跟我一样,那批生于80年代,90年代的游戏玩家,大多都经历过RTS游戏风靡的那个年代。在该领域中,“高手”这一形容词,都被用在那些指下生花,用兵如神的玩家身上,比如著名的星际争霸选手Flash“教主”,游戏手速常年保持在500APM以上,常人视角下根本看不清他用手指究竟完成了哪些操作。甩枪兵杀地刺,拉死神多线袭扰,运营开矿皆不误,这些普通玩家看起来很难做出的操作在他眼中就是家常便饭。
再有红色警戒,也存在诸多关于操作上的小技巧,比如说犀牛坦克相较灰熊坦克和狂风坦克有微弱射程优势,高手就会用这点射程优势无限揩对面油。
时过境迁,现今的游戏环境,再也不复十多年前RTS群雄并起的“盛况”景象,大众游戏平台从PC,主机逐渐转移到手机上,年轻玩家的喜好,也由偏向于大军团细微操作的RTS,转变成为更倾向单位操控的MOBA,FPS等。哪怕是手游中经常标榜着“运营”标签的手游,在老玩家眼中,也仅是些纯动脑的SLG品类游戏罢了,完全没有操作空间。
“手游没有操作空间,全靠氪金和数值,氪金至上”原先抱着这样观念的玩家们,我认为有一款手游可以改变他们先前的偏见。这款手游就是莉莉丝推出的《战火勋章》,一款采用真实3D画风描绘的军事战争题材策略手游。
因何特别?《战火勋章》的游戏类型是市面上尤为罕见的“SLG+RTS”,玩家既能够享受到卡面组合的收集乐趣,也能在手机的方寸屏幕大小间感受一番即时战略游戏特有的细微操作。像是《三国志战略版》,《重返帝国》这类的SLG大家基本都玩过。主要精髓玩点都集中在了出征之前的兵卡搭配组合上,与众不同的是,《战火勋章》的兵种要更为繁复一些,玩家可以在游戏中看见超过200种的还原现实的现代化军事装备,可选择的组合方案非常多,玩家也能从中感受到与众不同的养成乐趣。
真正让《战火勋章》从一众策略类手游中脱颖而出的特点是,该作采用了“类RTS”风格的对战设计,传统的SLG游戏,在排兵布阵,列队出征以后,玩家只需要静静等待战果就好,中间部分被完全省略。而在《战火勋章》这里,扮演指挥官的玩家,不仅需要完成战前部署工作,还需亲临阵前,用手指调度每一支战斗队列,待完成一局宏大的即时战略对弈后,方能目睹战争决出胜负的那一刻。换而言之,在这款游戏中能被称作“高手”的玩家,除了得是位运筹帷幄,决胜千里的“帅才”外,还需具备随机应变,不拘常理的“将才”之能。
举几则例子:玩家在《战火勋章》的游戏早期就可以解锁4队列,相当于我们在RTS游戏中常用的“shift+123”这样的分队操作。为避免你的某支队列被对手集火而全军覆没,你需要在不同的队列中反复拉扯,以图分担它们整体受到的伤害。而游戏方面还考虑到手机平台不同于传统PC,在很多细节处优化了玩家的操控体验,比如游戏中也存在有类似于SC2那种“F2A”的一键集火设计,还提供了全选,单选,编制等方式调度战斗单位,给予了玩家非常广袤的操作发挥空间。
经常玩RTS游戏的玩家们一定清楚,该类竞技的对抗性极强,大部分对局时间都在运营,输家往往会有较大的挫败感。而在《战火勋章》这里,征兵时间被控制得非常短,即便是主力被对手围歼,也能够火速征兵恢复战力,绝对不会有“养兵千日,用兵一时”的那种糟糕体验。而各位玩家的主城,也采用类似于红警中的基地车设定,可以随时迁移,打不过就走。战败玩家的资源更不会被对方掠夺,完全无传统SLG手游那种地域劣势的烦恼。这样的设计,给了平民玩家更多的操作空间,可以依靠自己的操作和战术跟高氪玩家平等博弈,而战损低、征兵快也让普通玩家更加敢打,不用吝惜资源地享受现代战争操控的快感。
回到本文话题,手机游戏究竟能否呈现星际魔兽那种RTS端游级微操?若在今年以前,我肯定会说声“NO”,谁也不相信被戏称为“贴膜”的手游局部操作能体现出RTS独有的宏大魅力。可今年4月以后,随着《战火勋章》正式开放国内公测,往日的被玩家定好的“铁律准则”或将要被打破——手机上兴许真的可以玩到正统的RTS了。