爽快,至少不用在内购网游里做受气包,也不用一年到头直到看账单,才知道自己在网游已经花了几千、几万。
《太古之火》是一款Roguelike与战棋融合的单机买断制策略游戏,目前在TapTap评分高达9.4分,这是只开放了第一章试玩版的评分,当然如果开放购买的话胖哒估计评分会降,毕竟大家对花了钱的东西会更挑剔一些。
看这游戏的介绍就知道不简单,至少Roguelike和战棋融合在胖哒看来是比较新的东西,也引起了胖哒的好奇,Roguelike是讲究随机的,而战棋则是讲究一板一眼的策略,两者究竟怎么融合起来?看来只有进游戏才能一探究竟。
精致而独特的美术风格很难用具体的美术风格去形容《太古之火》,如果你看惯了手游上那些精美的立绘、华丽的技能特效,可能会觉得《太古之火》在美术风格上有些寡淡了,视觉刺激不足;
当然,你也可以认为这款游戏的整体美术风格统一,而且走出了自己的美术风格,这一点和《剑与远征》的毛玻璃彩绘风格美术有异曲同工之妙:独树一帜的。(当然,《剑与远征》的美术风格是胖哒认为难以超越的)
而《太古之火》的美术呢虽然独特且精致,但胖哒体验了几个回合的战斗之后,还是觉得游戏在战斗美术上太克制了,缺少华丽的效果点缀,如果每一场战斗都是枯燥且原始的肉搏,再搭配上死气沉沉的棋盘地图,真的会睡着。
可以参考《太吾绘卷》在古朴的美术风格下优化技能效果,加强战斗时的打击感,给玩家更丰富的视觉冲击。
熟悉的Roguelike玩法《太古之火》特别强调自己是Roguelike与战棋融合的游戏,那体现在哪些方面呢?
最主要肯定是玩法方面,具体来说就是Roguelike的探索和战棋的战斗方式。
探索部分,你需要带领自己的氏族小队选择不同的路线前进,可能遭遇随机事件,也可能抵挡恢复血量的祭坛,或者能够招募新队员的营地,又或者是战斗;
而战斗时,就转化为战棋模式,你要精准控制整个氏族小队的每一位成员的行动,包括移动、攻击和待机,通过一回合又一回合的行动打败敌人完成战斗。
和传统Roguelike游戏一样,游戏里同一章节的地图是可以回头的,也就是说如果你愿意,同一章节的整张地图上的每一个位置你都可以走一遍。比如你路过可以复活队友的据点,但不需要复活队友,可以先行离开探索后面的部分,如果后续战斗中队友阵亡,可以再回头复活队友。
所以说在《太古之火》中,你不用在所有非战斗据点做出选择,假装路过,根据后续的情况再回头做选择,对胖哒这种患得患失的游戏玩家极度友好。
核心是战旗对抗,但又不全是胖哒认为《太古之火》真正的核心还是在战旗对抗部分,所以这游戏如果一定要分类,那肯定归属为战旗类游戏。
游戏的战棋对抗部分并不复杂,甚至说非常简单,第一次体验战斗时胖哒还一脸懵:怎么角色都没有技能啊?只能移动,然后双击敌人攻击或者待机。
这不给我选人物技能,这战棋还玩啥呢?
带着这样的疑问玩了10分钟,胖哒才搞清楚,原来这款游戏所有角色都没有可供在战斗时选择的主动技能,而是被“血脉能力”所代替,每个角色通过不同血脉能力的组合,可以在面对不同的情况下,做出符合角色血脉能力的行为。
胖哒认为游戏开发者想表达的意思就是:去研究血脉能力吧,战斗都交给ai来办!
那你说这还是战旗游戏吗?肯定是,只不过有一点点不同。
丰富的血脉能力组合所以胖哒又从钻研战旗玩法,转到了对血脉能力的研究上,那游戏中具体有多少种血脉能力呢?胖哒打开能力特性页面已经晕了:一页4个,有118页,118*4=472。
118页血脉能力
超过400种血脉能力,自然造就了《太古之火》足够丰富的血脉能力搭配,而Roguelike游戏中可用的套路越多,自然能够爽的地方也就越多,那游戏是如何让回合制战棋玩出Roguelike的爽?我们一起来看看吧。(仅限体验版数据)
在体验版中有位初始角色鬼狐,自身血脉能力为“狼獾之怒”,在角色生命首次低于70%时,进入“狂暴”状态,每回合回复3点生命,持续4回合。
进入“狂暴”状态的角色会提高50%的暴击率,但会交给游戏ai控制,随机选择敌方单位进行攻击的,虽然每回合能够回复3点生命值,但不可控的角色在战棋中还是很坑爹的,但如果你集齐以下几个血脉能力,那”坑爹“秒变“无敌”。
获得以上四个特性之后,结合角色自带的狂暴特性,一旦角色进入狂暴状态,每击杀一名敌人后,攻击+2,狂暴状态还能延长1回合,还能获得1次额外的行动回合,如果操作得当一轮即可将全部脆皮敌人绞杀,极大的降低了通关难度。
狂暴状态不可控,如果狂暴的角色就盯着boss砍怎么办?《太古之火》的游戏设计者也已经想到了,部分血脉能力可以让狂暴状态下的角色变的可控,手动收割脆皮敌人的乐趣不就来了吗?
以上只是胖哒初次体验《太古之火》试玩版后发现的血脉能力组合,可以说是非常初级的血脉能力组合,但已经给了胖哒十分棒的游戏体验,后续还有几十种血脉能力搭配等待胖哒去发掘,期待!
一切需要自己去体验《太古之火》玩的确实挺爽,那难道就没问题吗?
胖哒觉得目前最大的问题就是:解释说明的地方太少,一切都要靠自己去实践。
比如说游戏中很多技能、宝物的描述比较模糊,需要自己去实践才知道实战效果,然后缺少新手引导或者系统说明,然后因为试玩版的原因,很多系统没有开放。
另外据胖哒从论坛得知的消息来看,试玩版的普通难度属于非常简单的程度,正式版的无尽模式等难度极高,是真正的战棋玩家才能玩下去的版本。
然后因为每一次都是全新的体验,加上角色只有升级才能获得新的血脉能力,所以每一场战斗你都不能落下,不然等级不足缺少血脉能力,后续boss关必然过不去。
最重要的是,每个游戏都免不了存在最强组合,当你得知了最强的组合后,一切战棋、什么肉鸽,都是过眼云烟,所有关卡都只为刷点经验的机械过场。
最重要的原因是,《太古之火》缺少Roguelike游戏刺激的即时战斗微操的体验,在战棋玩法上也特意弱化了实时作战的策略部分(不是没有),而是追求血脉能力的搭配,总感觉这是更Roguelike的部分。
好不好玩?那《太古之火》好不好玩呢?胖哒仅仅体验了试玩版,所以只能给出试玩版的体验感受,那就是:
如果你把它当Roguelike,是不好玩的,
如果你把它当战棋,也是不好玩的。
但如果你把它当作一个全新的品类,它是好玩的,这就是负负得正吗?
好了,这里是翻滚的胖哒,一个正在减肥的中年游戏玩家,我们下次再见吧。