还记得2022年的圣诞节,圣诞老人Epic连续免费送了十几款精品游戏给玩家们,其中就包括名震游戏界的3A神作——《死亡搁浅》。由于此作的特殊玩法,所以玩家们对于此作的争议较大,因此就算现在免费送了,大部分玩家们也不会去尝试这款作品。
既然争议大,那通常就代表这游戏不通吃、不打安全牌、不讨好所有玩家。反倒是扎扎实实且深入地抓住了某些族群的心,所以也就不难理解当时发售初期会出现如此两极的评价。大多数对死亡搁浅评价不好的玩家,心里肯定都在想:「小岛啊小岛,苦苦等你这么久,就拿出了这么一款徒有虚名的烂作?」。而隔壁棚深受感动的一群山姆们,听到骂声后也纷纷倾巢而出,激动地捍卫着小岛为我们带来的感动。
撇开这些争议先不说,对于这样一款不寻常的游戏,如果单单只从剧情、世界观或游戏性来评断,可能会很遗憾地错过许多耐人寻味的小细节。毕竟有人在游戏里找的是乐趣;有些人寻求被感动;有些人找的是成就;有些人要的则是驾驭的快感。从过去到现在,从来就没有出现过一款游戏能够满足每一个人。而死亡搁浅身上,之所以有这么富争议的争论,大概也只是因为有太多人对这款游戏有所期待罢了。
毕竟有一千位读者,就存在着一千种样貌的哈姆雷特。一款游戏究竟是好是坏,就看玩家最终能从游戏中挖掘出多少乐趣、反思与感动。又换句话说,这完全取决于玩家们能多大程度地将你的人生投射在这款游戏上。当然,套套模组骗骗钱的游戏还是存在。但光看这个前无古人的核心玩法、鲜明而丰富的人设、壮阔且绝美的风景,就可以很直观地感受到此作的诚意。
回到游戏本身,有别于以往游戏「战斗→升级→内啡肽」的模式。我很少有机会能玩到一款「以上奖励通通不给你,劈头就给你满满挫折」的游戏。要不要尝试这个问题,我只能说「只要能啃得下去,这游戏真的好玩」但请务必确定自己有面对挫折的勇气,也务必要亲自下海接单。如果抱着只想看看线上的直播,对这片的剧情浅尝即止的话。别的游戏或许可以,但这绝对不适用在死亡搁浅身上。这是款需要踏踏实实地把货物扛在肩上才能细细品尝的游戏,若真心想好好体验死亡搁浅的精髓,去跌倒吧!
还记得「第一次学会骑脚踏车」时的样子吗?很多人可能早就忘了刚学会脚踏车那个感动的瞬间吧。随着年纪越来越大,生活上种种压力都压着我们不再学习新的事物,于是这样的感动也渐渐离我们越来越远。死亡搁浅想做的,正是不畏艰难、不惧风险地替我们把这份感动找回来。对于我这样一个游戏宅来说,再也没有什么比朴实的感动更能触动人心了。当你绷紧了全身的神经,只为了每一次踏下踏板,都能比之前骑得更远一些些。全神贯注地感受着 20% 的挫折与 30% 的不甘心。另外的 50% 是随着一次次跌倒,一次次掌握诀窍而逐渐增加的自信。
在这股动力的驱使下,刚刚摔的伤已经不痛了,每次跌倒之后,脑中都只剩下一句:「下次一定可以!」终于,你也在无数次翻车之后,迎来了第一次完全掌握握把的快感。就在这时,有一股炙热的暖流快速传遍全身,脑袋也短暂地空白了三秒。
如果你也觉得这样的即视感满满充斥在死亡搁浅的世界里,恭喜你,死亡搁浅所带给你的感动,肯定不比我来得少。从一开始摇摇晃晃来到主结市交货,到第一次躲过满是 BT 的时间雨;上一秒才跟驴人拉拉扯扯,下一秒就开开心心飙着驴车;东搬西挪地想在卡车上多塞一份订单,又在接完单的回途,一路捡破烂捡到忘了睡觉;还有那座跌跌撞撞了无数次,最后总算成功登顶插下滑索的山头。在死亡搁浅中,实在有太多太多第一次,都让人一边玩,一边把催产素分泌到流出来。
失败也是一种养分死亡搁浅之所以能勾起我这么多人生体悟,跟奇葩式的游戏设定脱离不了关系。游戏之所以迷人,很大一部分正因为游戏 ≠ 人生,遇到不如意时,随时可以重来。而死亡搁浅却在重来这件事上面给了你极大的控制权。任务失败→读档;主角死亡→读档;成绩不佳→读档;操作失误→读档。以往只要遇到主角挂点、任务失败,系统多半都强制玩家必须读档。读了档的我们,好像不管刚刚经历了多大的挫败,都能在读档的瞬间恢复成一条好汉。除了玩家逝去的时间,一切失误都将随着读取旧档而烟消云散。
失败不也是一种养分?学脚踏车留下的伤,不也该是我们一辈子光荣的印记?但系统每一次读档,都将永远把这荣耀给抹去。当游戏来到最后,除了结局与通关后的贤者时间之外,还有多少人能记得过程中的点点滴滴?
在死亡搁浅里,小岛团队尽可能地保留了让玩家自行选择要不要重来的权利。不管是摔死、淹死还是被捕捉者一掌拍死。玩家们都有权利可以选择要不要读档重来。当然不读档也会产生相应的后果让玩家承担,但这不正是我们刚刚提到那「光荣的印记」吗?要是每次不如意时都靠读档带过,到了最后,还会有多少人能记得,自己一路上把货翻倒了多少次?旅途中一共被 BT 带去冥摊逛了多少回?
有些记忆之所以深刻,正是因为失败的后果一直影响至今。虽然游戏不像人生,但死亡搁浅却花了很多心思,很用力地在告诉每个玩家:「失败也是一种养分」。不只是主角的死亡,就连最核心的送货任务,只要不影响主线剧情的体验,就算失败了,也几乎没有非得读档的状况存在。
你好,平行时空的山姆们而官方虽然只挑明了死亡搁浅是个联系了生者与亡者的存在,但另一个在游戏里没说穿,却非常吸引我的里设定就是,死亡搁浅同时是个联系「你的时空」与「我的时空」的存在。透过死亡搁浅,山姆们踏过的足迹,我看得见;山姆们呼喊的声音,我听得到;甚至是山姆们分享的种种玩法,我也都接收到了。我们分别存在不同的时空,却经历着相同的故事。虽然我们看不见彼此,但在我的滑索网中,永远都需要靠着你帮忙盖好的那座滑索来连接。
我从这款游戏里感受到了放弃的艺术、妥协的艺术、减法的艺术还有面对失败的艺术。尽管游戏中产生了这么多不同的感受,我觉得这款游戏所要强调的,追根究底就只有「生活」与「过程」这两件事。
以我个人的角度来理解,第八艺术、第九艺术的创作,创作者在乎的从来就不是所有观众的认同。除了创作者本身,谁也不能对「该怎么创作」这件事指手画脚或者强加评论。就像每个说书人一次都只能用一种方式说好一个故事,我相信小岛团队在乎的,也只会是这次上台,自己是不是已经把最好的表现留在台前。会入手死亡搁浅的玩家们,难道不是上一次小岛说书时,自己在台下也听得津津有味吗?而一款作品问世后的影响,也永远都只会在两个地方被留下。一是创作的过程,二是创作的成果。
创作的过程永远都会,而且也只会烙印在创作者心中。创作个中的甘苦,就只有参与开发的成员才能真的明白。而究竟这些努力在回头望时值不值得,也只有开发者们才有足够的资格去评论。我们这些玩家所做的,说穿了也就只有等待、观望、花钱还有享受 / 失望而已。古往今来每一部作品的成果,都如同这款联系着不同平行时空的死亡搁浅一样。我们都经历着相同的故事,却未必会有一样的感受。你对死亡搁浅这款游戏未必会跟我的体会相同。但是也只有你自己,能决定要从这款游戏中挖掘出什么。
最后,平行时空的山姆们,这并不是一款徒有虚名的作品,好好去体验一回躺在你们库中的《死亡搁浅》吧!我相信,在各位细心品味过后,它会带给你独一无二且难忘的游戏体验。