大概我自己都时常不记得我本身是个策划,毕竟很多有能力的人都去了大公司,我们这种地方的人就需要身兼数职。大概能用在深入和研究策划设计上的时间,只有程序和美术的1/10不到吧,有点愧对自己的本职工作。
PS:近几年的代码能力真的长进很多,从一开始炜哥给我C++服务器我拿着教程都有点懵杯跑不起来,到现在拿个高级语言看个几天就能开始写东西了。甚至说美术能力都比以前长进了不少,开始理解二次元的画法了。策划其实更是需要大量积累、大量思考才能输出的领域,要更加油才行啊。
周末了,就抽点时间,把这段时间关于随机事件的思考好好总结一下。
为什么需要随机事件万事皆有因。之所以会在这段时间都思考这个东西,是因为现在人员紧缺,但是战舰的设计规模摆在这里,如果砍掉随机事件这个特色的东西,将失去一个重要特色,甚至说游戏本身都不完整了。
好吧,上面说的是我不能放弃随机事件设计的原因。但是不能解释为什么一开始选择了随机事件。显然对于2个人做游戏,就又回到了刚才说到的困境。项目之初我就意识到我们在内容填充上可能存在数量的短板,但是如果内容过少、或补充太慢,游戏肯定是缺乏生命力的。那么这个时候随机事件也同样是一个不错的解决方案。通过各种条件组合到一起的事件(或者也可以称为任务),在有限的时间和素材中,提供了更多可能性。
所以,在项目设计之初。我就十分肯定的采用了大量 Roguelike 元素,不论是 随机性、非线性、还是 复杂性 ,从角色、地图、事件、奖励、全局因素等各方面着手,期待在可控的时间和精力里,创造出一个能让玩家沉浸其中的世界。(当然,很尴尬的是,最后非常不可控