不管我们体验哪个门派,除了提升输出战斗力之外,生存能力也得有保障,不然抗不住对方的两回合。在保证伤害、法伤以及速度等属性达标的情况下,防御是我们需要提升的属性。但是由于破防的存在,我们不要盲目去提高防御力,防御太低未必是坏事,对抵抗力更有利。
个人认为游戏是存在破防这个说法的,而且各种现象可以用用一个参数的存在来解释。现在把你们知道的所有调整结果称为其他调整,攻击或施法者与被攻击或被施法者的调整结果称为攻防调整。
那么最终结果应该是:攻击/法伤*其他调整*攻防调整。以目前掌握到的信息,认为攻防调整的最有可能的写法是:log(1+攻击/防御)或者log(1+法伤/法防)。
当我们是施法者或者攻击者的时候,因为提高攻击或者法伤,能同时提高前面的底数,又能提高后面攻防调整比例。但后面的攻防调整因为取了对数,所以接近二次函数在第一象限的图形,但是被横向拉长。
能证明这一事实的是,你和全号2万的凌波以及全号20万的凌波一起去封妖。一个翻江5000,一个8000,这小三百面板带来的结果是几千计算的。有人说你这么算不合理,因为其他调整带来的也说得通。但是你再拉一个全号8千的难民去,也能打出3000多的伤害。
之前玩大唐也能感觉到,到3100之后横扫最高可以7000+,2900的时候最高只能5000收刀。而最难民的时候2600伤也有4000收刀的数据,这说明破防之后的提升就是指数型的。考虑到500防,4000伤这种八倍太恐怖了,所以在前面取了对数,然后为了大于0所以括号里面+1。
这是我的第一个观点,作为攻方提升伤害法伤的时候,对底数和攻防调整是双重加强的。尽管后面这个参数有log调整,但整体增益还是类似于二次函数的平方增加形式。
反过来,作为防守方的时候,攻击单位的攻击力和法伤是固定值。此时函数是一个分子为固定值,而分母是自变量的函数,这就意味着和反比例函数的图形一样。在接近0的位置,曲线是非常陡峭的。也就是说一个175级去秒一个69级小号,69级小号每提升一点防御或者法防能减少的伤害就非常多。而当防御或者法防越来越高,所能减少的伤害也就越来越少。
实例就是打完防御符前后相差150左右防御,挨打500-1000的鹰击往往能少200血以上。但是300左右来的伤害也没法扣成0,总有个几十一百多。如果防御已经和对方攻击很接近,其实单位防御能减少的伤害结果就很少了,这时候格挡就比较好。这就是之前说的,为什么防御越低防御越好,防御越高格挡越好。
有人会问了,格挡好为什么格挡这么不值钱?因为在实际PK环境中,加防御的手段有限,一个光辉拉防御都少。但是增加伤害的手段太多了,就算是和尚也有被破防的时候。所以说在PK环境中,整体看就是防御不足的,处于反比例函数很接近Y轴那段,所以堆防御比格挡好得多。
而在任务中如果我们已经熟悉了怪物的数值,承受的基本上都是200到800的伤害。考虑到双格挡一气血和双防御的价格,选择前者是获利的。
综上所述,在其它属性达标的情况下,防御不是堆得越高越好。