Roguelike+宝可梦+银河恶魔城? 文/严锦彦 当你满怀抱负地从零开始学习游戏研发,用了3年时间,好不容易做出一款游戏,却发现它竟是依托答辩的时候,你会作何感想? 英国小哥Liam的做法是推翻原有设计,重新学习,并花上4年时间去重塑它。 3月3日,Liam一人用了7年时间制作的《拼贴冒险传》正式上线,截止目前仍在Steam保持着97%好评如潮的评价。
第一眼看过去,你可能会把它归纳为一款Roguelike游戏。buff、道具和地图随机生成,玩家需要在一次次失败中开启新的冒险,直至通关,这些都是近年常见的Roguelike范式; 但仔细一瞧,它的标签又有点神奇,比如它在程序化生成的地图基础上,采用了银河恶魔城式的关卡结构,捷径和探索要素一应俱全;而且它还设计了数十种怪物,你能像玩《宝可梦》一样,把它们收服成坐骑或同伴。 更难得的是,这些看似并不新鲜且混搭的机制,杂糅起来却并不突兀,甚至展现出了别样的创意。它到底是怎么做到的?
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Liam从小就痴迷游戏与创作,在中学时他曾用Gamemaker做过两款类似《超级马力欧兄弟》的平台跳跃游戏,虽然成品非常简陋,但也曾在同学之间引起过一些轰动。大学期间,他还找到了一群志同道合的伙伴,抱团研究游戏开发。 不过对于生活在英国的他们来说,比起做游戏,去互联网或科技公司上班显然要更有前途。看着一个个同伴相继离去,Liam却始终坚定着要做出一款自己满意的作品。在获得家人的支持后,他在大学毕业就开始了独立游戏研发之旅。不过正如开头所说的那样,Liam虽然一直对游戏抱有热情。但始终没有正式接触过游戏研发,这意味如果他要做一款正儿八经的游戏,那就得从零开始学习编程、关卡设计、美术动画等等内容。 在捣鼓了许久后,他终于做出了第一版《拼贴冒险传》——一款回合制策略游戏,玩家需要在拼图格子上移动、收集物品、击败敌人。好吧,这看上去实在有点太过平常,游戏画面也十分简陋,最后连Liam自己也玩不下去。更痛苦的是,即使他在原有基础上,又花了3年时间去修修补补,也完全无济于事。
现实迫使他开始思考,问题到底出在了哪里? 在经过复盘、与前辈交流之后,他认为自己几年来的基础研发能力,尤其是编程技术已经有了成长,而游戏不够好玩的关键,则在于它欠缺了一个核心机制。 从广义上来看,一款成功的游戏,在玩法设计上往往都有着一个贯穿始终的核心操作。比如《超级马力欧兄弟》的跳跃,《我的世界》的建造,《死亡搁浅》的步行,甚至《点击饼干》光靠着“点击”这一个操作就让玩家足够上头。 为此,Liam根据喜好,参考了大量Roguelike游戏,随后确定了自己游戏的核心:躲避。如果你玩过《挺进地牢》或者《以撒的结合》,应该很容易理解这个机制——玩家一边躲避敌人的攻击,一边找机会反击。 在这个基础上,他选择了弹幕射击的主玩法。玩家需要在躲避弹幕的过程中,收集地图中的子弹果实,并用枪械进行攻击。而霰弹、爆炸弹、分裂弹等不同的子弹,又有着各自的应用场景,比如霰弹和爆炸弹适合近战,但风险较高,跟踪弹则适合拉开距离,用于射击移速较快的敌人。因此,为了兼顾躲避与攻击,玩家在交战时的策略与操作纬度也会随之丰富起来,这就构建出了游戏最底层的玩法乐趣。 不过,即使游戏做到这步,也还是没有和其他同类产品拉开差距。比如《挺进地牢》里有各种稀奇古怪的枪械;《以撒的结合》里有无数种收集品,结合起来能构筑出数不清的build;那么《拼贴冒险传》的特色是什么? 在第一个版本里,Liam设计了许多以动物为原型的怪物。于是,他打算把这些怪物重新利用起来,让它们不再仅仅是敌人,而是像宝可梦一样,玩家可以使用套索收服,使其成为坐骑和同伴。 乍看上去,你可能觉得类宝可梦的设计在Roguelike弹幕射击中非常突兀,但实际上这个设计却紧贴了躲避这一核心机制。 想要使用套索收服怪物,玩家必须根据怪物等级,绕着它们旋转若干周,在这个过程中,玩家无法攻击,只能躲避,一旦受到伤害就会失败。而怪物成为坐骑后,一共拥有着4个主动技能,其中固定的是,每个怪物都有一个防御类的技能用于躲避。比如毒蛞蝓可以向前滑行一段距离并留下攻击物;沙蜥蜴可以潜行到地下;水溅龟则可以在滑行过程中反射弹幕…… 在这种强关联的设计之下,游戏的核心机制与特色玩法不仅直观呈现在了玩家眼前,连带着玩家的操作目标也变得清晰明了。 于是在原有代码和素材的基础上,Liam用几周时间迅速做出了一个demo,并上传分享给了社区玩家。终于,这次的反馈比第一版要好上太多,这也让他确定了动作类Roguelike+抓宠的方向。
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不过,当Liam以为前景变得逐渐明朗的时候。其实眼前还有很多大山等待着他去跨越:怪物设计、关卡策划、游戏整体的框架循环……这些繁重且颇具挑战的任务,不得不让Liam又花上3年时间去充实和打磨。 首先遇到的一个难题是,怪物是游戏最重要的特色之一,但什么样的怪物才能让玩家们印象深刻?哪怕是《宝可梦》这么成功的IP,能像喷火龙、鲤鱼王、杰尼龟这样深入人心的形象也属于少数,更多宝可梦可能已经被人遗忘。 在翻看了多种参考后,Liam总结出了一个方法论。他认为,好的怪物设计应该是和现实世界有着强关联的。拿妙蛙种子来说,你能感受到它是一只类似于蛙类的爬行动物,而同时它的背上又长着花苞,这又要求怪物还得带有一丝独特的幻想元素,给到玩家一个记忆点。 从这个创作思路出发,Liam开始批量生产怪物,比如灌木猪是一种能射出致痒松针的刺猬;大黄蜂熊是一种可以操控蜜蜂的熊;迅猛龙鸵鸟则有着极快的移动速度。而且在美术上,每只怪物的颜色都不会太多,色调统一,所有线条都较粗和简略,边缘突出棱角,内部则用深色来描线,所有怪物设计都保持了一种简约风格。由此一来,玩家就能快速理解它们的设计原型与特征。 到了这一步还不算完,想让怪物系统足够有趣,除了4个主动技能外,Liam还为它们设计了两个被动技能。比如坐上滑板犰狳后,你可以在斜坡地形上正常行走,也不会被强制位移推得太远;而纹身蟾蜍则可以让你在泥泞地形中移动得更快,并且免疫黏性和中毒状态。 是的,游戏有着丛林、丘陵、潮池、沙漠等多种地貌地区,怪物和植被有着相应分布,这其实就构建出了一个生态系统。 每次冒险,玩家都能将遇到的怪物、植物收集送回家园营地,随后像模拟经营游戏一样,布置自己的家园,培养植物与养成怪物。不同的怪物喜欢什么样的植物,它们的生活环境应该是什么样的,不同的植物又能提供什么buff……这些都需要玩家考虑。 换句话说,常规Roguelike游戏中的局外养成系统,在《拼贴冒险传》中变成了一种模拟经营玩法,顺滑地融入到了整个游戏中,颇有种轻度版的《咩咩启示录》之感。 同样有着微创新的地方是地图。原本,Liam也想和常规Roguelike一样,做个完全随机的地图,玩家从家园中心朝四周出发去探索整个世界,这样能保证每次冒险的惊喜感与自由度。但很快,他发现完全的随机,让整个地图显得杂乱无章,很难确保玩家的探索欲望。 而且如果只是一味用横向养成的收集物作为目标指引,那么到了中期,玩家已经在纵向上有所小成的情况下,也不太可能为此去绕远路探索。 于是,游戏选择在单屏小区域内采用程序化的随机生成,而全局地图则采用了银河恶魔城式的设计。整体地图就像是一个大型迷宫,每隔一段区域就分布着一系列的机关障碍,玩家想要打完主线通关,不可避免要经过一番找路。玩家偶尔还会遇见地牢,在通过这些高难度的关卡后,大地图上会解锁一条捷径,方便玩家下次重新探索。 看到这里,《拼贴冒险传》的玩法循环就浮出水面了:玩家在探索中收集→家园、天赋等外围系统养成→探索更深的区域→解锁捷径、变得更强→最终抵达终点。 因此,《拼贴冒险传》其实并不是一款常规的Roguelike游戏,而是将各类小的玩法创意拼贴到了一起。而巧妙之处就在于,它清晰地知道自己的特色及核心机制,并围绕这些内容,形成了自己的一套完整框架。03
当然,在7年的时间里,Liam其实踩了非常多的坑。 就像许多富有经验的独立开发者所说,第一款游戏应该要尽量小体量、简单,因为你不可能一下子实现自己100%所想,否则只会浪费自己的创意与时间。如果不是Liam获得了家里人的支持与接济,或许他也很难坚持7年之久。 而在游戏制作过程中,他看到越来越多优秀的Roguelike游戏面世时,也曾陷入彷徨,“自己真的有能力做出比他们还要好的作品吗?”所幸,如今《拼贴冒险传》上线后取得了不错的成绩,也让他7年的坚持有了一个不错的结局。 诚然,目前游戏或许还不够完美。比如其特色的抓宠玩法确实能让人眼前一亮,但这也和它的枪械弹幕玩法一样,如果长久玩下去,玩家很快就会陷入疲劳,缺乏足够深度有趣的build来支撑其长线体验。 不过《拼贴冒险传》也证明了一件事情,那就是Roguelike这个看似十分拥挤的赛道,其实依然有着非常多创新的可能。行业招聘季 | AI狂潮 | 二次元UGC
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