利用下班时间,这位90后美女做出了一款9.5分的Galgame丨对话制作人_电竞网

利用下班时间,这位90后美女做出了一款9.5分的Galgame丨对话制作人

来源:电竞网 2022-10-26 09:59:21 电竞资讯

说实话,在做这期栏目之前,我从没有玩过任何一款Galgame。即便像《三色绘恋》这种出圈作品,也仅仅只是知道有这么一个名字而已。

会关注到《他人世界末》,也是源于B站上的一次偶然冲浪,刷视频时被封面上的美女小姐姐和独立游戏4个大字所吸引。在我们之前所接触过独立游戏制作人中,几乎清一色都是糙汉子,真没见过这么年轻漂亮的。

这位美女小姐姐便是《他人世界末》的编剧兼制作人-蓝莲安。

在与她联系沟通之前,我从她朋友的文章中了解到,除了游戏制作人之外,蓝莲安还兼有多重身份:《二次元狂热》撰稿人;“动漫婆罗门”的创造者;上过B站综艺节目《故事王》;也做过二次元脱口秀节目主持人……

不过蓝莲安告诉我,她现在的身份是一个社畜。在一家上下班没什么边界的互联网公司工作,半夜里企业微信、微信、QQ同时弹不同的工作信息是常态。晚上到家真正能开始做游戏相关工作,基本也要将近十一点了。《他人世界末》就是在这样的环境下,花了一年半时间做出来的。

不同于常规的甜系Galgame,《他人世界末》更像是一部“胃疼系”作品。从不算多的差评中也可以看到,大家对男主和部分结局有着很大怨念,有人说这是一部青春疼痛文学+舔狗模拟器,也有人说没有十年抑郁症写不出来。

正如游戏介绍页面所写:这不是一款每个人都适合的游戏,会有人非常讨厌它,也会有人很喜欢它。如果你的人生顺利,没有经历过因自身原因导致的遗憾挫折,充满自信做事从不犹豫,那你不需要这款游戏。

蓝莲安从小就想靠写作为生,不过这个时代人们的阅读习惯变了,自己想写的和别人想看的不是一回事,使她愈发觉得那只是奢望。再大一些的时候,她又想成为导演,但这显然比写作还要更难实现得多。

而开始做游戏,是因为游戏可以把她想要表现的东西,几乎不受任何干扰地呈现出来,《他人世界末》就是这么一部作品。据蓝莲安透露,从前年7月份发售到现在,售价35元的《他人世界末》已经卖出超过2.5万份了。

目前,《他人世界末》在Steam平台上有2000多篇评测,好评率94%整体特别好评,近30天好评率100%。而在Taptap平台,也获得了将近55W的关注数,以及高达9.5的玩家评分。

无论从哪个平台来看,这款本就属于小众圈子的Galgame,整体表现都绝对算不上差。但是,在她本人看来,这却是一部应该“大暴死”的作品……

以下为采访实录:

游戏日报:感谢接受游戏日报采访,先麻烦做一个简单的介绍。

蓝莲安:大家好,我是蓝莲安,《他人世界末》的制作人兼编剧,目前正在制作新作《恶魔鉴定守则》,现实中是一位普通社畜。我从学生时代起开始给国内的ACG杂志做过几年兼职撰稿人,后来也做过一段时间的兼职漫画编剧和网络自媒体节目的主持人。

游戏日报:看你简介说自己是一位兼职做AVG的社畜,那么您的本职工作是什么?为什么会走上做游戏这条路?

我现在在一家互联网公司上班,属于上下班没明显边界的工作,半夜里企业微信、微信、QQ同时弹不同的工作信息是常态。一般晚上到家真正能开始和做游戏相关的工作要将近十一点,改剧本时基本天天工作到凌晨两三点再“下班”,如果游戏那边要处理的事务比较密集,周末不休息也是常态。

因为我本来也没什么个人生活,所以大部分情况下两边工作都还兼顾得不错,影响较大是能用来思考和创作的时间被挤压得很厉害,再创作新作品的效率变得很低。总体而言,我的本职工作绝对不是一个想做兼职工作的人适合从事的工作。但如果没这份工作养活自己,游戏肯定是没法继续做的。

走上做游戏这条路也算巧合吧。大学时我偶然在网上发现了制作游戏的简易小工具,感觉做起来并不难,又觉得手头有个短篇小说做成游戏很合适,就做了个接近demo的东西出来,故事完整但流程很短。

当时立绘是自己画的,所以美术非常垃圾,但没想到反响还不错。后来就一直想正经做一个更完整的游戏出来,剧本也很快写完了,可是要把自己的绘画水平提升到专业程度,需要倾注大量的时间和精力,不是自己短时间能办到的。于是我想,要不先工作赚钱吧,能赚到一些钱了再雇别人来做美术。

考虑到当时demo版还是有一些关注者的,我也夸下了海口说要做个完整版出来,想着得给玩家们一个交代,就把剧本改成小说放在了网上。本来小说发了几年也没人看,结果19年时有个人看到了这篇小说,觉得很适合改成Gal,就来联系我,这个人就是后来《他人世界末》的主催阿宅。

游戏日报:很好奇您这么漂亮一女生,为什么会选择做一款纯男性视角的Galgame?

蓝莲安:漂亮是真不至于,只能说美颜魔法后的世界是美好的。

会做Galgame是因为我玩得最多的游戏类型就是Galgame,包括学生时期做自由撰稿人时写的文章也大部分是围绕Galgame展开。虽然普遍认为这是被时代淘汰的游戏类型,但它是对我影响最深、最有感情的一种游戏类型。对我来说是和动画、漫画同等的东西。

至于为什么是男性视角,一方面我自己性格和爱好都比较男性化,另一方面也和这个游戏的主题有关。其实创作者性别和视角性别不同这件事,我觉得没那么重要,一个优秀的创作者在创作时应该是没有性别的,有时候,性别会成为作品本身的噪音。

《他人世界末》刚发售时,有人说纯粹因为我是女的,这游戏才有人买。也有人基于偏见,觉得“女性制作人”是噱头,做不好游戏所以不买。还有人玩的时候完全没想过编剧性别的问题,在得知我的性别以后努力寻找“女的写的,难怪这里是这样”的蛛丝马迹,就挺虚无的。

Steam上的部分玩家评论

我希望随着自己未来作品的成熟,有一天性别不再成为很多话题讨论的起点。也希望能创作出尽可能中立,大家享受其中时和性别立场无关的游戏。归根到底,我不为男性玩家服务,也不为女性玩家服务,我只为说好一个故事,塑造好我觉得有吸引力的角色服务。

不管最后会被解读成是在“媚男”还是“媚女”,都不关键,一切的大前提首先必须是我自己认可。

游戏日报:为满足玩家的恋爱快感,Galgame一般都会各种发糖。但《他人世界末》却似乎是糖少药多,为什么会这样去做?

蓝莲安:本质上《他人世界末》不算传统Galgame,我是在讲述一个故事,而不是讨好某一批特定玩家。

游戏应该和电影一样存在各种定位,有的是为了娱乐,有的是艺术创作,有的是为了拓宽艺术边界,等等。可以存在不只是为了娱乐的电影,那也可以存在不只是为了娱乐的游戏。

我希望玩家在通关我的游戏后有思考有收获,也希望这些思考和收获能给玩家现实生活带来积极的影响。做一部能把人哄开心的游戏不难,也有很多人在做,我想做的是只有我能做到的东西。

当然,多少还是做了一些商业的考量,减少了剂量。

游戏日报:跟其他类型游戏相比,Galgame的优势和弱势体现在哪?做好一款Galgame最难的是什么?

蓝莲安:任何游戏类型可能都可以完全不依赖剧情而成功,但Galgame很难。对文本质量的重视是它很大的优势,所以能从中看到各种自由和特别的故事。

然后就是门槛低吧,一点游戏基础都没有的人也可以轻松通关,边打游戏还能边做其他事。我觉得很适合轻度玩家,以及工作非常劳累难以在游戏中投入过多精力的玩家。

至于弱势,则是大部分Galgame游玩过程太枯燥了,很多文本很长,有价值的信息却不多,大家很难耐心去读。所以,在新作里我也想了很多办法,看看能不能一定程度上处理这个问题。此外,制作门槛低很容易让人产生“我上我也行”的错觉,平均质量没有保证的话,玩家也会对品类失去信心。

做好Galgame最难的点我觉得是卷资源。

比如美术,Galgame是个比手游、Vtuber还看“皮”的品类,也是最早的只看“皮”品类。那些美术不行的游戏,就算能靠口碑翻身,也基本很难大爆。这几年国内二次元手游的美术卷上天,结果是Galgame成了炮灰。玩家看惯了手游的高质量立绘,审美标准也越来越高。

《他人世界末》

现在国G里美术特别出色的,可能都是很厉害的画师主动发起的企划,光约是很难约到的。

虽然会有很多人说,现在AI绘画发展得这么快,用AI画画不就好了?确实,gal在很多人眼里是个很容易被AI绘画解放美术压力的游戏类型。但即便不考虑到这一块法律法规还没有完善,做几分钟的免费小游戏,和做一个有独创性且让人有付费意愿还不退款的长篇游戏,区别还是很大的。

当然,我个人非常希望这块技术可以多多发展,然后相应的商用策略也能尽快完善。可无论如何,有一点很明确,优秀画师的价值一定是无法被取代的。

我去年发视频时说过想建自己的团队,但一直没建成,就是因为完全找不到画师加入。《恶魔鉴定守则》初期光是物色和敲定画师,就花了将近八个月时间,当时让我很绝望。选择和已有团队合作,也是因为一定程度上能解决画师资源的难题。如何平衡画师们的档期,保证游戏的进度正常,至今也是我最头疼的问题之一。

另外,配音也是花钱的大头。

在做《他人世界末》的时候,我一开始听说配音给Galgame的报价和给手游的报价一样,且也是按字数计算的时候,把整个游戏的语音文本从头到尾缩减过一轮。虽然后来我们找的声优都给了友情价,但后遗症是直到现在,我写剧本都不敢让角色的话太多。

只能说,作为最不赚钱的品类,要和最赚钱的一起卷资源,没有比这更难办的事情了。但这又是敲门砖,任谁都躲不掉。现实是你美术优秀文本不行可以卖得不错,但文本优秀美术差,连上手术台抢救的资格都没了。

游戏日报:你在视频中有提到,《他人世界末》是“本就该大暴死的类型”,是出于什么原因这样去评价自己的游戏?

蓝莲安:我自己也是很多年的Galgame玩家,很清楚这类游戏受众喜欢什么,雷什么。加上本身游戏没什么宣发,包装上也不成熟,简单的说“没卖相”。所以,大暴死是正常情况。

游戏日报:从Steam特别好评、taptap9.5分来看,《他人世界末》表现挺不错的,不满意只是因为销量原因吗?

蓝莲安:其实游戏发售前,在我的幻想里这是一个后期能靠口碑翻盘的游戏,再怎么说销量和好评起码要有一个占优吧。结果卖得不行在意料之中,但steam好评率一直卡在94%。如果没有比较突出的好评率,所谓的“口碑翻盘”就不可能了,感觉这游戏的长线售卖也就彻底没希望了。

再加上游戏被主播直播时,发现观众不能接受的情节比我想象中还多。当时的心态完全是“口碑彻底没救了吧,能保持94%已经很了不起了” “原来剧本也没有自己想的那么好啊,是我太不知天高地厚了”“这样完全证明不了自己的能力,真的会被当成靠性别噱头卖游戏的家伙了”,所以挫败感主要集中在这里。

其实,后来对数据有了概念之后,也意识到《他人世界末》这情况能卖到这个数也还可以了。

游戏日报:据了解,制作这款游戏花了差不多1年半,这期间都是通过怎样的方式维持团队运转?团队资金从哪些方面来?

蓝莲安:期间其实没有团队的概念。我和《他人世界末》的主催阿宅的合作模式是他出钱对接美术、程序等制作人员,其他工作都由我来完成,可以说全员外包吧。甚至我和阿宅到现在也没在现实里见过,是纯线上的工作模式。包括我现在第二部《恶魔鉴定守则》也是纯线上的合作模式。

阿宅那边对《他人世界末》这个企划最初的定义,是接近轻量级的同人小游戏,本身期望不高预算也有限,所以对质量把控各方面也没有太高标准。不过,我希望尽可能全力以赴,在有限的预算范围内做到最好,最后出现了我作为执行方对资金提供方非常严苛的诡异情况。

虽然大家都受了不少折磨,好在最后成品还是超越了我们双方预期。很感谢阿宅能发起这个企划,否则我真的开始做游戏可能会是很多年以后的事情了。

也是由此,让我有了更多思考,究竟AVG游戏可以做到什么地步呢?假如预算比较充足、且团队专业的情况下,我是否可能做出一个更具革新性的作品呢?《恶魔鉴定守则》这个企划就是这么来的。

游戏日报:《他人世界末》这款游戏上线后,有没有给你个人带来什么特别的影响?

蓝莲安:发售前我倒是畅想过,比如打出口碑以后也许可以组自己的团队之类的。但事实是任何变化都没有发生。

记得当时我特别想听一位游戏业前辈的意见,然后他跟我直说,觉得土没玩,不想玩。一开始挺受打击的,后来想通了,事实上自己做的游戏确实就是一眼望去没有被玩的价值。就好比我原本以为自己能考90分,最后考了75分,觉得感伤。别人过来说,你及格已经不错了,我也不觉得安慰,但有没有一种可能,以我对这次考试的准备情况,我本来就最多只能考80分呢?

所以,与其浪费时间难过情况不及预期,文本填补美术短版的奇迹没有实现,不如好好思考怎么做出一个让人想玩的游戏才是真的。

游戏日报:下个作品是《恶魔鉴定守则》,据了解也是一款文字AVG游戏,为什么还会坚持这个类型?

蓝莲安:这一次,《恶魔鉴定守则》我会加上一些传统AVG里比较少见,或者说我自己没怎么见过的游玩方式。究竟为什么AVG游戏会被一些人视为一种“落后”的游戏类型?究竟怎么样能让它变得吸引人?究竟如何填补这个游戏类型的短板?我在这一作里进行了很多思考后的尝试。

因此某种意义上,这又是我的第一作,之前《他人世界末》吸取的经验和教训在这里几乎派不上用处。

我给《恶魔鉴定守则》的定义是一场实验和冒险,它或许不会成功,但希望它可以给更多AVG游戏创作者新的思路,也许在我的失败经验上做点调整就能成功呢。当然我能一次成功肯定是最好啦。

我永远相信好故事的魅力,也觉得AVG游戏还有很大的探索空间,以及和其他游戏类型融合的空间,包括我自己正在构思的第三作,又会是一次很独特,但只能通过AVG呈现的故事。其实某种程度上,文字AVG才是对剧本创作者而言最自由的游戏类型。

游戏日报:做游戏这么久以来,最大的感受是什么?有没有什么想倾诉的?

蓝莲安:从小我就想靠写作为生,但这个时代人们的阅读习惯已经改变了。

大家爱看的和我想写的可能不是一回事,我想写的和正统文学,可能又不是一回事。大部分时候我的写作纯粹是自娱自乐,不抱有什么目的性,所以常常会有回头看自己写的东西,觉得写的什么玩意儿的时候,后来渐渐也就清醒了,靠写自己想写的东西,是很难活下去的。

再大一些的时候,我又开始想成为导演,把脑海中的故事具象化,将每个细节变成现实。不过,这显然比写作更要困难得多。

而游戏包容了任性妄为的我,给了我的作品被这么多人看到的机会,我可以完全决定自己笔下角色是什么样子。CG该如何构图?立绘表情如何变化?声音情绪怎样表达?音乐该如何配合?虽然每个步骤执行起来都很琐碎,可最后这一切能集合在一起,不受任何干扰地呈出来时,再苦再累都是值得的。

尽管,我的能力目前还不足以让我靠创作为生,但找到了这种自我表达的方式。有这么多人愿意购买我不成熟的作品,认真地留下评论,也时常让我感到幸运。我特别累的时候,会去翻翻游戏在各个平台的评论区,常常觉得自己做出的游戏能让这么多人有感而发,也是件不可思议的事。

现在想来,我之所以现在在做游戏,很多阴差阳错的关键节点都和每个阶段支持过我的玩家密不可分,非常感谢大家。游戏是这个时代给创作者的一种礼物,我会好好珍惜,也希望未来能带来更多特别的作品。