可是,它真的挺好玩。
【文:睡魔】
前言当我们回顾“《宝可梦》系列”来到NS平台之后的表现,只能用不甚理想来形容。《Let's go》是初代的《Pokemen GO》化重制;《剑/盾》则是单人剧情缩水;《晶灿钻石/明亮珍珠》首次打破了旧作重制会加入最新系统的惯例,显得诚意不足;《阿尔宙斯》迈出了系统改革的一大步,但基本上大家的评价还是“未来可期”。而现在,未来离我们更近了
游戏系统大变革在经过了《剑/盾》《阿尔宙斯》两作的技术积累,Game Freak终于在游戏中做出了一个相对完善的开放世界和自由视角。玩家可以以任何角度观察帕底亚地区,在世界中自由探索。这正是许多玩家在5年前,“《宝可梦》系列”真正登陆NS平台时所期望的。而如今,它终于成真了。
与之相配的游戏在其他方面也做出了改良。比如野外遇敌转化为了完全的明雷,玩家可以在野外清晰地看到栖息在此地的宝可梦。能看到团珠蛛挂在树上,能看到一群夜盗火蜥簇拥着老大焰后蜥,能看到长翅鸥在空中掠过,能看到鲤鱼王自己跳到岸上无助地跳动。这些还算精心设计过的宝可梦设置让这个游戏的生态更进一步,一片富有生机的世界初步成型。玩家也能直接在外面看到有没有异色宝可梦出现。
分布在原野上的明雷宝可梦。
另一方面,全面的开放世界使得系列传统的通过秘传机来控制玩家可以前往的区域,进而控制流程进程的做法已经不能适用,因此制作组彻底开放了游戏的流程。玩家在冒险正式开始之后,就能够前往游戏中的所有城市,所有的道馆。得益于遇敌明雷化和训练师战斗不再是眼神而是必须对话触发这两项改动,玩家在探索中不再有强制战斗。玩家即使只有1级宝可梦,只要小心走路,也能在高级区域穿梭自如,无性命之虞。
当然,由于等级制度存在的缘故,玩家依然很难做到真正的流程自由。玩家固然可以一路靠着躲怪避战深入后期区域,但这又有什么意义呢。开局一路跑进北方的雪山并不会给你多大的优势,每一只宝可梦和每一名训练家都能够吊打你,你能做的只有摸一摸地上的道具和技能机,还要忍受由于坐骑性能不足导致的一些物品拿不到的问题。自由了,又不那么自由。好在游戏中的升级并不是那么的困难,玩家通过不是很需要等级的太晶团体战可以拿到大量的经验糖果。依靠自《剑/盾》时代流传下来的简化过的宝可梦培育,利用网络足不出户养出一支通关队伍也不是太费功夫。那时玩家神功大成,“十里坡剑神”横扫世界自然是可以做到完全自由,想去哪就去哪。
利用网络匹配太晶团体战在初期可以获得后期才能遇到的宝可梦以及大量养成道具。
本作还支持最多四人一起联机在同一世界冒险,但实际上这个名为“联盟集友圈”的功能能做的极为有限。虽然四个人进入同一世界,但也只是能互相看到,做做表情,一起野餐而已。玩家之间甚至无法用A键互动,无法观摩其他人的野外战斗,每个人的游戏进度也是独立的,更没有协力打道馆这种高级功能。想要四个人之间互相对战、交换或是打太晶战,还是只能打开菜单的宝可入口站来完成,整个功能更像是一个联机大厅。
虽说相比《剑/盾》只是一群“幽灵”在旷野地带上游荡要好一点,但依旧只是聊胜于无的用处不大的功能。
二人相见等于没见。
依然难以言说的性能表现《朱/紫》的画面表现仅仅只能说能看。受制于开放世界,以及画面中宝可梦的模型运算等问题,本作中的画面表现相对于两个开放世界前作是有进步的。在维持了一个尚可的分辨率之后,将帧率基本维持在30帧,只有在高速转动视角,或是特效大幅增多的情况下,会有明显掉帧的情况。总体来说只能算是能凑合,但它还是维持在了一个低标准的及格线上。
啊,这山。啊,这水。
本作宝可梦的模型质量也有所提升,玩家能够清晰地看到各种宝可梦的身体的材质,比如金属材质的密勒顿和小磁怪,毛绒材质的布拨等等。这对于系列来说,无疑是一种进步。但是相对的,游戏中的训练师的造型却很难说是用心还是偷懒。本作中的野外训练师种类明显不够丰富,只有大概10种左右。最离谱的是学生,目测70%左右的训练师都是学生。但是这帮学生群体的面貌却又十分丰富,有像小学生的7、8岁孩童,有正常的高中生,还有普通的大叔,年过花甲的老爷爷。让人不得不怀疑这所“橘子/葡萄学院”是不是个黑店,6岁入学,66岁还不让毕业。这种奇妙的学生遍地的情况,着实是让人迷惑,对整个游戏的代入感是一种破坏。
60年学龄的爷爷级学生。
游戏基于开放世界所产生的BUG也是极多。由于本作在进入野外战斗时,不会再进入一个专门的战斗场地,而是就地开始战斗。一方面这个设定增添了游戏沉浸感,另一方面由于战斗地点的不确定性,场地有可能会有很奇怪的问题。玩家的模型,玩家宝可梦的模型所在的位置由于是根据敌人位置取一定距离决定的。便很有可能会出现在一个很尴尬的位置,比如卡在石头里,在水边的斜坡上滑落入水,或者在山坡上视角可以转到地面以下等等。好在玩家的宝可梦即使沉入水底也不耽误对战。另外便是一些初次做开放世界都会有的问题,比如在莫名其妙的位置卡住之类的。网上也有很多人物模型扭曲变形的BUG,不过笔者还没有遇到过,也就不便多说了。
鸭子沉底也是很合理的吧。
总体来说,本作在进行了游戏系统的重大变革的情况下,将游戏画面和性能表现维持在了一个低空掠过及格线的水平上。游戏中虽然有很多新系统导致的问题,但还好游戏很少出现完全不能进行游戏的问题。它是整个游戏毫无争议的短板,但还不至于短到将桶里的水全部漏干净。
开放世界下的RPG故事笔者对于《剑/盾》最为不满的一点,便是它在单人剧情方面的糊弄。在旷野地带和主线流程几乎毫无关联的前提下,单人剧情就是一个传统的2D宝可梦RPG。这本该是制作组最擅长的东西,却变成了挥着鞭子赶玩家快点打完去打多人的工具。
在《朱/紫》中,由于全开放世界以及自由探索的加入,本作的主要剧情其实也是比较敷衍的。玩家在进入学校之后,便会接到三个主线任务,一共18个地点。玩家随着探险,渐渐完成这18个任务之后,便会接到游戏的终极任务——深入地图中央神秘的大坑,之后游戏主线便算是完成。如果仅仅是这样,那么其故事和《剑/盾》也没好到哪里去。但在游戏体验上《朱/紫》还是要比《剑/盾》好上不少的。
18个徽章按自己的顺序随意挑战,不过还是要注意等级。
首先是开放世界给玩家带来的探索感的提升,同样是从一个道馆前往另一个道馆,但在主路之外有众多额外的可探索区域,所能体验的内容就会变多。另外玩家的攻略顺序不是完全定死的,攻略完一个道馆之后,玩家可以率性乱走,遇到哪个道馆打哪个。这种目的的不明确性也能提升玩家清理地图目标的体验感。再者单从数量上来看,本作三条主线18个徽章,覆盖了全部的宝可梦属性,拥有三种完全不同的玩法。相对于原来只有8个道馆的流程自然是量大管饱,内容更加丰富。
不过在18个徽章之外的地区,剧情对世界的塑造还是非常欠缺的。我们能记住初代的紫苑镇、二代的喇叭芽之塔、三代的海底洞窟。但很难记住《朱/紫》中除了桌台市之外的任何一个城市,因为我们匆匆来到这个城市,打完道馆之后便匆匆离去,基本不会与城市发生什么互动。地图上虽然有着大量的分支岔路,隐藏洞窟等等,但辨识度太低也很难让人记住。大地图上除了几处简单的风车、废墟、遗迹之外,便没有什么设施了。相比于前作玩家在旅行途中在各种地点会发生的众多故事,这个地图还是太过空旷了。
最大城市桌台市。
主线最后的第零区大坑算是剧情中少有的亮点。深不见底的大坑和洞穴,四处分布的形态迥异的宝可梦,再加上诡异的音乐风格,能给玩家留下深刻的印象。之后的一系列高潮剧情,配合上虽然已不新鲜但在“《宝可梦》系列”中还算新颖的战斗内演出,这场终局大战的氛围还是烘托得非常到位的,为主线剧情带来一个漂亮的收尾。
合格的宝可梦设计本世代目前新增了一百余种宝可梦。其中御三家和传说的造型已经早早公布,新叶喵的人气虽然最高,但游戏发售之后,呆火鳄和润水鸭人气也都有所上升,整体上三方差距并没有那么明显。至于大家吐槽的三阶进化形态,也是系列老传统了,毕竟能兼顾帅气、可爱、强悍的御三家设计,还是很少见的。至于传说宝可梦方面,玩家对于故勒顿和密勒顿两者的差异颇有微词,但结合剧情中的设定来看的话,也都还算合理。
进入游戏后很多人开始喜欢呆火鳄了。
本作中有着一种特殊的悖谬宝可梦,分布在第零区的大坑之中。这种宝可梦地位上类似于《太阳/月亮》中的究极异兽,讲求的就是一个怪异,对于第零区的气氛营造起到了关键作用,是本作宝可梦设计中的亮点。
本作宝可梦的另一个特点是有着许多对前作,尤其是初代宝可梦的再设计。例如海地鼠和陆地水母,火暴猴的新进化弃世猴等等,以及悖谬宝可梦中的雄伟牙、吼叫尾等等。虽然是消费老东西,但的确能给人眼前一亮的惊喜,让人有“好怪哦,再看一眼”的冲动。
地上跑的“毒刺水母”你喜欢吗?
至于其他的新增宝可梦,总体而言设计要素清楚,特征也算明显,更多的塑造还是需要动画来补全。
总结如果用一句话来形容最新的《宝可梦 朱/紫》,我的评价只能是“步子并没有迈太大,但还是扯到了蛋”。第九世代Game Freak终于做出了玩家们所期望的变革,在这份变革之中,我们能看到它偶有的闪光点,它很多不错的想法。但这份变革更多的是给游戏开发带来的麻烦,产生了很多超出了制作组掌控的问题。我们可以很欣喜地赞赏游戏在向一个好的方向发展,也可以愤怒地批判GF技术力进步如此缓慢。但将这些情绪统合起来之后,我们总还是盼着这个系列好的。《朱/紫》所展现出来的是进步的一面,肯定它的进步,批判它的缺陷。我们或许依然还能够做一个美好的“宝可梦”。