如果不是真的想玩,谁又会相信《道诡异仙》游戏的存在呢?_电竞网

如果不是真的想玩,谁又会相信《道诡异仙》游戏的存在呢?

来源:电竞网 2022-11-21 12:40:35 电竞资讯

假若真时真亦假,无为有处有还无。

我很难想象一个审美情趣正常的玩家,为什么会做出“不玩《道诡异仙》”这种选择。

作为本年度无出其右的国产3A修仙游戏,《道诡异仙》不仅有着空前绝后的自由开放世界,还有着无可比拟的可玩深度,更有着克苏鲁混合修仙的出色游戏题材。而以“坐忘道”为核心的故事剧情,则别出机杼,令人意想不到,在跌宕起伏的过程中还蕴含一丝人生无常,大道无情的哲理。

可以说,玩修仙游戏不玩《道诡异仙》。就像看四大名著不看《红楼梦》,说明这个人文学造诣和自我修养不足,他理解不了这种内在的阳春白雪的高雅艺术,他只能看到外表的辞藻堆砌,参不透其中深奥的精神内核,他整个人的层次就卡在这里了,只能度过一个相对失败的人生。

而如果你不想度过一个相对失败的人生,那就必须快快打开百度贴吧,一起加入这场诡谲无常的《道诡异仙》游戏旅程中。

好在,《道诡异仙》虽然是一款品质上佳,几乎毫无缺点的游戏,但它对玩家的游戏设备,并没有那么高的要求。基本上,玩家只要拥有一颗智力正常的大脑——甚至不那么正常也无所谓——就能沉浸到这款神秘的修仙游戏中。而如果玩家想要更胜一筹的游戏体验,也无需什么4090Ti显卡,只要有一台能连上互联网的设备,就能在贴吧中与无数“坐忘道”同道,一起交流心得。

说到这里,大家估计也已经发现不对了。没错,这款名为《道诡异仙》的游戏,其实压根不存在。这只是“贴吧乐子人”们靠着起点著名网文《道诡异仙》近来的知名度,生造出来的一个虚构游戏。这种行为,某种意义上完全发挥了书中最为著名的势力“坐忘道”的精神——不为其他,纯粹只为乐子而骗人。

“坐忘道”的精神与我们所熟知的“贴吧乐子人”,可谓是天作之合。故而,这个虚构的《道诡异仙》国产3A修仙游戏,在贴吧的热度一时无两,不仅相关的讨论帖超过20万,在除贴吧以外的其他网络平台,也迅速出现了秉持“坐忘道”精神的“修仙乐子人”。

贴吧中对于《道诡异仙》的大范围讨论,以及前赴后继的“亲历者证言”,如果不是“坐忘道”早在这一游戏出现之前就已经声名显赫,那么碍于信息壁垒的影响,被这一谣言诓骗进去的人想必会无比之多。

事实上,就算这些关于《道诡异仙》的讨论颇有“钩直饵咸,离水三尺”的意味,但也仍然会有不少人信以为真,踏遍各大游戏平台去寻找《道诡异仙》这款游戏。其结果,自然是进入到了“坐忘道”们所编织的下一层谎言之中。

狐尾的笔是《道诡异仙》的作者,所以由他来发放激活码是最为可信的。

毕竟姜太公钓鱼,愿者上钩,玩家们并非看不出当中的谎言成分,只是在国内游戏行业中关于“修仙”这个主题,仍然没有多少拿得出手的作品。故而,饥渴许久的他们,面对这么一个被吹上天的“饵”,也难免会动试一试的心思。

去年年初《鬼谷八荒》开启抢先测试,顶着“沙盒”“开放世界”“修仙”等标签,掀起一股狂潮,让人一度认为这或许就是“修仙”游戏当前能够给出的最佳答案之一。然而后续的疲软更新,以及今年上半年闹出的“创意工坊”事件,让这个答案直接变得不及格。

在《鬼谷八荒》被打落尘埃的同时,又一款“沙盒修仙”游戏《太荒初境》问世,虽然看上去卖相平平,但却备受关注,一度力压《艾尔登法环》,登上Steam国区销量榜冠军,可谓来势汹汹,让人以为这又是另一个答案。可惜,受限于团队与项目规模,这个答案也不那么尽如人意。

而最近上线的《蜀山:初章》,在某种程度上,似乎能够给“修仙游戏”所面对的问题,给出一些及格线以上的回答。

“修仙”这一命题,随着无数文娱作品繁衍至今,在经由以网络小说为主体的推动下,已经可以称之为一种文化。其发源自中国古代《淮南子》《山海经》等具有神鬼志异内容的典籍,上承自明清以来《西游记》《阅微草堂笔记》《子不语》等一味讲述“怪力乱神”的小说,也融入了自民国以来自成一派的武侠文化。

袁枚的这本书,书名充满了“‘子不语怪力乱神’,我就专门写‘怪力乱神’的恶趣味”

在以“修仙”为主题的作品中,我们一方面可以看到主角从一介凡人成长到手拿日月,具备一身伟力的大能的过程;也能看到如画卷一般展开,千奇百怪,神异非凡的东方玄幻世界。其将通俗文化故事范本,与儒释道三家哲学思想,以及自上古流传至今的神话传说相融合的创作模式,让其有着无比广大的创作空间与层出不穷的阅读趣味。

而今日,我们所能看到的所有“修仙”小说,若要去追本溯源,则基本都能定格在一部具有承上启下的时代意义的作品——《蜀山剑侠传》。

还珠楼主的这部巨著,诞生于抗战年间。前后三百二十九回,浩浩五百万字,玄奇无比,光怪陆离,对其后的武侠小说与时下的修仙小说都产生了无远弗届的影响。温瑞安称其“叹为观止、匪夷所思”,古龙形容其为“天下第一奇书”,在网络小说兴起之年有无数以“新蜀山”之名,借还珠楼主的文风与故事框架再演新传奇的作品——凡此种种,都在说明《蜀山剑侠传》的成就与历史地位。

而《蜀山:初章》这一部作品,正是以《蜀山剑侠传》为背景创作的一款跨平台开放世界修仙游戏。奇妙的是,《蜀山:初章》并不是一款纯粹的修仙题材网游或者单机游戏,而是两者兼而有之。

整个游戏的大背景放在灵气涌动,末法之劫之后,单人模式是收费游玩模式,玩家将进入千年后的灵气复苏时代,重走一次凡人修仙之旅,在各方指引下,探索世界,修炼己身,再现上古修真盛世,比较强调玩家个人的探索与游玩体验。

而多人模式则是免费下载,点卡收费的模式,玩家将进入到重新复兴的修真盛世,建宗立派,加入到正邪妖魔等势力的多方角逐之中,有着相当强的社交属性。

这两种不同的收费与游玩模式,可以说给不同需求的玩家都提供了对应的游玩方案,不过若游戏内容支撑不起来,这些不同的游玩方案也是无源之水。

在这方面,《蜀山:初章》有着不少值得言说的地方。

《蜀山:初章》以“还原修仙世界”为第一开发理念,整个游戏都围绕着打造一个开放的、自洽的、充满奇异变化的东方玄幻世界来开发。不仅游戏中设计了一个有着7056平方公里的无缝开放大地图,细微到每一个场景中也没有给玩家设置任何一道“空气墙”,将“自由探索”的理念发挥到了极致。

而游戏中的世界也时时刻刻有着不同。场景的变化符合原著小说的描述,自身的形成也符合一个完整世界应有的可供推敲的内在逻辑。从边城落日到清湖明月,从云上天城到海底密窟,全都演绎着一个玄奇世界应有的变化,从十二个时辰的天时运转,到二十四节气的天象与景观转变,时空流转,尽在游戏之中。

这一切并非纯粹存于背景设定之中,可远观而不可亵玩。玩家能够以非常近距离的视角观察游戏中的一切,除了最为常规的陆上探索以外,《蜀山:初章》中的世界还有着上下的不同维度,不仅开放了让玩家御空飞行,探索苍穹之上的种种奥秘,也设置了相当多海底内容,而且深水区和浅水区也各有不同,可以与之战斗的敌人与能够探索的场景也数目繁多。

重要的是,游戏中虽然给玩家设置了主线任务,但并不强求玩家按照固定步调体验游戏,反而希望玩家用更开放与更自由的态度来探索这个世界。

游戏中将玩家自身的成长系统与整个开放世界的探索进行了高度的捆绑,玩家如果只按照主线任务的引导来游玩,会错过非常多内容——在广袤的开放大地图上的各种奇遇,才是对每一个玩家来说最为重要的东西。通过在地图中的探索,玩家可以获得新的天赋、功法、技能、补足灵根的道具,以及一切能够强化自身的法宝材料、神兵素材等。

“财、侣、法、地”作为“修仙”小说中默认遵循的规则,在这个游戏中以奇遇探险的形式,被一定程度地再现了出来。

在地图上击败特定敌人后有可能会获得新的技能

除了落于世界本身的设计,对于玩家自身“修仙路”的还原,也是“还原修仙世界”中最重要的一环,《蜀山:初章》在这方面可以说是费尽心思,做出了一套千变万化,开放多元的系统。

从开局建立游戏开始,玩家就进入到了一个繁杂多变的选择场景中,出生的天时,守护星宿的选择,对于所求大道的理解,对于如何追求大道的不同方式,都将会影响到玩家角色初始的角色潜力。

这当中最为明显的,则是玩家的“灵根”,会随出生的选择而变更。按照《蜀山剑侠传》的设定,“灵根”即每一个人叩响仙门的机缘,灵根高低好坏,影响着后续的修仙路途。《蜀山:初章》中,每一个玩家都会随初始的选择不同而拥有不同的“灵根”,“灵根”影响着玩家修炼的速率、境界突破的难度、雷劫的属性,乃至攻防数值以及与世界的交互方式等等,可以说“灵根”不同,那么游戏的游玩方式就会截然不同。

一入仙门多歧路,初始的“灵根”变化繁复并不是《蜀山:初章》的全貌,反而仅仅只是一个开端,游戏中玩家后续所要面对的成长系统,可以称得上是枝叶众多,各有各的选择与缘法。

游戏中的成长系统主要分为天赋、功法、技能与法宝。与许多修仙游戏所设计的各门派有各门派的成长路线不同,《蜀山:初章》一开始给玩家的几乎只有一片空白,虽然游戏中也有门派势力,但玩家自身的道途几乎不会受到任何影响。

也就是说,在《蜀山:初章》中,玩家想要成为一个什么样的角色,走上一条怎样的道路,是完全由自己决定的,是正道还是左道,是用剑还是炼符,全都取决于玩家自身的选择。

这种成长的自由度来自游戏中几乎没有限制的成长系统。无论是天赋、功法、技能还是法宝,尽管它们各自有着不同的游戏内容,但都有着一个共同特点——获取方式多样,有极大的选择余地。

功法上,虽然各大流派都有自身的专属功法,但占据大多数的还是由任务、奇遇、探索乃至玩家自身领悟而来的不同功法,这些功法涵盖了不同层次,不同功用,还各自有着一定的上古传承。

与功法相辅相成的还有技能系统,功法为玩家自身提供各种角色属性,技能则是玩家发挥这些属性的方式。技能与功法一样,极为开放自由,大概分为“剑修”“旁门”等十大流派,涵盖了数百个截然不同的能力,既有对应不同兵器的,也有对应不同修仙属性的。而获得这些技能的方式,则主要是依靠野外探索获得。

可以看出,《蜀山:初章》在设计功法与技能系统时,一定程度上参考了一些装备驱动类游戏的思路,这两者相互结合时,也基本模拟了一个人在一个广阔世界中冒险时的成长路线,可谓一举两得。

而法宝系统,则是这两者的延伸,所谓“君子善假于物”,游戏中的法宝就是玩家在冒险过程中,能够仰仗的最佳帮手。《蜀山:初章》中的法宝并不像很多修仙游戏中那般狭隘,它并非只是单纯的攻伐装备,在游戏中玩家可以说处处需要依靠这些法宝。在击败敌人,要吸取妖魔精华之时,玩家需要依靠法宝来将这些浊气炼化;在野外遇上修炼灵石的时候,玩家需要依靠法宝来去芜存菁,把灵气炼化成自身的法力;在野外探索时,如果玩家需要长途跋涉,那么飞天遁地之时,则必须依靠法宝来作为飞行载体,每种不同法宝都有自身的独特外观与飞行特效。

最重要的是,法宝也同样展现了游戏“自由”的设计思路,它涵盖了各式各样的游戏路线,每一件法宝都有着各自不同的能力,也会随着玩家选择不同的功法技能成长路线,而拥有不同的性能。

《蜀山:初章》不仅设计出了一个庞大的开放世界,也为这个世界填充了相当多值得探索的游玩内容,一个又一个的奇遇,层出不穷的功法与技能获取,都是让这个大世界变得更值得信服的方式。而玩家自身的“修仙路”设计与世界设计,可以说是极为契合,充满了无数选择与无限可能。从出生开始,到中途冒险,到最后成就,每一个层次都有着各自的风景。

这两者正奇相辅,由内而外地充实了这个游戏,使得《蜀山:初章》在某种程度上,的确实现了其“还原修仙世界”的目的。

“修仙”“仙侠”题材的文娱作品,从《蜀山剑侠传》开始,到今天已经是源远流长。一方面,我们能够看到网络小说领域的百花齐放;另一方面,在游戏领域,这一题材也有着自身的传承。

从DOS时期的《仙剑奇侠传》开始,国内单机游戏领域其实一直在圆满着玩家们的“修仙梦”,但因为国内游戏行业发展的断层,我们今日能够看到的修仙题材作品,基本都有各自的问题。但无论是虎头蛇尾的《鬼谷八荒》,还是中道崩殂的《太荒初境》,其实都是整个游戏行业在不断前行的佐证。如今,初生的《蜀山:初章》,虽然质量上未必登峰造极,但也同样是这条道路延伸之下的产物。

说不定,在将来的某一天,《道诡异仙》这个只存在于“坐忘道”口中的“乐子”,会变得不再只是一个“乐子”——我十分期待那一天的到来。