还是那句话,带节奏的请绕道。不要和我说“你没玩过率土”之类的话,如果要说,等你玩了近七年再来质疑。
下面针对率土之滨的士气系统,说一下个人看法。
率土一开始爆出士气系统时,很多玩家开始说要抄袭三国志战略版的士气了。事实证明,率土新增的这个系统并不是三国志战略版的翻版。
就像当初率土出宝物系统一样,和三国志战略版的宝物系统也没有半毛钱关系。两家游戏相互之间,是不是抄袭这个是由法律来界定的,我们说了不算。
但有一点可以肯定的是,双方都在从对方的游戏中寻找设计灵感。这一点老玩家对比两家游戏各自出的剧本就知道了。
三国志战略版的士气系统,受行军距离影响,走一格降低一点士气,每降一点士气伤害降低0.7%。设计核心是士气、伤害、行军距离。
率土的士气系统,同样受行军距离影响,也是走一格降低一点士气,但有个补给范围保护。对战斗的影响,是通过影响主动战法发动率和战法效果施加几率来实现的。
简单来说,率土的设计核心是士气、行军距离、补给范围、战法几率
具体士气分为:士气如虹、士气高昂、士气一般、士气低落环节,以100士气为临界点,100以上是增益,100以下是减益。
所以,四种士气形态最终的效果其实就是一个,影响几率而已。
士气系统如何看待?
率土士气系统的优点:
第一,受多种因素影响。比如灾害效果、队伍战斗结果、计策等等,更加贴近古代战场。
第二,再一次改变了战场格局,让游戏节奏彻底慢下来。原来优势方可以平推,现在优势方只能靠要塞持续推近,留给劣势方的防守时间更多了。
第三,士气和现近的氏族划分是贴合的,小范围抱团战斗,将会是率土的主流战斗模式。
士气系统的缺点:
率土也将上演龟甲阵,这个被三国志战略版玩家诟病的模式,率土玩家很快就要玩起来了;
游戏的策略性降低了,玩法变得单一,这有点不太符合率土深度策略的定位;
战斗对士气的影响,在蓝贴以及介绍中没有提到上限,直接造成氪佬碾压,平民玩家无活路。
士气系统对于率土生态的影响,最终归结为氪佬打氪佬,平民打平民。如果用平民去打氪佬那就是无限增加氪佬的BUFF,使其越战越强。
那么,氪佬就能玩得很爽吗?
也未必!战斗带来的士气增益是以基础增益为条件的,0士气的满红氪佬很难打赢满士气的白板。
氪佬玩率土,也必须要依靠要塞作战,远距离点射将被完全禁止。所以,平民玩家和氪佬玩,就要避免和其打阵地战,先抢速度,不给他建要塞补给。
氪佬玩得爽不爽,关键是看指挥给不给力。
率土玩家是怎么看士气系统的?
从截图来看,褒贬不一,有说对平民好,有说堵路无敌的。赞同的和反对的各执一词。
能够看到堵路无敌的,这算是看明白了率土出士气系统的真正原因。士气系统的玩法和三国志战略版是完全不一样的,但结果导向则是一样的。
利用士气系统,培养玩家的迁城堵路习惯,也就是我上面提到的乌龟阵。说白了,这就和三国志战略版的“98”是一样的道理。
为什么要搞出这个“乌龟阵”或者“98”来呢?因为率土的玩家体量,远远不及三国志战略版,而原因就在于对平民不友好。
在我看来,这个士气系统实际上就是在填之前宝物和征服赛季不给虎符的坑。
关于率土的士气系统,你们是怎么看的?
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