(本文无剧透,请放心阅读)
或许你刚读了标题就知道我指的是哪个游戏,对的,就是PS4末期最重要的独占作品《最后生还者:第二幕》。该作于6月19日发售,但是和预想的玩家口碑和一片叫好的媒体评分不一样的是,顽皮狗花了四年时间交出来的答卷却并不能让大多数玩家满意,口诛笔伐之声四起。
实际上,《最后生还者2》的声画效果、游戏系统、玩法深度上并没有太大问题,在这几个方面甚至是业界翘楚,尤其是专门加入的各种辅助模式可以让玩家自由调整游戏全流程无论是角色、难度、环境上的各种变量,非常方便玩家通过自己的调整来更顺畅地体验游戏。从游戏本身而言,《最后生还者2》对前作的游戏系统和玩法进行了完美的继承和改进,如果光从一款游戏来评价它,各路媒体献上的高分是没有问题的。
但为啥这个作为“游戏”完全足够满分的神作却遭到了玩家一片片的差评呢?原因很简单,《最后生还者2》在它最不应该出错的地方出现了重大争议——剧情。
剧情究竟是怎么回事?相信不少玩过或者云过的人都比较清楚了。这款游戏的头一个小时就出现了让第一代的粉丝极度难受的桥段,到底有多难受呢?就是那种“你明明知道某人的最终归宿,却完全无法想到这个归宿是以一个你完全猜不到的残忍方式实现的”那种难受,于是从游戏的序章一结束,顽皮狗及游戏制作人Neil Druckman就开始迎来了玩家,尤其是老粉丝的口水攻击。
但是,如果你真正玩过了或者完整云过了这个游戏,你会很容易地发现《最后生还者2》真正让人诟病的地方并非开场对系列老粉丝的残酷得罪,虽然这样的处理方式让人难以接受,但逻辑上总体是能说通的。这款游戏在叙事上真正的问题是结构的松散和故事走向的极度迷惑。
《最后生还者2》安排了一个全新的供玩家操控的角色,这名角色是决定了游戏整个故事基调的重要人物。按理说添加一个新角色并没有什么问题,但是顽皮狗对故事把控的严重脱节,却让玩家怎么也喜欢不起TA来——玩家在操控这名角色之前,就在玩家面前做出了很多个让人完全不能接受的残酷举动,在此之后,顽皮狗居然才开始让玩家操控这名角色,让玩家去了解TA,这样的处理方式当然很难让玩家对这个角色产生认同感(即便这名角色的遭遇足够让人同情),哪怕将操控这名新角色的章节安排在游戏开头,《最后生还者2》的叙事结构都不会如此崩坏。
当然,崩坏的不仅仅是对这名新角色的塑造,新角色和老角色操控的反复切换不仅打乱了游戏故事的整个逻辑顺序,艾莉在游戏中的种种举动也让玩家摸不着头脑。顽皮狗作为叙事游戏的顶级开发商,犯下这样的错误实属不应当。
不过,当我满以为这就是顽皮狗开发者喝高了犯下了错误以后,却看到了该作制作人Neil Druckman的感言,他说希望通过《最后生还者2》来激发玩家对游戏的讨论和哲学思辨?
Neil Druckman
啥?这游戏还能引发哲学思辨?是我艺术造诣太低吗?还是说我在第二层,你顽皮狗在第五层?
然而玩家评价证明,他们不需要什么高深的思辨,他们只会认为这个剧情我不满意,恶心到我了,然后对游戏给出了看似无礼实际完全能理解的差评。
不管你如何理解《最后生还者2》的剧情和人物塑造,这款游戏至少从绝对上而言是一个夹杂了众多个人想法和情绪的作品,而很显然游戏体现出的个性是无法让大多数人满意和接受的。顽皮狗手握在商业价值上如此之高的IP,在如此之高的开发成本之下,居然用溢出众多人三观承受能力的表现形式将其投放到市场,得到的结果可想而知。
如此对比,《最后生还者》初代的叙事结构平稳而通顺。续作却并没有继承这个优点
这不由得让我想起了去年在PS4发售的《死亡搁浅》,一个在玩法上标新立异,一个在剧情上放飞自我,不过在市场选择上,这两款游戏都选择了坚持自己的风格,最后所获得的商业成绩,即便索尼官方只字不提,但我们都可以想象到了。
《最后生还者2》想引起的哲学思辨,在我看来倒不如说是“游戏创作者想法是否需要向市场妥协”的思辨。Neil曾经还说,他就算得罪了所有《最后生还者》的初代粉丝。也不想只做一个被人觉得“还可以”的游戏,我们很肯定Neil作为游戏制作人的野心,他不想通过讨好老粉丝来让游戏更加优秀,但《最后生还者2》的真实表现却连“还可以”都没有做到,这算可惜吗?并不算,这是顽皮狗过于坚持个性的后果。
其实,想要做出一款惊为天人的优秀游戏,除了完全被市场选择而驰坚持极端的个性之外其实还有更多的解法,因此我们实在想不通明明有足够开发能力的顽皮狗为什么要这样做。《最后生还者2》剧情上的严重失调导致的全网热评所引起的后果可不止被群嘲那么简单,后续的市场表现或许还会决定这个工作室的未来。
游戏虽然是第九艺术,但总体而言也应该是一个通俗艺术,大多数人喜欢的才是最好的。如果完全不顾市场选择走向极端,并不是一个最佳的选择。不知道你怎么看?