今日(1月31日),由KLabGames研发、盛趣代理的《Love Live! 学园偶像祭》宣布,将于北京时间3月31日下午15时关闭日服、国际服及国服。
这个产品几乎是二次元IP手游战略的标杆。 2010年6月,角川书店联合动画、唱片等公司,开启了《Love Live! School idol project》企划。内容讲述9位日本高中女生,为了宣传自己的学校,而成为音乐偶像的过程。该企划在公布后的两年里,陆续发售了相关专辑、举办Live。
2013年1月,《Love Live!》动画播出。日本动画公司SUNRISE负责制作。动画第1卷BD销量便高达1.8万枚。后上映的LL剧场版,以超过24亿日元的总票房击败了曾经创下20.8亿日元的《魔法少女小圆 剧场版》。一跃成为新生的顶级IP。
当时正值《Love Live!》企划的上升期,数年积累。这个IP企划完成了多渠道的内容铺垫,甚至登上了日本武道馆的舞台,在内容数量和质量、声优实力、粉丝声量上都有了不错的表现——更重要的是它吸引了大量不同于过去的二次元用户。
引用日媒对P站(Pixiv.net)的一项调查,《Love Live!》一个显著特征是其受众没有明显性别区分。此前宅系以男性向为主,而《Love Live!》相关画作的投稿者以女性居多,投稿最多的作者一个人便投了超过250件作品。
从玩家的反馈来看,不论是宅男还是在校女生,他们对LL更愿意用一种“被角色的努力感动”的心情,去关注和支持。
而《Love Live!》手游企划的发布,继续增强这个IP的输出能力,将其热度推向顶峰。根据KLabGames相关负责人森田英克事后回忆:「动画、营业,和游戏同时推进。全方位立体展开的IP运作理念非常有趣,这也是我们选择这个项目的原因。」 这款产品几乎见证了手游市场的爆发式增长。
我们此前曾提到,《Love Live!》手游采用了偶像+音游的模式,结合了偶像养成类、音乐类的要点,凭借粉丝热度,开辟了很大一块市场。在这以后出现的绝大多数音游,都沿用了这样的模式,甚至有些产品试图走捷径,利用人气声优的影响力和音乐,想达到LL的市场高度。
这一判断和做法很快得到回馈。自上线,这款产品是App Store畅销Top 20的常客,多次拿下第2位,并多年稳居前20位,而后在2016年7月拿下榜首。由于《Love Live!学园偶像祭》的良好市场表现,KLab多个季度的营收规模,也从前期的30亿日元,增长到了50亿日元。
市场运作方面,企划本身主要走CD、LIVE路线。配合周边、小说广播剧、线下活动、线上游戏、主机游戏,逐渐扩展声优圈、演唱圈、ACG圈的影响力,此外配合商业产品需求,适当加入大型品牌推广,走出海外,并由盛趣代理来到中国。 最终,《Love Live!》利用其超前、全方位的IP输出能力,打下了一片庞大的市场。
如今,这款历经近10年时间、具有传奇色彩的手游也迎来终点,但其过往的尝试与成功,仍在影响着其IP的其他项目,以及更多受其创作思路启发的产品。
衍生阅读:
深度:第一份《LoveLive!》大获成功的原因究竟是什么
开启日本手游爆发?起底《LoveLive!》研发公司