在上周三(10月26日),被不少老玩家视作“P社五萌”中最耀眼(也是最复杂)的《维多利亚》系列,时隔12年,终于推出了它的新作:《维多利亚3》(之后简称V3)。
实际上,在游戏正式发售前的4月份,新作就因为BETA测试,而导致完整版客户端流出,新作可以说是被泄露了个“底朝天”。
在泄露版中,除了一些跳出bug和文本、事件缺失以外,整体游戏内容已经相当完整。大家对于beta版本的评价也相当的高。所以,到了正式版发售,有一部分差评都来源于“过于完整的泄露版”,相比之下,正式版并没有带来什么更大的进步。
虽然,P社祖传的“半成品”已经让玩家见怪不怪了,但相比于同样经典系列的续作《十字军之王3》,V3的开局实在是谈不上顺利。
在葡萄君看来,V3拥有其他游戏难以达到的策略深度,以及无可替代的核心玩法。环顾四周,它依然是众多策略游戏中,相当特别的那一个。
01 奠定一切的「POP」机制初看《维多利亚3》这幅偏印象派的主宣传图,如果是不太熟悉这个系列的玩家,真的很容易被迷惑到。
一对夫妻模样的男女,正在画面中央,振臂庆祝,而在他们背后,是欢呼雀跃的人群。结合他们工人、手工业主以及小资产阶级的装束,不少人可能会猜测,这是一款带有历史背景的经营模拟游戏。
可能是另一个《纪元1800》?
不过这么猜,只能算是答对了一半。再仔细观察,女角色手里拿了一份报纸,背景里许多人手里也拿着类似的纸张。
远处还有象征着和平的鸽子,正在飞翔。而在更远的背景上,你能看到一列蒸汽机火车疾驰而过,而天空中还有一台飞艇。
答案其实已经呼之欲出了,图内的人群们显然不是因为什么节日而在庆祝。有可能所在的国家,打赢了一场对外战争;亦或者国内完成一场重大的改革,这个国家迎来了全新的未来。
而V3正是这样一款偏向于社会模拟的游戏,它模拟了1836年至1936年,人类历史上波澜壮阔但又极为动荡的一百年。
这期间,大英帝国进入了最为强盛的“维多利亚女王”时代;美国主导了第二次工业革命;大量君主制国家通过变革,步入了资本主义;而后又因为资本与殖民地的矛盾,欧洲列强爆发了第一次世界大战;
但想要还原这一段历史,并且从游戏机制的角度,去解释国家的兴衰,单纯依赖“跳事件”显然是不够的。
在一代当中,Paradox就引入了「POP」机制(Parts of Population),这是《维多利亚》系列的核心,奠定一切的基础。它也延续到了新作当中,并且在其他P社游戏内也有所体现。
在不少策略或者模拟经营游戏内,人口更像是一种独立存在的资源,哪怕有所划分,也可能只是简单的分类。在V3中,「POP机制」将人口以地区、文化、宗教、职业、受教育程度、收入水平等等一系列要素,划分为非常具体的人群。而且很重要的是,这些标签并不是唯一,它可能复合地出现在各种人群身上,形成了一个复杂的「人口群」。
显然在这么复杂的标签之下,每一个「人口群」的立场也是不同的。有着近似标签的「人口群」会组成「利益集团」。
以中英格兰地区的「店主」这个「人口群」为例,作为商店的老板。他们自然更加倾向于支持「小市民利益集团」,但这并不代表他们所有人的立场都会如此,也许他们会因为自己的孩子在学校任教,而支持「知识分子」。
显然,一个「人口群」人数越多,财富、知识水平越高,就会贡献更多的政治力量(Political Strength),「利益集团」就会有更大的话语权。一些「利益集团」可能是国家的中坚力量,也可能是微不足道、不受承认的「边缘团体」。
游戏开始的英国,政府就是由「知识分子」和「小市民」两大集团组成
「人口群」、「利益集团」构成了V3所有政治玩法的基础,玩家通过改组政府、吸纳「利益集团」。可以获得他们的“BUFF”(也可能是“DEBUFF”),而玩家想要通过某项法律,也需要来自「利益集团」的支持,而这些法律不可避免地会影响到各种「人口群」,从而影响他们对于权力机构的态度。V3的终极目标当然是:自己所操作的国家,国富民强,人民生活水平逐渐提高。但在这个过程中,「人口群」会产生变化,他们对于工作、生活的需求,也会产生变化。
将实业家纳入英国政府体系后,他们更加倾向于自由贸易
你在让某些人受益的时候,可能不可避免地损害到另一部分人的利益,一切都需要掌握微妙的平衡。这就是P社试图使用游戏的数学模型,来解释现实政治的运作规律。诚然,「POP机制」本身还有很多漏洞,再加上新作的“半成品”属性,都使得这套系统在V3变得有些“人工智障”。但不得不承认,它确实构建起了系列游戏的核心玩法,仍然需要玩家进行大量的思考,并且从中获得成就感,这也成了V3最富有魅力的一部分。
02 “面多加水,水多加面”《维多利亚》系列的另一个核心,就是它的经济系统了。当然,这部分就比较接近我们日常玩的模拟经营游戏了。只不过,确实要复杂一些。如果硬要类比,它可能类似于《纪元1800》的放大版。在V3中,游戏将48种经济产品分为「日用品」、「工业品」、「奢侈品」和「军用产品」四个大类。
它既可能是满足「人口群」需求的产品,可能是国家实现工业化急需的原料,也可能是本国大量生产,邻国急缺的制成品。还是以英国为例,在游戏开局的时候,你会发现,服装、原木以及普通家具,是整个不列颠市场中结余最少的。而再往下看,作为绝大多数「人口群」基础消费的加工食品和水果,价格偏高。
所以,你需要分析为什么会出现这样的情况。是原材料不足?是生产方式太落后?是生产规模不够大?还是因为基础设施太落后或者劳动力不足,导致生产效率无法提高?亦或是有其他国家大量买走了本地的产品,而导致短缺?之后就是有针对性的去调整这些问题。
V3的经济是一个由资源、基础设施、市场(包括国际和国内)、劳动力、科技综合起来的系统。所以,经济的核心玩法同样也是一个建立平衡的过程。俗称:“面多加水,水多加面”。只不过,这个面和水的种类确实有点多。
在经济、外交和政治系统的综合加持下,这套种田的玩法也不再是“自娱自乐”。你可以通过贸易禁运、提高
(或降低)进出口关税、要求开放市场等手段,用经济的方式和别国进行竞争。当然,V3的不少差评也来源这个复杂的经济系统。2代当中,「人口群」会有一定的自主性,调节国内的供需关系,玩家主要是把控大方向。而新作似乎为了实现模拟经营的快乐,大部分工作都需要手动完成,这种过于细节的操作,让这种快乐反而变成了一种负担。
大部分建筑都需要手动扩建
除此之外,V3还包含了科技、军事、外交、文化等等的玩法内容,因为篇幅的缘故,就不展开讲了。在我看来,《维多利亚》系列真的试图在用数学模型的方式,试图还原19世纪社会发展的内在逻辑,并且转化为玩法,向玩家传递乐趣以及他们对于历史的理解。
游戏的科技树,涵盖了生产、军事和社会三个维度
这种方法,有时候确实很魔幻很复杂,但却真真切切地构建起了游戏的核心竞争力。
03 并非一帆风顺的“改革之路”如同《维多利亚3》里难以进行的“改革”一样,Paradox这家瑞典公司,也并非一开始就想清楚了自己想要做什么样的大战略游戏。早期的“四萌”(《十字军之王》、《欧陆风云》、《维多利亚》、《钢铁雄心》),确实很像不同时期的地图涂色游戏。虽然有《钢铁雄心3》、《维多利亚2》这样,被策略玩家称为“设计典范”的作品,但极度复杂的玩法系统和繁琐的操作,使得游戏经常被人戏称为:枯燥的“报表模拟器”。
《维多利亚2》令人咋舌的数据表格
P社首先做的是:明确不同系列之间的核心玩法。
2012年的《十字军之王2》(CK2)里,P社进一步强化了游戏的RPG属性,确立了这个系列,“中世纪人生模拟器”的核心乐趣。然后就是在强调特色的同时,通过简化系统和操作,来进一步扩大受众面。16年的《钢铁雄心4》(HOI4),砍掉了复杂的补给系统(虽然后来又往回改了一些),加入了集团军划线的操作,进一步简化了游戏的操作;而老牌的《欧陆风云4》(EU4),也通过调整,加入控制区的概念,优化了游戏战棋的玩法逻辑。
以现在的眼光来看,这些变动都是颇具成效的,P社游戏的受众面得到进一步的扩大,EU4、CK2和HOI4一度成为P社旗下最受欢迎的产品。(除开P社代理发行的《城市:天际线》)
《十字军之王2》:极大拓展了P社受众的一部作品
但正如《维多利亚》的“改革”那样,你在满足一部分人的同时,也会触怒到另一部分人。比如在16年,一直在做历史向题材的P社,发售了4X太空科幻题材的《Stellaris》,因为几乎没有什么参照物可言,最初版本的《Stellaris》相当的不像P社的游戏。在保留了一部分以往作品中的随机事件以及简化的内政外交系统后,他们选择更加偏向RTS,强调即时战斗和微操。整体节奏很像Ironclad Games在2012年发售的游戏:《太阳帝国的原罪》。
游戏当时算得上相当成功。作为新作品,不仅获得了口碑与销量的双丰收,大幅拓展了P社的受众群体,并且成功跻身“P社萌物”,成为其中的“第五萌”。
《Stellaris》(《群星》)
但P社似乎对此并不满意,在2.0版本当中,他们为了让《Stellaris》更“P社”,大改了游戏的基础玩法,砍掉了「曲速」和「虫洞」的移动方式,让玩家只能在最开始使用「超时空航道」。简单来说,玩家不再能相对自由的在星系间航行,它们之间都有固定的航道,玩家不能通过“躲猫猫”式的微操,和AI进行周旋了,这也使得地形和战略变得更为重要。同时,他们还从《维多利亚》那边借来了「POP机制」,细化了游戏的内政机制,强化了建筑和种田的重要性。整体游戏节奏都下降了一个档次。
于是,《Stellaris》在大版本更新后,不少玩家反而在抱怨:游戏节奏太慢了,引以为傲的“策略性”反而成了累赘。而相反的是,HOI4在发售一段时间后,也没少被老玩家吐槽:游戏做得过于简单粗暴了。
去年4月,《欧陆风云4》发售了他们的第34个DLC:“利维坦”,不痛不痒的更新内容以及多如牛毛的BUG,使得P社的形象受到了相当大的打击。而就是在这个节骨眼上,他们公布了《维多利亚3》。两代之间阔别12年,而公司还刚刚发布了一个堪称灾难的“利维坦”DLC,玩家都在质疑:“他们还能做好V3吗?”
从目前来看,P社在新作中,还是延续了他们一直以来的调整思路:简化操作,强调特色。一直以来,战争都是P社游戏的主旋律之一。在V3当中,游戏彻底抛弃了,以往系列游戏都会出现的“战棋”系统,玩家只能通过集结将领,将他们派遣到已经被设定好的前线上,除了看站报上跳动的数字以外,你无能为力。
你只能在设定好的前线上派遣军队
在葡萄君看来,这可能是P社到目前为止,最大胆的尝试。一方面,他们想进一步简化操作,尽可能消除游戏的一些“魔幻”的因素,防止玩家化身为战争狂人,利用微操,达成一些历史上根本不可能做到的壮举。
一方面,也希望让玩法更加聚焦于国内经济与政治,让新作真正达成《战争论》里的那句名言:“战争无非是政治通过另一种手段的继续”。
如果说,以往的“P社四萌”还是同属一根树干上的分叉,只是各有侧重。但新作在这方面的变革,显然已经是让《维多利亚3》彻底倒向了“模拟经营”的路线,系列要展示出更为明确的核心玩法以及特色。
新作其实发售还没几天,葡萄君其实很难讲,这些变革,长远来看就一定是正确的。但很明显能看出来,4大历史向游戏发展到今天,Paradox已经不满足于,单纯的将1066年到1945年,这879年的历程,简单切分为4个系列的“涂色游戏”。除开每个产品的侧重点以外,他们还想赋予每个系列足够的差异性,那种足够“自立门户”的差异。
04 另一个维度的“游戏乐趣” 相比于有着类似定位的《文明》系列,老实说,P社的系列游戏,第一眼看上去,都很难说有趣。《文明》系列的样子显然要更直观一些
在知乎有一个的问题:被长辈看见玩 P 社游戏是什么体验?虽然,大家的回答不尽相同,但都有一个类似的特点,这些长辈往往会非常好奇,你为什么可以盯着一个世界地图一下午,这是在玩游戏吗?
很多时候,玩P社的游戏,门槛确实有点高。不仅需要熟悉历史、你还得懂点社会学、经济学的内容,而且还需要极其强大的脑补能力。但它确实用宏大的历史背景、精巧的游戏机制和深层次的策略玩法,征服了大量的玩家。
这都源于Paradox在大战略游戏这个细分领域,长达二十余年的耕耘。从2000年,由同名桌游改编的《欧陆风云1》起,单是“P社四萌”的正统作品,就有14部,衍生作品加上DLC更是数不胜数。再加上在AI,以及玩法模型上的积累。回过头来,对于潜在的竞争对手来说,这已经是一座几乎不可逾越的高山。
P社已经处在了大战略4.0的阶段(图源:知乎@唐海客)我觉得,P社自己也很清楚,他们的核心竞争力源于何处。一味的追求大众化,只会消解他们在这方面的优势。
但过于追求硬核,也会让自己的路越走越窄。如同From Software在“魂系”游戏的探索那样,经过数代的传承和积累,系列终于在《艾尔登法环》这一作,迎来了爆发。Paradox Interactive也在这个“面对加水,水多加面”的探索过程中,寻找属于他们的平衡点。
根据瑞典当地媒体以及P社自己公布的财报来看,P社目前有约400名员工,去年一年的营收约为9.5亿人民币。相比于现在动不动十几亿月流水,千万级销量的游戏产品来说,这确实好像有点不够看。
而且在玩家圈内,我们时常能听到:“祖传单核”、“新作永远半成品,全靠DLC骗钱”、“休假三个月,上班一星期”这种对P社的吐槽。但你想找到替代品?还真没那么容易。
经过这么些年的发展,他们也几乎成了深度策略游戏爱好者唯一的选择。而且随着新作的推出,每一个系列都在不断拓展着用户群体。
Paradox的高层,曾经在2016年,做过一次分享,其中提到:游戏研发是一场马拉松,而非短跑冲刺。虽然这话,好像是有点为他们的“DLC赚钱模式”在开脱。但纵观Paradox这家公司的发迹史,他们似乎真的是这么做的。瞄准一个细分赛道,展开一场长达22年的马拉松,直到赛场上只剩下他们。