世嘉MD程序员与《索尼克》的故事_电竞网

世嘉MD程序员与《索尼克》的故事

来源:电竞网 2022-12-02 09:31:04 电竞资讯

在聊《索尼克》的故事之前,我们不得不再次叉开话题,先从《大魔界村》说起。

80年代末期,MD的发售,随着16位CPU带来的技术提升,将街机游戏移植到家用主机上已不再是遥不可及的梦想,这个事实也让中裕司为代表的SEGA年轻程序员们兴奋无比。但当时SEGA内部并没对程序员系统的培养计划,想要提高自己的业务水平,除了努力自学之外并没有其他更好的方法。中裕司就是一个自学的典范,他借助移植街机游戏的工作经验,编程能力有了很大的提高,且没有就此满足。

中裕司参与编程的第一款游戏《ガールズガーデン》1988年,中裕司在当年举办的娱乐设备展上接触到了Capcom制作的街机版 《大魔界村》。程序员出身的他敏锐地察觉到,这个游戏展现的某些画面表现从编程的角度来说可能非常有看头。在回到公司后,他写了一份激情洋溢的报告,向上司提出希望能把《大魔界村》移植到刚刚发售不久的MD主机上。
一个月后,中裕司造访Capcom,如愿以偿地拿到了街机版《大魔界村》的原始代码和Rom。但在那时主流的MD游戏容量只有4Mb(相当于512KB),而《大魔界村》街机版光是主体程序本身就超过了这个数字。那画面音乐往哪里塞?中裕司不禁皱起了眉头。

街机版《大魔界村》本着对产品负责的态度,他向上司申请追加了1Mbit的容量。最终,他用5Mb的容量实现了一款带有原汁原味街机风范的MD版《大魔界村》,而这也是整个MD生命周期中唯一一款采用5Mb容量卡带的游戏。

MD版《大魔界村》

中裕司在采访中透露,当时街机版《大魔界村》中引起他兴趣的是游戏内多变的“横向坡道移动”这个设定。对于这个画面背后程序上的奥妙,当时的他完全摸不着头脑,在接触到原始代码之后,谜题最终得以揭开。

在这其中,中裕司注意到其中有一段表现“1/60秒内横向移动2像素”的语句,这时他想到,如果把2像素改成16像素的话,岂不是会变成另外一款全新的游戏?实际操作之后一看,那简直是快得不得了。另外,如果把《大魔界村》里的上升坡道用很多个连接起来的话不就可以像过山车那样转圈跑了?
这些个小小的细节带给后世的影响,就是《索尼克》的诞生。

慢速坡道移动与快速坡道移动(不动戳大)任天堂的SFC上市后,世嘉迫切需要一个能匹敌马里奥的拳头产品,此时《超级马里奥兄弟》总销量已经超过1000万。为了将其超过,中裕司在《索尼克》的差异化设计上下了巨大的力气。鉴于历史原因,当时的日本人对电影或其他非游戏娱乐行业中的“全米大ヒット!”(全美大获好评)这句话是非常有感的,中裕司认为这个道理应该同样适用于游戏。在经过研究之后,制作组认为颜色丰富且色彩鲜明的CG风画面美国人应该会很喜欢。本着这个结论,中裕司向美术设计师下达了创作“美国西海岸”风格的世界观原画的需求。

MD版《索尼克》包装封面不幸的是,在那个信息交互并不发达的年代。不同种群的人之间的认知和现实肯定会有一定的差异,正如当时美国人脑海里的日本人都是戴着眼镜,并总喜欢把眼镜挂在脖子上的呆板形象一样,日本人对美国人的认知也不是那么准确。
在游戏上市后,中裕司才知道美国人其实并不喜欢《索尼克》那种浓艳但又清晰分明的色彩,他们实际上更喜欢淡一些的颜色。另外,喜欢刺激和挑战的美国人总让人们觉得,只要游戏做得很难就一定不会卖得很差——碰一下就会死的《超级马里奥兄弟》就是一个经典得不能再经典的证据。
就在《索尼克》距离游戏封版只有不到两周的时候,SEGA美国分公司的人偶然来到日本并试玩了游戏。出人意料的是,测试的人都表示这游戏对于美国人来说太难了,这让中裕司感到非常意外。在经过紧急商讨之后,开发组修改了游戏的规则设计:玩家身上只要还有1个圆环就不会死。最终,《索尼克》于1991年上市后在美国市场取得了巨大的成功。相对于有着“小孩子也能玩的电子玩具”的任天堂来说,SEGA也借助《索尼克》为自己带来了一个完全不同于前者的产品印象:Cool。

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