如果说,一个女生在相亲的时候遇到了两个男生。
其中一个颜值惊为天人,穿着得体,举止优雅。但相对的,他对女生的要求也很高:需要你换工作。需要你去他上班的城市,需要你帮他烧饭…这些要求你不是不能做,但你觉得一下子就要付出这么多不太靠谱,你需要更多的时间接触才能做出决定。
(图源:恋恋笔记本)
另一个长相普通,身材普通,但至少把自己打理得还算干净。他说他觉得你们很配,他对你没有任何要求,也不强求你现在结婚。而是可以从朋友开始慢慢接触,等熟悉了再确定关系,再讨论结婚。哦对了,他还是个暖男。
(图源:恋恋笔记本)
如果当天就要做决定,她会选择哪一个呢?
我想,大多数人的选择很可能就是第二个男生。
因为存在风险,人都抵触一次性投入太多,而更喜欢没有进入门槛,让你免费试用的东西
:没有压力,就从朋友做起,看看接下来喜不喜欢再决定要不要交往。
(图源:恋恋笔记本)
不过今天报姐要说的,不是相亲,而是游戏。
这个世界上也有两种游戏,第一种是
高富帅型游戏
:大厂的3A大作,制作精良,口碑爆炸,但
一上来就要你付好几百元
。更不要说对玩家的电脑配置也有要求。
(图:《塞尔达传说》)
第二种则是
暖男型游戏
:一般是手机和网页上的游戏,
免费下载,不花钱也可以玩
,进入门槛很低,你在等地铁的时候就能下载好。
(图:《贪玩蓝月》)
然而,当你开始玩了之后就会发现。虽然名义上不需要付钱,但只要你玩不到一个小时,游戏就会在各种各样的地方提示你充钱:快速获得道具、快速升级、建造不用等待。但这个时候,你已经熟悉了这个游戏,对游戏中的人物有了感情,那么氪金一点似乎也能接受。
(图源:《candy crush》)
而随着时间的推移,你在游戏中花费了越来越多的时间,你的生活就好像被它所占有。
而你花的钱,也越来越多——毕竟,这个游戏已经是你的全部了,多花点钱,多花很多很多钱,又有什么关系呢?
近年来,手游玩家在游戏中一掷千金导致家破人亡的新闻,真的有不少。
如昨天BBC的报道:
我的儿子在一个游戏中花费了3160英镑
(大约27000人民币)
▼
“这些孩子为了玩FIFA,把我们的银行卡刷爆了”▼
还有国内的:
9岁儿子玩手游,半月花光癌症妈妈4万救命钱。▼
“一天下午,当薛妈妈去银行取钱买药时,发现卡上原本近4万块的救命钱,只剩下8毛9分。她以为机器故障了,就换了一台ATM查询,结果还是只有8毛9分钱。”
看的实在太难受了。小孩子为了玩手游,连母亲的生命也不管。
以上的例子都是孩子,但
不要觉得只有小孩子才会疯狂氪金。成年人氪金因为用的是自己的钱,算是合情合理,所有很少能上新闻。
但搜一搜还是能找到一些:
华尔街日报:
一31岁日本男子为了玩Fate/Grand Order手游花了七万美元。▼
最初了解到这类新闻,报姐是很诧异的。
毕竟这些钱,已经完全足够玩家去买游戏大厂的3A大作了。也就是“高富帅”游戏:无数游戏设计师倾力打造,并且还有专业的插画师、特效师、作曲家、编剧…如《荒野大镖客2》、《塞尔达传说》等。
(图:《荒野大镖客》)
其中《荒野大镖客2》耗时7年,花费6亿美元,由六千多名工作人员制作的游戏。
所有这些投入制作的产品,最后也只不过400元左右而已。而且是一次买断,无需再付钱。
而大部分氪金类的手机游戏,开发成本是《荒野大镖客2》零头的零头
,动画简单,玩法单一,
却可以吸引很多玩家充好几万,甚至好几十万人民币。
有这个钱,都可以直接买电脑了…
文章开头已经给大家介绍了一部分原因。简单地说,就是割韭菜要一点一点割,而不是一上来就付全款。先用免费试玩把玩家吸引过来,养肥了再割。
当你进门以后,手游厂商就有无数手段可以让你掏钱。
精心打造的游戏经济系统
所有氪金游戏都有自己的游戏内货币
:钻石、金币、元宝等等。每一次当玩家需要在游戏中氪金的时候,玩家付的不是人民币,而是游戏中的这些货币。
当然,这些货币先是由人民币购买的。这么做的目的,就是
为了减少玩家在付钱时所产生的“重量感”
:你付的不是钱,而是钻石而已。
而且很多游戏会进一步增加游戏内货币和真实货币之间的距离
:你用人民币购买的是钻石,然后需要用钻石购买金币,最后才能在游戏中使用金币。不断增加中间环节,到最后金币就失去了钱的实感。
除此以外,游戏货币与人民币从来不是一比一的比例,而是一些抽象的数字。
比如5人民币换36个钻石,一个钻石换7枚金币。以至于到最后当玩家花比如350金币的时候,这到底是多少真实的人民币,玩家很难一下子反应过来。
同样的现象还发生在旅游中:当我们用外国货币的时候,总是会失去一点钱的概念,比平时更加大手大脚。
(图源:Dollars and sense)
让玩家因为不爽所以掏钱
玩过氪金游戏的人都知道,过了一开始的快速升级阶段之后,游戏往往会进入一个天花板。
这时,如果你选择不充钱硬肝的话,你需要很长的时间才能进入下一个阶段。
你懂的:每天做日活,重复非常无聊的战斗场面,一点一点累积经验值。除此之外,角色升级、道具升级都需要等待时间。
在这个阶段,打游戏事实上成为了一种累赘,是让玩家感到不爽的东西。
所以很多玩家选择充钱跳过这些无聊的过程。
从本质上说,这种现象是游戏不断给与玩家负面反馈,而玩家不得不花钱消除负面反馈。
花钱不再是为了爽,而是为了不被折磨。
让人沉迷的游戏机制
所有氪金手游都希望自己的玩家可以在游戏中花费更多的时间,因为你花的时间和精力越多,你就越有动机消费。
所以这类游戏会鼓励玩家每天登陆游戏,每次登陆会给与一定奖励。
而如果连续登陆一周、一个月等,就会奖励给玩家更多的好处。除此之外,每天都会有时间限定的任务要求你完成。所有这些都是为了让玩家对游戏产生习惯。
(图源:《战争总动员》)
这类游戏还有一个特点,就是永远没有完结。
所有的成就和升级都可以不断累加,直到天荒地老。
游戏不会让玩家一次性感到很大的成就感,因为这会导致玩家得到满足而退坑。相反,
游戏一定会让玩家处在一个欲求不满,总有东西牵挂着的状态里面。
(图源:candy crush)
赌博机制
相信很多同学也注意到了,
很多这类手游,其实都是存在一些“轻赌博”机制的。
比如舰娘类游戏中存在的抽卡机制:玩家花费游戏货币去抽取游戏内的角色,就像扭蛋机一样出来的角色会有好有坏。可以想象,抽出热门角色的概率低的可怜。
为了抽出自己的老婆,玩家们就疯狂氪金,疯狂抽卡…
(图:很多游戏都存在的“补给箱”)
在现代大多数正规赌场中,政府其实都有规定庄家必须公平公正,赌博中是真正存在随机因素的。但和赌场不同,氪金手游掌控了整个抽卡过程的方方面面,玩家不知道具体出好卡的概率。
而且为了鼓励玩家氪金,很多手游会选择在玩家氪金之后上调抽出好卡的概率
,让玩家感觉到“氪金的效果是立等可见的”。通过这种正面的反馈让玩家在未来继续氪金。
(图源:火焰纹章手游)
再加上近年来网络支付、移动支付的普及,在游戏内付钱变得极其容易。也难怪越来越多的厂商开始做氪金手游了。
说到底,这其实是市场的选择。
经过手游市场十年的发展,这一套氪金手游的技巧被证明最能精准地戳中所有人性的弱点。
结果就是厂商可以在投入极小的情况下赚的盆满钵满。
当然,报姐不是鼓吹大家不要玩手游,也不是想要批评那些玩手游的人。毕竟钱如果是自己赚的,那么怎么花当然是个人的选择。
但大家应该知道,这些让人欲罢不能的手机游戏,到底是如何用这些心理学手段,让玩家做出不理智的消费行为。
下次再充钱之前,可以先问问自己:这到底值得吗?