《上古卷轴OL》在推出8年后终于更新了中文,有人抱着激动的心情进入游戏,结果上来就懵逼了。
“嘿,这一切都是一封信。对不起。我一直说我会停止你的情绪……”
然后,一脸懵逼的网友进入了游戏,又发现汉化中乱入了一个大问号。
他把键盘上的“Shift+?”都快按烂了也没反应,遂发帖到贴吧上去寻求帮助……
这样的游戏汉化已经差到到了影响正常游玩的程度。
《上古卷轴OL》这次中文更新的一众雷人翻译数不胜数,更不用说那些语法错漏百出。翻译前后不一的地方了, 当你在某些剧情上要做决定时,一些前言不搭后语的地方让玩家们怀疑到底是我理解能力出现问题,还是这游戏汉化做得太差?
也不全是,关于那个最出名的翻译“动感婆婆”,本身英文就是 “Dancing Grandma”属于官方整活的名称,但这次整体翻译质量确实太差,导致“动感婆婆”成了这次的代表词。
当初《上古卷轴OL》的官方在发布中文前表示,这个官方的中文更新包括完整的对话内容、字幕和游戏界面翻译,口口声声说“提供更具沉浸感的游戏体验“,却让玩家看到”干掉蜘蛛网。普通?“这种驴唇不对马嘴的汉化,不当场笑出声已经是最后的敬意。
没过多久,各种翻译上的问题和中文更新引起的BUG、丢字漏字等错误就在游戏社区上被玩家们曝光出来了。
(给我翻译翻译,什么叫:“干掉蜘蛛网。普通“?)
不过对于《上古卷轴》系列的老玩家来说,这些奇怪的翻译早就见怪不怪了。有些老玩家已经练就了自行脑补来补全正确语句的意思,已然成为通过《上古卷轴》四六级语言考试的人。
但是,对于一款已经发售8年的游戏却把游戏汉化做成这样,也难怪让许多玩家在Steam上给出愤怒的差评了。
其实《上古卷轴》系列被国内玩家戏称“老头滚动条“也是因为国内最初引进的《上古卷轴3:晨风》中出现了大量的机翻错误,当时网传游戏开场的大标题就写着“老头滚动条”......
千禧年那会,国内互联网正高速发展,网络论坛文化也随之兴起。可偏偏在这时我们却遇到了“游戏机禁令“,御三家的主机变成了“违禁品”,很多玩家因此“被迫”进入到了PC游戏的世界里,这反而成了国内PC游戏环境成长的机会。
当时不仅是盗版游戏满天飞,正版引进游戏也没落下。其中一家名为天人互动的公司将一款款国外精品带到了我们身边——《文明 3》、《樱花大战》、《死亡之屋》……
直到2003年《上古卷轴3:晨风》的引进,游戏内大段对白漏译的情况一时成为圈内笑谈,加上从英文名The Elder Scroll直译而来的“老头滚动条”过于有趣,许多玩家深受此名的吸引前来一探究竟,国内玩家因此把《上古卷轴》统称为直译的“老(头)滚(动条)” 。
许多玩家带着对“老滚”这个奇怪名字的兴趣,借此机会进入了这个庞大的开放世界中,天人互动公司也在后期优化了中文翻译,经历一番波折,《上古卷轴》系列在国内从3代开始就有着超强人气。
而这个全球知名的RPG系列其实从第一作开始就成为了欧美RPG里的大佬。
开山作就成了业界标杆
贝塞斯达在1994年3月推出了DOS系统版的《上古卷轴:竞技场》,一个初代作品就通过程序生成了无限大的世界,从一个村子走到另一个村子,旅馆、农场、小镇、地牢一个都不少。
(1994年就能在大雪天里站在魔法公会门前)
你敢信吗?这游戏只有区区18M的大小,却拥有该系列后代的所有地图,同时还带有日夜交替系统。
(上图是黑夜,下图是白天)
本作虽然不像后续作品那般流行,但也成为一款惊为天人的开山之作,还因此产生了一部分狂热爱好者。
贝塞斯达RPG+开放世界的游戏设计理念就是从这里种下的,他们此后的每部作品都越来越大,越来越丰富,人气也不断升高,系列第三部的时候,国内代理公司天人互动也看到了这部作品的人气,他们买下版权后随即着手汉化工作。
但看到超过6部长篇小说的文本量,所有人都感到压力山大,为了赶上发售档期,天人互动公司选择用机翻完成了汉化工作,他们之前积累的良好口碑因此受损。
玩过RPG的玩家都知道文本的重要性,庞大的文本量背后就是庞大的游戏设定,想要了解《晨风》这个更为庞大的架空世界,准确并地道的本地化语言是非常重要的。
随后的时间里,许多民间汉化组都在天人互动的机翻版本上继续完成汉化,由于体量过于庞大,《晨风》至今都没有完成完整的汉化。
但在众多汉化组的挺身而出下,玩家渐渐看到了汉化组对于国内游戏的重要性。
(今年10月份的时候依然有汉化组在进行《晨风》的汉化工作)
到第四代《湮没》,这次游戏的史诗感更强了,玩家和所有人一起推进着游戏里的世界进程,成为了历史的一员。这次有了各路大神的汉化,翻译更为地道,没有机翻的情况再出现了,就算没有完整的汉化,游玩体验比起3要好得多。
但不知道为什么,这代游戏所有人脸看着都一个脸型,非常奇怪。
这时人物美化的MOD就派上了用场,也是在这一代,玩家们才知道,原来有这么多核心玩家和大神在持续不断地给游戏制作各种MOD,甚至让上古卷轴变成完全不一样的游戏。
于是,玩家开始学着怎么打MOD,有的人把这款游戏变成了“绅士卷轴”。
《湮没》发售后的第五年,全球玩家翘首企盼的《上古卷轴V:天际》终于震撼推出,这次游戏到了大陆北方的天际省,这里气候寒冷,植被茂密,群山环绕,大部分地区都覆盖着积雪。
还有泰姆瑞尔大陆的最高峰,号称世界之喉的高吼峰。那里有几个老头天天在上面练嗓子…
这一代画面也得到了极大提升,《天际》在当时为玩家呈现了最真实的世界,从开始的洞穴出来之后,第一眼真的非常惊艳,既能看到山坡下的景色,同时远处半山腰的墓穴仿佛触手可及,一下把玩家的魂钩住了。
有了无数汉化前辈的榜样,这次《天际》的汉化也已经到了“百花齐放”的地步,各家汉化组都来为《天际》做汉化,他们有不同的字体、不同的汉化风格,每一家汉化组都在追求自己的辨识度,但这也让各家翻译在有些地方会出现冲突。
当时,《天际》的汉化组在各种融合和冲突中向前发展着。比如当时中箭组发布的汉化版本,是从官方繁中以及曾同为3DM汉化组体系的蒹葭组版修订而成的简中版,这个版本有着更完善的语境和路牌。
即便是后来的官方中文,据说也是在民间汉化的文本基础上修改的,诞生过程的背后甚至还有些文本原创上的争议。
(汉化组有时需要亲自对一些争议的事进行回复)
但去掉其中利益争夺的部分,玩家更多感受到的是汉化组们前人种树后人乘凉的好事。
这让玩家有机会更好的体验《天际》的庞大世界。
而随着正版时代逐渐到来,大家开始更倾向于选择官方提供的汉化,这时地不地道就看厂商的用心程度了。
所以为什么《上古卷轴Online》推出8年后才更新中文却仍是机翻?
可以说是成本考量后的行为,因为没去找更纯粹的汉化工作室而造成的后果,这样,难免大家开始怀念以前各路汉化组大显神通的美好年代。
怀念的同时玩家们也好奇,为啥这些大公司不去找以前的民间汉化组合作呢?
国内游戏汉化组的“转正之路”
就跟电影、美剧的汉化组一样,其实,即便是放在世界游戏史上,中国的游戏汉化历程,也是极为特殊的存在。
早期游戏汉化组凭借自己的兴趣成立了各路汉化组,比较知名的,包括翻译过《GTA》的蒹葭汉化组、主攻日文游戏的ACG汉化组,专精《足球经理》的爆棚小组等等。
但是随着汉化组越来越多,不少问题也涌现出来。
一方面大家出于热爱,导致没有任何收益,非职业化的情况让大量人员流动,每个汉化组的运作其实并不稳定。
后来,随着下载提高网站流量,利益开始碾压汉化组的初衷,为了避免和别人的游戏撞车,很多汉化组都会先放话占坑;为了让玩家先下载自己的补丁,一些汉化组之间会出现不伦不类的机器翻译结果。也产生了不少汉化组内斗的问题,吵起来不可开交。
(为更好生存下去,各种广告位也是网站的收入来源之一)
到了Steam在国内开始渐渐流行起来,正版也成了玩家们的一个共识,汉化组们就想:既然正版成了大势所趋,何不主动联系厂商,给他们提供汉化服务呢?
比如“轻语工作室“就是这样崛起的,不过汉化一款游戏需要从文字分析,试玩,翻译,最后进行润色、校对和测试,如果按30万左右的文字量,前后大概需要4个月的时间。
以前有很多民间汉化组,并不具备测试环节,但对于一家本地化公司而言,测试可以说是最关键的步骤之一,也是对玩家负责的体现。
就拿他们翻译的另一款《极乐迪斯科》来说,轻语的翻译工作不是一锤子买卖,还要配合游戏上线之后大量的文字更新,甚至还帮开发者发现了不少原文的语病。
以往一个民间汉化组的品质其实并不稳定,如果有精品汉化出现也是因为译者遇到了自己精通的领域和游戏,但译者流动性极大,很难长期服务某个游戏,导致作品质量参差不齐。
再比如给《赛博朋克2077》做汉化的海天工作室,作为一家职业化独立工作室,他们在保质保量的情况下完成了十万句配音。这样的工作量和成本,也是很多民间汉化组不能承受的。
所以,正版时代会出现《上古卷轴OL》这样的雷人官方中文,与整个行业不重视翻译工作有关。
对于B社来讲,《上古卷轴》的庞大世界里如果要逐字逐句的精修润色,可能再过几年也不会推出官方中文,而为了商业上的考量,在这个时候推出中文可能已经是他们能做到的上限。
但对于B社而言,比起开发和原画,本地化往往是相对边缘的工作,这也导致一个优秀的翻译人才所需要的能力,所掌握的知识,远远赶不上他所拿到的报酬。
如果游戏业界开始更注重本地化从业者们的待遇,相信好的翻译自然会越来越多。
对玩家来说,翻译相较于画面和玩法或许是件小事,回想童年时期在街机厅玩的大部分游戏其实都是英文或日文不也照样玩下来了。
但今天再看到渣翻译而无法正常推进游戏的时候我们才明白,语言其实是组成游戏世界的基底,只有地道、准确的翻译才能让我们更好的沉浸在其中。