《三国志曹操传》这款战棋游戏最大的贡献,便是为游戏创作者提供了大量游戏素材,从而诞生了一大批经典MOD。
譬如《精忠报国岳飞传》《瓦岗山异闻录》《杨家将传奇》《刘备传》《姜维传》《圣三国英雄传》《宋江传》等,都是基于原作创作出来的一批优秀MOD游戏。
那么在《曹操传》众多MOD当中,哪一款难度最大呢?
小编毫不犹豫地说出了《豪华曹操传2014》的名字,原因很简单,因为它是自己玩过所有MOD当中,至今无法通关的一款游戏。
从2016年至今,小编的进度一直卡在第44关“剑阁之战”无法动弹。当然这还只是困难模式,如果是噩梦难度的话,相信能通关的玩家寥寥无几。
《豪曹传》的关卡设定和原版区别很大,部分场景地形被修改,兵种特性和武将特技和原版相差甚多,让人感觉这几乎是另外一款游戏。
那么这个MOD究竟难在哪里呢?如果要概括的话,可能主要有以下几个方面。
回合数紧张原版对于回合数要求比较宽松,不会出现回合不够用的情况。
然而到了《豪曹传》,大多数情况要求10个回合内歼灭所有敌军,一些战场规模较大的关卡也不会超过15回合。很多时候战斗失败并不是因为打不过敌人,而是回合时间到了。
这对于玩家的操作要求非常高,任何时间的浪费和走位失误,都有可能导致无法在规定回合内达成胜利条件。
敌人数量众多有朋友可能会问,既然回合数如此紧张,想必敌人的数量和原版相比应该削减不少吧。
这就是第二个难点了,敌人的数量非但没有减少,反而大幅度增加。
他们装备精良,小兵的属性比我方差不了多少,双方人数比大概维持在1比5左右,有的关卡更是茫茫人海。
无法压级我们都知道原版游戏中压级练果是游戏的一大乐趣,能够让战斗变得更容易,然而在《豪曹传》,根本不存在压级练果一说。
每一章过后,我方所有武将等级会自动被拉平,即便是极少出场的板凳队员,等级也会自动升上去,不会出现吊车尾的情况。
看上去这样的设定对我有利,实则不然,《豪曹传》每一关设置了等级上限,一旦超过5级便无法再获取经验。
最高难度下,敌人的平均等级比我方高出3到5级,可以说全程处于劣势。
无法培养武将游戏里的武将是无法培养的,原因很简单,因为《豪曹传》把果子这一设定给取消了。
装备练到满级后卖给商店得到的物品并不是果子,而是可以在若干回合中增加BUFF的消耗品。
此外游戏里的武器装备和武将等级一样,每一关都设置了等级上限。这也导致了我方的实力比较平均,没有出现像原版夏侯惇、张辽那般能力突出的武将。
舍弃暴击、格挡设定在原版《曹操传》中存在着暴击、格挡、连击等变量,玩家可以通过反复读档让这些因素变得对自己有利。
然而在《豪曹传》中,这些变量全都不复存在,因为游戏直接取消了暴击、格挡等设定。
敌我双方每一次攻击都是必定命中的,伤害数值也是通过双方属性计算得到,不管玩家读了多少次档,这个数值都是固定,没有任何的伤害浮动。
因此玩家想要靠读档的方法来获取最大输出值,是不可能的。
通过以上难点分析,想必大家对于这个MOD已经有了大概的认知。《豪曹传》彻底摒弃了所有培养元素和战斗变量,让玩家一门心思将注意力集中在排兵布阵和装备搭配方面。
游戏中武将的转职和原作区别很大,譬如曹洪的小熊攻击带有毒性,乐进的长枪可以贯穿一排三名敌人,都和原版有着很大的差别。
功能各异的武器装备和兵种特性构成了这个MOD的核心玩法,每一关开战前花在人员调配和装备搭配时间几乎占到整个关卡三分之一的时长。
那么现在问题来了,单论《豪曹传》关卡设计本身,究竟可以难到什么程度?
这里不妨举一个例子,就拿文章开头提到的“剑阁之战”来说吧。
此战我方刚一出场就中了诸葛亮的计谋,陷入四面被围的境地。这一关我方共有16人出战。而对面敌人数量多达60人,这其中还包括了30位当世名将。
要知道敌人武将大多是一身神装,属性也不差,等级普遍比我方高出三级以上。战斗一开始敌人便会蜂拥而上围杀过来,如果没有合理的站位,可能前三个回合都成不过去。
然而这关的难点还远不止于此,由于孔明施展法术,从第一回合开始,每个回合结束后我方都有一名武将强行从战场上消失。
随着回合不断推进,我方阵容不断减员,越到后面压力越大。此战武将消失的顺序和出阵的顺序是一致的,因此出阵顺序需要经过深思熟虑才可以。
当然“剑阁之战”只是所有关卡的一个缩影罢了,在《豪曹传》没有简单的关卡,基本上每走一步路都要存一个档,每一关都要打两三个小时。
譬如“献帝救出战”、“赤壁之战”、“鱼腹浦之战”等,这些关卡有的甚至能打一天一夜。总之,这个MOD虽然舍弃了培养元素,可玩起来还是觉得非常累。
它给人的感觉似乎所有的走位路线,作者已经提前设计好了,如果不按照作者的思路走,回合数就会不够用,即便过关了也会有一种很强的挫败感。
《豪曹传》这款MOD固然将战棋游戏的精神展现的淋漓尽致,可除通关后了身心疲惫以外几乎感受不到任何乐趣。对于这种情况,大家都是如何评价的呢?