“一千六百七十五个日夜。”
文/果脯
三天前,《勇敢的哈克》 (后文称《哈克》) 手游版正式上线。这款手游由可口工作室开发,喵啊游戏发行,目前在TapTap保持着8.6的评分。在此之前,它的测试版曾登上过TapTap热门榜第一。 回过头看,团队5年来的开发历程有不少让人意外的地方,比如他们光是确定核心玩法,就花费了一年半时间;它原本是款确定登录PC的产品,却花费了三年时间去申请手游版号。 从团队成员经历来看,制作人刘美工 (花名) 在开发《哈克》之前,虽然参与过多个游戏项目,但只成功发布过一款科幻题材的平台动作游戏《镜界》。 于是,带着好奇我前几天和刘美工聊了聊,并结合他过去的一些经历,试图弄清楚这些看似“奇怪”的操作,背后究竟有着怎样的故事。01
坎坷
2009年大学毕业时,他一开始其实并没有想过要做游戏。“只是海投简历,美术相关的我都投,什么公司接收我就去,恰好第一家去的是游戏公司。” 当时,刘美工从老家长沙一路颠簸前往深圳发展,最终进了一家港资SNS游戏公司。然而到了2010年8月,公司总部发来一则通知,因经营不善,他所在的小组将被解散,成员也按劝退处理。 后续他也辗转过许多不同的团队,但多数都没能取得比较好的结果。而且据他所说,这里面几乎每次失败的原因都一样:上级好高骛远。产品定位不明确,动辄要做3A,东抄西凑没核心……“即使意识到这些问题可能导致失败,但下一次相同的情况我依旧无能为力,因为主导权在别人手里。” 刘美工表示,从业五年“画的主要还是一些比较基础的东西”,做出来的游戏自己也不是很满意,“哪怕是一款能面世的产品都没有”。 过去的经历让他变得越发审慎,又越发大胆。2015年,机核网推出纪录片《CHOICE》,讲述了2位素未谋面的游戏开发者因GameJam而组成搭档,并在24小时内开发出一款小游戏的故事。同期,他还看了国外的独游纪录片《独立游戏大电影》,里面讲述了四个不同开发者的奋斗经历。 看完这些相关经历后,一个想法如火苗般窜起,在刘美工心头凝聚——为什么不辞职自己做游戏呢? 只是,辞职之后迎来的不见得就是柳暗花明。在家开始自学游戏开发后,刘美工开始不断反问自己,年近30辞去工作开始学程序真的明智吗?在深圳这座寸土寸金、节奏飞快的城市,他真的有时间停下脚步吗? 并且,家里也传来一波又一波的“质询”,“你没办法跟老人说清楚自己究竟在做什么,而现实又是你没有工作,天天待在家里。” 关于这段时间,他在知乎描绘过这样一幕——“二十年前一个冬天的清晨,我走在家门口那条混杂了雪水的泥巴路,准备去学校。那时候天还没亮,街上没有路灯没有行人。黑暗中我只能看着路口那家木板搭建的包子铺,里面的白炽灯驱散了光,热腾腾的包子则可以温暖手和胃……”他觉得彼时走在独游路上的自己,连这样一家“包子铺”都看不到。 因此,他急需做出一款游戏来证明自己。 于是在用Gamemaker折磨了自己三个月后,刘美工毅然放弃学习代码,转而选择与前公司的程序同事Kuovane合伙做游戏。 恰好,当时深圳另一个独游团队柠檬酱工作室正在寻求合作开发的机会。简单商量后,凭借互补的开发经验,双方一拍即合,之后便正式确定了要开发一款科幻题材的平台动作类游戏,也就是之后的《镜界》。 “回过头看《镜界》,整个开发过程其实充满了未知与不稳定因素,中途放弃的危机也并非不存在。”每当别人问起这款游戏,刘美工都会这么回答,“能坚持下来,做完这个游戏,已经比很多夭折的游戏要幸运了。”02
摸索
然而,《镜界》之后刘美工似乎又陷入了过去的循环,参加的多个项目最终都无疾而终,没能发布的原因也各式各样。比如他们做过一款类似吃豆人的定制游戏,但后面因为甲方那边出现版权纠纷,最后不了了之。 谈到这些作品时,刘美工表示毕竟是花了时间和精力做的,最终没发出来确实可惜,“不过其实在游戏行业也太常见了,习惯了。” 这种状态一直持续到2018年,竹子主动邀请刘美工合作开发游戏。 刘美工和竹子是在2016年一次独游聚会上认识的,彼时前者还在开发《镜界》,后者的Blingame可口工作室则处于起步阶段。 可口工作室作品 在初期的三人组中,刘美工担任制作人,同时负责美术和设定,一位刚毕业的小哥负责程序,竹子则是负责外部资源对接和商务相关工作,偶尔也会参与到开发的脑暴里。 立项初,刘美工考虑到《镜界》只做了半年,并且他过去参与的大多数项目的开发周期都差不多是这个时间,于是计划《哈克》也是做6个月左右完成。 他们最早期对标的是2D游戏《青蛙爆破者》。游戏中,主角青蛙拿着一把可以切换三种子弹的枪,不停射击消灭怪物过关。“当时的想法,就是哈克拿着一把小手枪,然后做成一个简单的射击加平台跳跃类过关游戏。” 然而实际开始做以后,他们的想法却越来越复杂,比如开发《镜界》时,刘美工在每一关都设计了三个隐藏点,于是他希望在《哈克》中也能加入些隐藏要素;在枪械基础上,他又给哈克加上了黑客系统和辅助无人机……“我越来越不满足于只是重复做些相同的游戏,于是就不断在危险的边缘试探。” 然而,团队就在这么来来回回试探、纠结的状态中,开发了4个月,最早“6个月做完”的构想早已不攻自破。竹子有些着急,催促刘美工赶紧找到一个方向。 团队琢磨不明白的时候,找一个现有的参考案例是最合适的选择。刘美工想起了一款美术风格和玩法类型都相近的游戏——《忍者印记》,它里面有一个钩爪设计,玩家可以用它来进行攻击、解谜、位移等操作。引入这个设计,或许《哈克》的核心设计思路也就定下来了。 2018年8月,在参考了《忍者印记》《恶魔城》等多款产品后,刘美工等人又解决了全方位射击、自动瞄准等设计逻辑问题,最终才敲定了新一轮的测试版本。直到这时候,《哈克》的大方向才算是定了下来。 而到了2019年6月,东京BitSummit展会上,他们又遇到了新的问题——有玩家反馈纯钩索设计会导致游戏整体节奏偏慢。 “问题在于发射钩爪是一个必然很有节奏感的操作,发射出去还要收回,玩家也就没办法‘莽’,操作门槛就自然高了。”一开始刘美工还是更希望能够坚持使用单一钩索设计,以此为基础做出各种拓展玩法。 只是,如果继续摸索下去,《哈克》的开发或许会就此停滞不前,因此最终一番纠结过后,他们决定加入近战系统。“开发一年半了,《哈克》的玩法依旧在变,这个开发节奏明显是有些失控的。” 所幸,实装近战系统后,《哈克》整体看起来已经相当接近主流平台游戏了。03
迭代
确定了框架,游戏也正式进入铺量阶段。这个过程中他们先后确定了哈克的形象、名字,还学习了怎样用程序生成流畅动画,进而提升哈克的视觉表现。 只是,时至2019年末,《哈克》也仅仅做了两个关卡,这让整个开发周期都显得有些遥遥无期。况且,在缺乏阶段性目标和预期效果的情况下,刘美工会更倾向于反复迭代,每当学习到新东西,就开始推翻自己过去的设计。 这种情况下,就算是刘美工自己也说不准什么时候开发完,但这样拖下去团队也无法承担负荷。“那两年,竹子的头发在肉眼可见的速度变白。” 或许是过去参与的项目开发周期都不长,所以刘美工也没法确定地弄清楚每个阶段花多少时间合适。但他知道,不论是给团队一个交代,还是为了给自己定一个deadline,今年游戏必须上线了。并且,开启EA后他们也能够通过发行商和玩家的反应,来评估《哈克》的具体质量究竟如何。 于是,为了正式推出EA版本,他需要重新迭代一轮前面主要的三个关卡。 刘美工在《哈克》第三关仿照《Ori》银之树关卡,设计了一个时间很长的逃亡战——这个关卡分成四个部分。每个部分独立计时,Boss会在前三个部分不断干扰你,然后在最后一个部分直接追击,玩家则需要在指定时间内完成相对应的行动。 这就导致,第三关相比于前两关有了一个跨越式的进步,品质上显得有些脱节。为了保证体验的连贯,他们重新调整了整个第二关的流程和具体房间设计,整体内容相当于重做,作为教学关的第一关也设计得更加“奔放”,增加了迷你地图的记忆点,进一步优化了游戏节奏。 经过这些调整后,《哈克》才在2020年9月正式上架SteamEA测试。 上线后,游戏好评度大概集中在70%,反馈并没有预想中的好。刘美工觉得,EA版本的《哈克》基础质量还算可以,但体量太小关卡太少,并且操作手感不太顺滑。 最大的问题还是节奏。以第一关为例,和大多数游戏不同的是,玩家一开始并没有办法直接战斗,而是需要经过一系列的探索学习过程。 “《哈克》的基础操作比较复杂,我希望拉长玩家的学习曲线。”为此,刘美工在第一关引入了很多细致的引导设计,比如游戏存在大跳和小跳的区别,他通过铺设各类跳跃平台,让玩家去熟悉这类操作。 但这样一来,玩家的节奏就被强行放慢了,体验也会随之变差。考虑到这一点,团队不断在网上收集反馈资料,刘美工会尽可能看每一个玩家的游玩录像,并记录各个事件的时间节点、间隔,以及玩家游玩过程中的操作逻辑。 在此基础上,刘美工重新迭代关卡细节、难度分布以及地图引导内容。最终,第一关中玩家从进游戏到拿到战斗用的手套大概只需要10分钟,比EA版本提前了好几分钟,而正式进入战斗则是进入游戏后20分钟左右。 这也是刘美工平时比较注重的设计思路——用数据说话。当大家对一个问题有严重分歧时,他们就会进行快速测试,让玩家的测试数据给出具有说服力的答案。 最终,在花费了两年反复迭代、填充后,《哈克》在今年正式上线Steam,并获得了89%的好评,让不少玩家了解到类银河恶魔城这一玩法。 不过,刘美工对此表示,开心之余又有些遗憾,因为目前游戏的90%销量主要来自于国内。哈克主要采用的是美漫风格画风,类银河恶魔城的玩法也在国外有更高的认知度,所以他觉得理论上来说,《哈克》在国外应该也能取得不错的关注度,“不一定是比国内多,但至少相对持平”。 因此,《哈克》与发行商喵啊游戏合作推出手游版,也是希望能够进一步打开国内市场,提高收益。 刘美工觉得,虽然哈克这个品质的游戏在PC上比较常见,但放到手游中不论是品质还是玩法都有一定的竞争力。况且,事实上游戏最早期的定位就是手游,尽管之后把目光放到了PC上面,但最终的定位也是多平台游戏。04
交代
回过头看,刘美工可能都没有想到,《哈克》前后开发会历经五年之久。 不论对产品还是对个人来说,这个时间都不算短,而且刘美工过去开发单款游戏的周期,最长不超过一年。或许就像他所说,如果没有上线EA,《哈克》也无法下定决心做完,而是会反复迭代反复修改,最终像过去那些产品一样无疾而终。 但不管怎样,《哈克》都算是刘美工给自己辞职7年以来的一个交代。游戏发布后,他写下了这么一段话:
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