文章来源:小黑盒——橙源琦
叁佰尊重原创,版权为原作者所有。如有侵权,请联系我们删除
在近期《影子战术---爱子的选择》达到了史低,虽然称作一款独立的游戏,但其实就是《影子战术》的DLC,人物、剧情、技能、关卡难度都承接着《影子战术--本体》,个人感觉可能是为了更方便的宣传,(或者划拉w),在入手9小时之后我也是成功通关《爱子的选择》一周目,现将个人的游玩经历分享给大家。(能力所限,轻喷)
什么是RTT游戏RTT,Real-time Tactics,即时战术游戏。脱胎于RTS游戏,有别于RTS强调资源建造和战斗,RTT追求的是低战损甚至0战损取得巨大的战场胜利,他的因此,RTT就不支持建造和资源系统,作为特色,他拥有的是对全图视野的把控和多样化胜利的手段,但更多还是强调潜入和低成本。(刺客信条玩家狂喜)关于RTT历史发展的介绍有很多,这里贴一个链接,有兴趣的玩家自行查看。
RTT24年兴衰
写到这里,我突然觉得某种程度上RTT和塔防很像,固定的起点和终点,多样化的路径,敌人都有天上飞的,水里游的,地下藏的,地上走的。不同的是塔防强调防,重点在防具的多样化和零成本,但是他的防具往往不可移动,且有固定的攻击范围,进攻方的路线是一定的,而且是强制战斗。(但是王国保卫战又加入了英雄系统,可以移动防御。)
RTT强调防守方的路径不变,防守方可移动或者不可移动,重点在攻,进攻方虽然有强制的路径,但可以打出多种多样的操作组合,甚至可以选择不战斗,完美潜入。
我这一写,原来我玩影子战术是命中注定的,毕竟小时候植物大战僵尸玩了不知道多久。
关于战斗初入影子战术还是在一年半前,个人当时并不了解这一类型。只是很喜欢影子战术的界面风格和操作罗技,但是不断按下的F5(存档)真的让人抓狂,你会发现你本来要杀掉了,结果被视野看到了,然后重新读档发现存档都是5分钟以前的,你又不得不再来一遍操作,但是假如这次又失败了,你抱着侥幸心理没有保存,便会觉得心态爆炸。
还有开始觉得离谱的影子模式,有时候操作完发现错误了,没保存操作过程,或者操作时候没注意时间差,或者shift按的时候没按到,,确实会令人绝望。
5人每人都有不同的技能,老头的狸猫配合无限基本可以乱杀,或者友希的吹口哨,来一个杀一个,最经典还是属于隼人的双杀,飞镖和剑一起出手很满足。在之后的关卡中,每个人都有成为主角的机会,也会有没有装备的时候,同时,多样的组合拔高了游戏的上限,但弊端就是笨守卫们会让人偶尔出戏。
总的来说,
虽然操作很难,但是精细的操作,往往带来的结果就是成功之后巨大的成就感和长舒气,虽然这种感觉在看到才完成一个徽章时会受到打击。
影子战术的难度设置对我个人而言是适宜的(普通难度),当然,在熟练之后,骨灰难度也可以完成,我在通关影子战术后直接开了赏金奇兵3的骨灰难度,虽然后面由于太费脑细胞弃坑了。
剧情方面(有剧透)从开始的隼人,到后面的无限。作为玩家,看到5人从矛盾到友情,不断前进,尤其是经过多次的操作后会对5人的感情逐渐升温,逐渐会把自己代入视角,希望5个人能够完成任务之后一起生活,玩家抱着这样的心理游玩下去,但是快到结局时候,会看到无限的死亡,当时确实难绷,一心抱着为无限复仇的信念打完了关卡,然后再也没玩二周目。
直到本月初,听说爱子的选择打折,便果断入手,相比之下,爱子的选择内容较少,三张大地图三张小地图,但是成就很容易获得,并且难度也不是很难,如果不追求少用枪械或者伪装,满血通关的话还是很快的。最后五人齐聚篝火旁,得知爱子怀了和无限的结晶,但是这最温馨的一天却是在无限死前的最后一天,实在令人破防。
总结丰富烧脑的关卡,形象立体的人物设计,令人拍案叫绝的技能组合,你会感到每个人都不可或缺,玩家得到了领导人物和破解谜题的快感,同时也在紧凑紧张的战斗中体验了五人出生入死的战役,获得了酣畅淋漓的战斗快感,执行了真正的影子战术,成为了五影,成为了真正的将军之刃。这些要素的齐全也让影子战术注定成为一代经典的RTT,总结就是极力推荐,但要做好受苦的准备。
个人打到9.4分,因为按F5的后遗症实在太恐怖了,我在拿电脑刷视频的时候一直想着按F5,玩刺客信条都想走一步一下F5。
(如果可能的话,近期还会写泰坦陨落2,这个我是真的称之为神,你是最好的泰坦-BT7274)