如果你是索尼PS4时期的玩家,并且也正好喜爱国产武侠游戏,那么想必对于《轩辕剑外传:穹之扉》有着深刻的印象。作为当初少数登上PS4的国产武侠作品之一,玩家们对于此作的评价比较两极。有部分人认为此作虽然有诸多槽点,但能做到如此程度已经很好了,说是神作也不为过;另外一部分玩家则认为穹之扉太过于粗制滥造,画面烂到不能看,有骗情怀的嫌疑,根本不配登陆PS4平台。
而穹之扉的PS4和PC版本虽然在剧情故事上相差无几,但无论是游戏界面、玩法、战斗系统操作等都能够看出其中的不同之处。那么,此作的表现到底如何呢?这次,我们就来一起聊聊这款特别的国产武侠游戏。
游戏界面“穹之扉”的游戏界面虽然一开始看起来有些复杂,但在实际操作并熟悉过后就也不觉得有什么了,反而会觉得就是一贯的武侠RPG游戏界面,并排靠左的各个选单,各自分门别类装载着不同的功能,比起其他单调乏味的游戏界面显得更加丰富。在游戏界面中可以查看4位主角的状态,物品,配置技能点数,炼器炼妖,查看当前主线或支线任务等等,这些都会直接影响到整个游戏推进速度,若是没有好好配置技能点数,那在接下来越来越难的BOSS战斗中绝对会让人开始怀疑人生。
奇术
奇术分为两个部分内容,分别是随着角色等级自动炼成的“武技”和需要玩家手动加成,配置点数的“攻击”、“防御”、“辅助”和“强化”技能。武技会跟随玩家的等级提升自动学习,并在战斗中透过每一次点击对应的按键来释放威力更大的组合技;而其他四个不同性质的技能则需要通过等级提升时所获得的点数习得,不同的角色拥有完全不同的技能树,怎么配置让游戏中的角色或是强力攻击手或是位于后方的辅助师又或是坚固如顽石的防御专家,这些全都掌握在玩家的手上。
虽然说这些技能都需要消耗少得可怜的点数来加成,不过玩家也不用担心点错技能,若是不小心选择错误或是后悔了,都可以点一下“△键(遗忘)”遗忘该技能,而之前已经被消耗的点数也会退回到“可用点数”中。
炼妖壶
炼妖壶一向来都是轩辕系列作的招牌,和前几代的“天书”有着异曲同工之妙,玩家可以在炼妖壶之中炼器,炼化和炼妖。炼器就是合成任何武器,防具和饰品等,这些都需要有相应的材料才可以炼成,而这些需求材料大部分都是在战斗中结束后得到,而少部分则是能够在商店中购买。炼制而成的武器和防具饰品在各个性质方便都远远比在商店购买到的好很多很多,攻击力防御力提升不止一个档次,也让玩家在战斗中更具威胁。而炼化和炼妖则是需要通过在战斗中收服各式各样的仙精妖魔鬼怪,将其用在炼化特殊饰品上,也能够在两个不同类型的仙精妖魔鬼怪中炼制出稀有的仙妖鬼怪。
阵法
穹之扉有四个不同阵型,不同战阵加成的阵法,能够透过当前的作战方式进行变动。虽然不同的战阵有不同的加成,用对了更是能够在战斗中事半功倍,不过我一路都是选择最为保守的防御阵法,再加上一个随自己喜爱的仙精妖魔鬼怪当作护驾,也都可以一路畅通无阻。在这一代轩辕系列,护驾真的没有太大作用,召唤护驾后竟然只是攻击了一次就退回去既没有待在战斗中更不能再次召唤,这一个护驾系统还真是让我觉得莫名其妙,到最后根本变得可有可无。
迷宫地图
穹之扉大地图是个介于2D-3D之间的感觉,玩家可以一目了然看见各个迷宫或是城镇的标志,Q版的主角和地图标志很有轩辕剑一贯的作风。虽然大部分的地图场景能够重复进出来回,不过一些特定的地图场景会在玩家离开或是过了某个剧情后自动关闭,玩家无法再倒回该地图场景,所以该场景的宝箱和支线都不要漏掉才好。个人很喜欢穹之扉的场景地图,无论是宝箱,客栈,商店还是支线任务都会有明确的标示在地图上方,这样玩家也就不会担心错过任何一个宝箱和支线任务了。城镇的场景地图能够直接一目了然没有,不过迷宫地图则需要玩家自行去探索后才能够将整幅地图的样貌呈现出来,若是没有探索该迷宫则会让地图不完整,甚至错过宝箱。
战斗系统以往中文武侠RPG游戏的战斗系统都是回合或是半回合制,往往的战斗能够给予玩家足够的时间思考下一步该如何出招。或是恢复或是攻击,不过随着时间的推移,就算是老牌传统武侠RPG游戏在也不得不在某些游戏细节上做出改变,无论是轩辕还是仙剑系列都很有默契的在这几年推出的游戏中的战斗系统做出重大改变。从原本慢悠悠的回合制突然地变成节奏轻快的“半即时”新战斗模式,一开始还真的有点不太习惯。手忙脚乱的情况也是一大堆,这个情况感觉在PS4上更为明显,毕竟比起整个键盘,PS4只有寥寥数颗按键,很多招式都变成了组合技,而在战斗模式中补药甚至只可以放置两个,然后一直到该药品用完了才会由系统自动补上同类别的其他补药,非常麻烦也非常不人性化。
会称作“半即时”而不是“即时”是因为穹之扉的战斗系统不同于一般的线上游戏,一遇敌就直接开打,而是像以往的回合制般,在碰到敌人后先进入战斗画面,待主角和敌人站定后才能接着出招,这就是我说的“半即时”战斗系统。穹之扉的新战斗系统除了会让人手忙脚乱的组合技能之外,也有所谓的冷却时间。无论是出招攻击还是补血补助等等都会有冷却时间,等冷却时间过了才可以再次出招,所以在打斗的同时要时刻注意左下方各个主角的生命值,在血量不足时即可补上才不至于全军覆没。
在战斗中玩家一次只可以操控一个主角,但却可以在4个主角中自由来回切换,比如说我一般以“司空宇”当作主要攻击手,接着在等待冷却时间完成时快速切换至“子巧”或是“沐月”释放补助或是补血技能,然后再切换回“司空宇”和敌人战斗。一般上在战斗时除了主要控制的角色之外,其余3位也会由系统自动操控,不过攻击意识低,也无法提前设定是让他优先攻击或是释放补助,所以到最后都只能我自己来,一开始确实手忙脚乱不过到了后来渐渐习惯也就不再觉得有什么难了。
新的“半即时”战斗系统虽然少了之前回合制时能够慢慢思考策略的优势,但却让整个战斗感官焕然一新,战斗画面释放技能等都是无比华丽壮观,也加快了战斗速度,使原本略显沉闷的回合制变得更加有趣也更有观赏性。游戏中四位主角各有各的技能长处,小心分配点数学习技能,才能发挥出四位主角的实力。
画面音效穹之扉的游戏画面和CG画面老实说都不怎么样,不和其他欧美大厂游戏比较毕竟也根本没得比。但2015年推出的穹之扉游戏画面竟比起早在2013年就推出的“仙剑5前传”还要来得差,无论是人物造型还是游戏场景都没有任何特色,完全没有仙剑5前传那种一开场就让我赞叹,美轮美奂的繁华城镇。在穹之扉中那破破烂烂的城镇场景真的输了不只整整一条街,我也不知道是制作组刻意要营造那种国家动荡的感觉还是模组问题,穹之扉的城镇场景完全没有让我有想要去探索的欲望,总觉得简陋又敷衍。
虽然对于穹之扉城镇模组有很深的质疑,不过好在迷宫画面的细致与氛围却颇为到位,无论是雪山上的壮丽山河,沙漠奇景,天梯环绕的陡峭岩壁还是如风如画的水墨画梦境,这样拥有多种不同画风风格的迷宫真的让探险打怪练等变得不再烦闷,也让整个游戏的画风变得更多元更美丽。尤其穿插在游戏中的水墨画风梦境,让人不禁联想起轩辕系列的巅峰之作,以全篇水墨画风格为游戏画风的轩辕剑三外传天之痕。想当年同样为外传的天之痕和如今的穹之扉,不难看出国产武侠RPG游戏每况愈下的问题,不是游戏画面更不是游戏玩法这些外在因素,重点还在于那是否能够引人入胜和感动人心的剧情。
穹之扉的背景音乐个人是挺喜欢的,每一个迷宫地图都有各自的背景音乐,时而优柔美丽时而大气滂沱更有部分阴森诡异,这些音乐都在探索迷宫时配合得很好。不过最令我喜欢的还是一整首完整有人声的主题曲——青空行,这首主题曲会在游戏中配合着剧情播放,尤其是在某些特感人的片段随着播出,大大的为游戏增添了无尽的唯美和激动。毕竟有时候游戏主角的一举一动和话语并无法带出让人太过印象深刻的感动,而这时候播放的背景乐就变得尤其重要,这点穹之扉还是做得不错的。
有玩过轩辕剑的玩家对于DOMO制作组一定不会陌生,在每一代游戏中更是会加入DOMO组的秘密基地迷宫地图,里头是代表了DOMO制作组人员的各个有特色又恶搞的卡通人物,里头更是记载了各代轩辕剑游戏的经典人物和游戏宣传照等等,非常值得一看。除了记载了和各代轩辕剑相关的事物之外,这一章地图也有支线任务可做,更可以得到恶搞武器和其他奖励,恶搞武器不仅有趣,杀伤力也不错,大家可不要错过咯。
结语游戏的CG动画和真实的游戏画面出入很大,尤其在主角人物模组上更加明显,而且很奇怪的是我觉得真实游戏画面中的人物比CG动画好看得多了,尤其是沐月,明明游戏中是多么清秀不食人间烟火的存在,但到了CG却变得怪怪的,有点像整容脸感觉这真的不得不吐槽一下啊。
因为我个人有很长一段时间没有接触武侠RPG了,甚至在这之前推出的同类型游戏也没碰,所以发现最大的改变绝对是不同以往的战斗系统。玩了那么多这类型的游戏基本上战斗模式都是回合制,最多也是增加或减少某些战斗细节,而这一次直接改成了半即时战斗模式其实让我挺意外的,但好在在上手过后发现其实和回合制相比并不逊色反而更加流畅。
两对CP之间的互动也挺有爱的,但我觉得还是有些不足,反倒是男主角司空宇的义妹青梅,在最后那刻在心底,看似柔弱却执着得让人惋惜的爱恋让整个游戏在那一瞬间大爆发,让剧情走上巅峰也让主角之间的互动更加自然有爱。无论是轩辕剑还是仙剑,制作组通常都不会各一个玩家心目中最最最完美的结局,总是要虐一虐玩家才甘愿,往往大结局后都是一阵唏嘘、哀愁、落寞,有时候甚至需要自行脑补,很难才会有一个皆大欢喜的结局。
穹之扉若是一般的结局我个人非常非常不爽,但好在PS4版本附有DLC最终结局,以至于结局不会那么让人难受,有情人是否终成眷属还是天涯各一方,此情此景只待追忆?只有一路和这四位一起并肩而行,越过困难熬过苦难,方能品尝最幸福的遗憾。总的来说,对于穹之扉PS4版本的表现个人还是觉得不错,不知各位玩家有何想法呢?