作为国产游戏史上无可替代的经典之作, 毫不夸张地说《仙剑奇侠传4》的出现,拯救了当时岌岌可危的国产单机。仙4和前几代截然不同的画面表现加上去除杂七杂八系统,回归感动原点的剧情,使其拿到了在系列作中空前绝后的评价。但在《仙剑4》开发完成后的没多久,负责开发的上海软星却突然宣布解散。在不久之后更由同一个小组成立了上海烛龙,《古剑奇谭》即是他们在PC单机平台上的初试啼声之作,因为其由《仙剑4》团队开发,古剑奇谭可以说是饱受瞩目。
而此作的表现也没有让玩家们失望,作为一部国产仙侠RPG,它绝对可以在在同类作品中名列前茅。而且此作最为出彩的剧情,甚至不输国外的3A大作,毫不夸张地说即使放到今天,此作的剧情依旧是仙侠类作品巅峰般的存在。这次,我们就来聊聊这款经典的游戏国产RPG。
画面一打开游戏,你马上就会感受到的是美工的用心,由于古剑奇谭用的引擎是Gamebryo(辐射3、上古卷轴4等游戏所使用的引擎),所以不仅画质变好了,细节也变得更多了。很多路旁的草丛花朵都不再只是一大片的贴图,古墓里的墙壁也会有许多细心的雕饰,就算以现在的角度来说,也可以完全称得上是“漂亮”。
除去画面上的漂亮,场景本身的特色也都有做出区分,每个地图都能让玩过的玩家很快地回忆起那来自哪一个场景,每个城镇也都看得出制作组有做足了功课去呈现它的特色。RPG讲白了场景也不外乎就是沙漠森林草原城镇之类的,所以这种细节呈现格外重要,虽然都是森林但常盘森林和梣谷的森林给人的感觉应该要是完全不同的,古剑在这点上的用心确实挺让我惊艳的。
战斗系统本作的战斗系统依旧是四平八稳的传统回合制战斗,倒也不是回合制不好,回合制你才有机会慢慢欣赏精彩的战斗动画和华丽的特效,但相对来说就是比较难玩得出变化。《古剑奇谭》虽稍稍有些创新,但大致的表现依然四平八稳,你可能因为剧情和当时恰如其分的音乐记住一个BOSS,但在战斗方面上的游戏体验大概就只分成“我记得那BOSS很难打”或“我不记得我打过那BOSS”这两种。
但其实这样的内容本作制作组确实是有弄出一些新花样,除去国产游戏中常常套用的五行相生相克,也加入了一些拆分的元素。可以先把怪物的某些部分打掉,再去打怪物本体,这样可能会使怪物更加容易被解决,解决后得到的奖励也更丰厚。
他们给传统RPG战斗所加上的体验其实不少,你会开始思考说这BOSS都用某个属性的大招,虽然痛得要命但我只要换上能吸收它的属性就死不了,或是这个小怪防御力很高,我先打掉他的盾牌会比较轻松。加上这些体验乐趣其实已经增加了不少,只是到后期所有的动作还是偏公式化。
其他系统这款游戏也加入了许多不同的有趣内容,诸如烹饪、星蕴、家园、纸娃娃、成就、灵兽、洞冥广记、收集素材等等。原本我以为作为一个传统RPG,应该专注于它的强项——剧情,但出乎意料的,这些内容有一些还挺有趣的。
烹饪系统,简单来说就是你能把手上的一些食材做成一道料理,可以拿来做一些增补作用,总之有病治病、无病强身。原本我觉得最没意义的就是这系统,搞不好要搞得你跑半天收集素材很麻烦。但玩起来我觉得它比想象中有趣很多,主要食材收集很方便,做出来的东西很方便,可以拿来当超强力补药,也可以拿来喂你的灵兽,烹饪小动画做得很可爱,做出东西也让人很有成就感,算是不错的附加系统。
灵兽则像是地图技能,就好像玩宝可梦遇到小树要用居合斩砍掉的道理一样。这些技能也是能在特定时候使用,可以开一些宝箱,或让某些路通行,灵兽很可爱,培育起来也不会太耗精神,也使走地图的过程多了不少乐趣。
家园系统,就是让你有个小家,让你可以买东西布置,或在里面种菜养鱼,我通关时除了进去收菜以外根本没去布置过它,但我还挺喜欢这个概念的,感觉能提高游戏乐趣。
洞冥广记则是一个Codex的系统,你走路听到路人说了什么东西,它就会增加一个条目在你的洞冥广记中,介绍这些东西的背景资料。我也挺喜欢这个设计的,算是呈现了中国文化宝库,而烛龙将这样丰富的文化内容移植到游戏上也让人叹服。
至于星蕴系统,就是一种你可以拿来分配的Bonus,我一开始听到第一个就想到FF的星盘,简单来说就是一张图。你可以在其中填入不同的五行属性以得到不同的能力加成,乍看之下大家当然都选好的能力加成,所以制作组加入第二个规则,即是需要同属性相连一定数目才能学会该属性的法术。在简单的两个规则下,选择就出现了,看你是要能力优先还是法术优先,这样的经验也是颇为有趣,我甚至喜欢它胜过FF10的那个升级系统,FF10中虽然有许多路线,但在简单考虑后合理的只有一两种,感觉星蕴的选法趣味更多些。
最后一起讲讲剩下的素材,侠义榜跟纸娃娃的系统吧。素材算是很烦人的系统,许多装备都需要素材才能换到,但矛盾点在于,有些素材需求量特别大,有些则根本不怎么用,结果就变成如果你是顺顺的走完地图,你会发现你有些素材严重缺乏。这时就要回头花不少时间去打素材,打一个两个乐趣倒还在,打个八个十个就真得很恼人了。
侠义榜则像是把一些支线任务集中在一起,你接受任务,打一场战斗就完成了,感觉这系统与其说是要让你完成任务,不如说是方便你刷素材用,而换来的装备多半优于一般装备,穿上去还会改变角色外形,其实就是纸娃娃啦。
音乐和剧情先来谈谈音乐好了,音乐部分由知名音乐人骆集益和周志华领衔制作,感觉里面是少了一些像仙四的《回梦游仙》那样旋律性强,能够让人轻易记起来哼唱的曲调。但整体表现恰如其分,该紧张的时候紧张,该悲伤时悲伤,而且音乐变化很多,后面往往换个地图就跟着换了。虽然不是第一次就能抓住你的耳朵,蛋等玩完或玩到最后,听着那音乐其实也是让人眼前一幕幕场景飞过。在我看来其音乐创作水平绝对有仙剑四的水平,只是光听原声听不出那样的感动。
再来是剧情的部分,剧情的编写很棒,和仙剑系列不同的是,本作加入了语音的表现,整个人都活起来了。还有游戏中的对话内容让他们更接近古代的感觉,有时候甚至让人感觉有些文诌诌,古代武侠游戏用古代人说话的方式,使得游戏世界的气氛更为完整。而本作剧情线也不错,除了主要在进行的屠苏主线外,其他角色也都各有发展。
方兰生更是让我出乎意料地惊喜,一般武侠游戏角色都有点设计得太“简单”,当你预设一个情境,然后套用这情境到一个角色上时,你可以很容易地想象这角色会出现的反应。但方兰生从游戏一开始加入时,看起来有点路人的样子,然后在经历了游戏中的种种后,你可以发现它慢慢地有所成长。虽然依旧是凡人,不能看得那么破,想得那么明,有所挣扎,但正因为如此才有趣,不可能每个人都是看到别人有难就牺牲自己成就他人,也不是每个人都像游戏或电影的主角一样有个悲惨的过去或酷酷的性格。然而即使是一般人一样能有个精彩的故事,方兰生正让我看到这样一个表现,或许平凡、普通了些,但也在这平凡中呈现了感人的戏码,让我惊讶。
主线部分剧情更是精彩,整个剧情一直有个推力在推动着它,整体故事编写得很完整,而剧情内涵有点像是款更为蕴藉的仙剑四,相当有内涵。唯一可惜的是觉得它的结局没有到达《仙剑四》的高度,是很棒没错,但就是感觉少了些什么,没有办法在我心中回荡许久。
缺点当然这款作品也不是完美的,讲了这么久优点,接下来我们就来聊聊缺点。第一个,也是最显而易见的缺点,就是游戏的过程拖沓太严重,剧情的部分我可以理解,但战斗慢,走路慢就难以忍受了,每次襄玲放法术都要看她挥扇子挥半天,我通关时花了约70小时。一想到有这么多时间是浪费在跑路和冗长的战斗上就觉得呕。
第二点,游戏里BOSS很强,往往一招就是全体将近濒死,但我方却几乎没全体补血的法门,有时候几乎是要靠运气,赌赌看这回合BOSS不会暴击,才有机会战胜。更甚者,有一些BOSS死了会转换形态,辛苦打了十分钟,结果转换形态后你死了,又要重来一遍实在太折磨。或许你会想说,这有什么大不了的。很多游戏也都是这样,话是这样说没错,但古剑很多状况是:你的战败来自BOSS一个幸运的暴击,所以要么你就把血补到它暴击都不可能打死你,但你可能完全无暇攻击,只能抓某次空隙多打一下,要么就赌BOSS不会暴击,但这种靠一点运气的战斗,其实还挺闷的。
结语虽然说,放眼全世界的游戏市场,《古剑奇谭》其实根本算不上什么非常优秀的作品,但以国产游戏的角度来说,这款游戏绝对是难能可贵。即使已经发布了有十一年之久,但就算以现在的角度来说,依旧是值得体验的。而如果你刚好喜欢这种仙侠题材的国产游戏,就更不能错过它了。