一半在敢,一半在等。
文/修理
相较于其他大厂,网易对待冷门赛道的态度有些不太一样。
一是敢于下注,去争当第一个吃螃蟹的人,而不只是采用保守的跟随策略。比如说,在如今这个手游时代,网易却做了个体量不小的买断制客户端游戏——《永劫无间》,还一跃成为爆款。
二是有等待的耐心。如果产品在测试期或首发期受挫,愿意花时间慢慢调优,而不是立马砍掉。
这种敢于下注与有耐心等待的特质,让网易在过去几年的垂直赛道中赢得了不少机会,比如说畅销五年的《第五人格》。
而今天,网易又一款长线产品在生存建造赛道中取得了新的战果:《明日之后》今日公布两亿玩家成就。伴随成绩公布,《明日之后》在App Store畅销榜排名几小时内即升至26名。
在过去四年多的时间里,这款产品基本稳定在畅销榜20-40名的区间,每次大版本更新都能冲到前十,稳坐生存建造赛道的头把交椅。
为什么网易总是能将冷门赛道盘活成热门战场?今天我们就借《明日之后》来个管中规豹。01
零经验起跑,但敢于下注
如果大家有看过葡萄君对《明日之后》团队的采访,就会发现这款产品的立项有不少赌的成分。
在2014-2015年的国内市场,没人会看好所谓的「生存建造」手游。那时市面上火热的大多数游戏都是传统的ARPG和MMORPG。哪怕在端游市场,「生存建造」也都是非常小众的一个垂直细分赛道。
同时,要把生存玩法做成商业手游还要面临两大难点:品类天然存在难度,对手游用户来说意味着不低的上手门槛和高昂的学习成本;因强调生存刺激,导致体验很难变得长线,而体验变得长线后,又很难维持生存刺激。
但团队对市场未来的判断是:2-3年后,玩家会对不一样的玩法、类型有强烈的追求。而其中就有生存品类的一席之地。刚刚提到的那些困难,他们觉得都可以通过设计来尝试解决,也相信自己能够解决这些设计问题。
所以最后,《明日之后》决定赌一把。02
从爆款新品到长红支柱
《明日之后》的公测成绩超出了很多人的预期:登顶App Store免费榜,两个月没掉出畅销榜前十。该游戏成了网易2018年Q4最大的爆款。
而更出人意料的是,《明日之后》这一火就是好几年。
生存游戏一大问题就是当玩家度过开荒期,不再有资源和生存压力时,长线乐趣要如何维持。《明日之后》的解法是按美剧式季度更新,一年确定一个资料片主题,来为玩家重新树立起终极目标。
比如说在游戏上线一年后,团队推出了《明日之后 第二季》——人类,重返城市。玩家需要从零开始建立一条交通线路,清理周围的危险区域,最终完成一个横跨数个场景地区的迁徙计划。这个主题十分契合生存建造的核心玩法,而这种带有恢弘史诗感和人类集体主义的目标,则为游戏提供了更强的社交基础和情绪价值。
同时游戏在「火山大爆发」版本中,开始尝试进一步的世界玩法设计:火山爆发导致地区气温升高,食物产量降低,动物死亡。而一些地区则开始有更多的自然灾害,比如说秋日森林的地震,沙石堡的沙尘暴与龙卷风,极寒之地的雪崩。
并第一次让玩家来决定游戏的剧情走向:
团队用了两年数个版本的时间,不仅打牢了生存游戏最基础也是最核心的「采集-制造-战斗-建造」系统循环。更是奠定了整个《明日之后》的废土世界观基调,并通过「集体大事件」将多人求生体验给切实做出来了——全人类基建修复铁路的大迁徙、打开莱文市大门的城市收复战等等。
这种全服玩家都能参与的共同建造、共同战斗,并一起推进世界变化的设计,为《明日之后》的用户生态培养、社交口碑传播、社群氛围等都提供了良好的土壤。
而到了第三季,团队为了后续能进一步丰富并拓展玩家与世界之间的交互行为。以及铺好项目未来数年的可持续发展道路,推出了大版本「重启世界」,也就是游戏引擎的升级迭代,换了一个新的地基。
这不只是说提升游戏的画面品质,优化底层技术,该版本还将此前的各个地区板块进行连接,告别了过去地图等级和空气墙的限制;并加入四季变化和环境生态变化等新地图机制,使其最终整合成一个完整的无缝开放世界。
而「开发世界」对游戏未来的内容更新提供了更多可能性。
比如说可以允许玩家通过基建玩法,利用获取的资源,改变交通,修建贯穿地图的马路与桥梁,重建世界秩序。而这种世界的改造,能让所有玩家都能享受到便利。比如说滑索可以帮助陌生的幸存者跨越障碍险阻,邮筒则能解决物资负载的困扰。
这种设计显然进一步加强了玩家之间的社交纽带的强度——玩家既能在帮助他人中来获得成就感,也能在被人帮助的时候感到社群的温暖,这是一种正向社交循环。根据官方统计的数据,几乎80%以上的玩家都曾经改造过这个世界。
在做好单人玩法和多人社交之后,《明日之后》开始了更进一步的品类创新,将更多脑洞大开的新元素和新玩法糅合进现有废土世界观中。
比如「深海巨浪」资料片,为游戏带来了废土世界观下相对少见的「海洋探索」和「海上城市」体验。船是玩家新的移动家园,也是穿梭于小岛之间唯一的依靠。驾驶船只与变异的鲨鱼、海中感染者作战,这种背水一战的刺激感是与陆地生存完全不同的游戏体验。
大版本在不断拓宽废土题材边界,而在具体系统设计上,团队又通过各种新元素来丰富玩法,让玩家一直能够保持新鲜感。比如说玩家可以选择做战斗方式不同,采集速度更快的再生者;又或者利用燃烧、电磁、冰冻等不同属性的异能武器来丰富自己的作战方式;忠犬系统、副武器系统诸如此类的新玩法。
而在满足存量用户的诉求的同时,《明日之后》也在与调性契合,受众更为广泛的IP展开联动,拓宽自身的用户圈层。
比如游戏最近与《流浪地球2》的联动版本还把太空电梯、月球基地、机械狗「笨笨」全都做进了游戏,玩家可以亲身参与到流浪地球计划当中。
而正是过去这些年,团队的不断推陈出新。让《明日之后》在度过上线爆发期后,依然保持着较为稳定的流水数据,并有着在大版本推出时,冲到App Store畅销榜前十的能力。最终使其成为又一款网易收入支柱的长线产品。
03
选择和坚持
如果我们把时间拨回2018年,我想几乎没人能想到《明日之后》会做得这么稳,这么长久。
事实上,游戏早期遇到了很多争议,有人会觉得网易在搞饥饿营销,并认为这是一个靠营销撑起来的一波流产品。但事后来看并非如此。自从推出第二季重返城市这个大版本后,团队便找到了正确的发展轨道,数据开始逆生长,并最终穿越了一般手游产品4-5年寿命的生命周期。
这在网易并不是孤例。因为不少产品在立项阶段,都很难直接在国内手游市场中找到成功的对标案例,套用成熟设计。而正式上市之前,也没法接触到目标用户最真实的体验反馈和想法。所以只能上线后,边跑边测,慢慢调整方向,找到成长路径。
同时这些产品又都是强社交的产品,所以需要更长时间去培养用户生态和社区氛围——网易花了很大力气在这方面,包括发行侧在抖音、小红书、微博等平台上一系列内容营销动作。
当然,不是每个产品都能在调整后焕然新生,也可能投入了很多资源,但结果还是一场空;也不是每个公司都能有网易这样的底气去博新赛道,有本钱去等待项目最终的开花结果。
但过去游戏市场中的很多机会,就是这么在看似合情合理的保守策略中丢失的。网易这些案例给我们的启发可能在于:当项目走到十字路口,面对外界杂音时,我们能否辨别「方向错误」和「设计问题」之间的界限?是否敢于做出和他人不一样的选择?而在做出抉择之后,又是否能一以贯之地去相信自己的产品?
这无关大厂小厂,只是大选择和小选择的区别。
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