不知玩家是否见过刚一售卖就“自降身价”的游戏?
没错,就是那种很纯粹的,上线之后马上发布声明,坦言自己卖贵了,号召跃跃欲试的玩家们等几天,等到把游戏价格调下来再购入的“自降身价”。更关键的是,它在做这些操作之前,并没有太多玩家觉得它卖贵了,很多人还纷纷竖起大拇指,给予了该作很高的赞誉。所以官方的一系列操作,也被部分玩家称为“我不要你觉得好不好玩,我觉得我要降价。”
这款游戏就是2023年1月27日正式上线Steam的《Pizza Tower》(披萨塔)。《Pizza Tower》并不是一款很亮眼的大作,而是一个快节奏2D横版闯关小品,它的开发与发行均是Tour De Pizza一家包办,这也是这家厂商的处女作。据官方所述,该作的灵感取自于风靡数十年的Wario Land系列,其实这一点很多玩家在看过宣传视频后就已一望而知,游戏中虽有部分属于自己的独特设计,但很多地方还是有着很明显的“以前辈为师”,这或许也成为了它快速吸引很多玩家的优势。更让人惊艳的是它的表现,截至目前,该作收获了近2000条评论,好评率达到了99%。
纵观尚未过去一个月的2023年,已出现了很多让人眼前一亮的横版游戏。国产游戏中更是有《微光之镜》和《黄老饼梦游惊奇》等产品陪玩家欢度新年,他们也取得了较为正常的销量,这也显得《Pizza Tower》的表现有那么一点点“不正常”,而它也确实是目前整个2023年成绩最好的横版单机游戏。平心而论,它的成绩应该更好。肯定有不少玩家在看到创作者高喊“现在定价太贵了,等调下来大家再买”之后会选择等几天再买,这也适当压制了该作的卖座程度。目前该作在Steam上的售价为76元,是不是最终定价,还需进一步观望,但从体验出发,《Pizza Tower》配得上比76还高的价格,它的出现也证实了几十年前风靡全球的玩法,如今仍未过时,甚至还很能打。
将抽象和涂鸦进行到底
《Pizza Tower》并没有一个吸引人眼球的外表,毫不客气的说,它长得很不讨喜。该作的美术风格极具特点,拥有小众且超脱常理的艺术属性,最突出的标签便是“抽象”和“涂鸦”。最直接的观感,就像是某个初中生上电脑课时,用Windows XP系统自带的画图软件绘制的成果,线条弯弯绕绕,毫无规律还满是锯齿;色彩运用上堪称花花绿绿,更多以纯色为主,感觉颜色更多是起到了填充的目的。游戏中还存在很多让人感觉很迷惑的内容,诡异的天空,抽象的建筑,还有那些让人看着是否是碳基生物的东西。宛若上个世纪的色彩搭配,堪称用脚画出来的Flash抽象涂鸦,构成了《Pizza Tower》的全部。
小朋友,看到这张图。你肯定不止一个问号在评论区,有位玩家对《Pizza Tower》的美术给出了一个较为恰当的形容,他觉得该作是「一个人将《Wario Land 4》(瓦力欧寻宝记)、《刺猬索尼克》《Ed, Edd, 'n' Eddy》《Courage the Cowardly Dog》(胆小狗英雄)和《Ren and Stimpy》等作品,和他该在课堂上认真听讲时偷偷画下的涂鸦,一股脑扔到了搅拌机里打出来的东西」。《Pizza Tower》的故事也并不繁琐,简单来说就是“一个厨师做披萨”的“抽象”表达。音乐则是以快节奏电子音为主,十分符合游戏的调性,让玩家闯关变得动感十足。
从前向后,分数优先
如果你玩过Wario Land系列,那么上手《Pizza Tower》应该会很容易,玩家要做的就是运用各种能力,走到这张关卡的终点。正如此类游戏那样,《Pizza Tower》借助细小的引导、勾人的关卡设计、适时的反馈等将玩家拉近闯关的快乐中。为了让玩家更好地向前,官方为主角设计了多种能力,并不是多种功能,只是单一能力的延展。
游戏中主角的核心能力是跳跃、快跑和攻击,跳跃是最基本的跳起,快跑是长按加速,攻击则是将前方的怪物击飞,其他的能力则是他们与方向键相结合的组合技。比如跳起后按住下会产生下砸,快跑冲出一定速度的时候按下跳跃即可上墙,快跑时攻击则是能冲出更远的距离跳到更远的平台上,快跑+向下则是滚过更矮小的洞穴,快跑+向上则是蓄力跳得更高等等,能力虽多但并不复杂,也没有太过繁琐的操作,本质就是帮助玩家通过各类障碍。
作为一个披萨饼大厨,收集食材做披萨才是第一要务,这也引出了玩家通关的另一个目的——分数。每个关卡都有怪物和食材的设计,玩家在通关的过程中会击杀怪物,收获食材,它们都会转变成相应的分数,并在最后给予玩家一个从D-A的评分。为了放大游戏竞速通关的乐趣,《Pizza Tower》想到了对传统玩法做些许减法,比如去掉角色血量,每当玩家受到攻击后只有分数折损,不用担心“失格”,让游戏变得更直白,将游戏设计中本应属于通关的“障碍”丢给了分数系统,轻松通关不是难题,但想要完美,就需要反复磨练解答这一关卡的最优解。
为了让通关更有趣,关卡中偶尔还会出现一些通关小道具,比如取得骑士套装,就能够解锁下砸攻击,二段跳等,但快跑技能便无法使用了,毕竟盔甲很重嘛,诸多类似的小设计,使通关的趣味性变得更多元。
我是铲子骑士
倘若仅此而已,《Pizza Tower》就显得有些泯然众人,但上述内容只是它的一半。
从后向前,快马加鞭
《Pizza Tower》的另一半要更加刺激,它也将竞速玩法真正融会贯通。当玩家抵达终点时,就会开启这个关卡的另外一半,方向调转,从后向前。当然,并不是原路返回,游戏将出现一个倒计时,玩家要做的就是把加速按死,在快节奏中回想来时的路径,规避可能的怪物和障碍,一股脑地冲回起点,将之前通关积累的一切快速释放。
《Pizza Tower》也并没有让玩家一味地傻跑,在来时的路上。玩家会看到很多时钟、铃铛等道具的虚影,当回来的时候,这些虚影就会显现,为玩家在回来的路上提供一些小支持,放弃血量设计在此时也有了另一种优势,怪物虽然还在,但他们不会击杀玩家,只是会将玩家击退,自然就不会有中途死亡的挫败感,只是时间有所折损,让休闲玩家和高玩都能享受游戏乐趣。游戏也为玩家提供了一丝生机,当时间走光后,玩家不会瞬间被淘汰,故事中的大反派披萨怪将会出现,他会在后面以很快的速度追上玩家,倘若玩家就差几步便到达终点了,那大概率会逃出披萨怪的魔爪,成为最终的赢家。
青出于蓝
玩家的认可,爆棚的销量,反映的是《Pizza Tower》素质出众,甚至让人们忘记了它的异常定价所带来的略显荒唐的眼感。这一切一方面源于对优秀的经典玩法的借鉴,另一方面则是得益于创作者在优秀玩法基础上的优质理解和灵活运用,以及美术音乐等诸多方面与玩法设计的协同。很多经过了时间考验,并未随着滚滚时代红尘而消失的出众设计,成为了构成《Pizza Tower》的优质拼图,简言之,它站在了巨人的肩膀上,够到了自己想要的星星。Steam的评论区中,有位玩家的发言发自肺腑,很是感人,他等到了他心中的杰作,或许就是《Pizza Tower》怀揣的那份纯粹才最触动人心。
突然想起了二十年前通关《忍者龙剑传3》的那个下午,十年前通关《雷曼:传奇》的那个晚上