作为一个曾经称霸过业界的游戏类型,JRPG可谓是风光一时。但随着如今此类作品的没落,只剩下了一些老IP以及它们的衍生作品还在苦苦坚持,而《灵魂骇客2》就是其中之一。
此作讲述了21世纪的电子生命体Aion侦测到世界的灭亡,便遣派同为Aion的林檎跟菲格来到人间,与人类的恶魔召唤师们一起阻止世界的灭亡。虽然与《女神异闻录》同为《女神转生》系列的衍生作品,但此系列却没有那么幸运,人气低迷不说,甚至有的玩直接将其称为除了美术之外,一无是处的烂作。那么,这款游戏到底出了什么问题,才会落得如此下场?这次我们就来好好聊聊这款充满遗憾的JRPG作品。
新潮鲜明的美术人设,单调乏味的音乐表现本作的人物设计邀请著名绘师三轮士郎担任,利落有劲的线条勾勒出各种形象鲜明的角色,角色群大都是日系游戏常见的俊男美女,而具有时尚感的独特设计令人印象深刻。我就很喜欢主角林檎跟菲格的服装设计,成对的两件式服装显现两名角色同为Aion却有着不同的个性,衣服的发光特效凸显出两人身为电子科技生命体的感觉。
游戏的3D人物模型不会跟2D立绘相差太多,虽然3D人物的动作略显僵硬,但搭配2D立绘的对话表情辅助演出,呈现出角色的神态跟情感,重要的剧情桥段则是会搭配全3D的画面演出,虽然在日式RPG中的画面演出达不到顶尖,但也不会太差,是尚可的水准。不过3D场景就简陋不少,连带影响3D迷宫给予玩家的感觉,这部分很可惜。
至于这游戏的音乐简单说就是单调乏味,场景跟战斗音乐没有让我印象深刻的旋律,尤其战斗音乐很常用重复的旋律,只有特定几场BOSS战的音乐有变化,场景音乐也没有配合不同地点去做变化,听了好几遍就很容易腻。剧情配乐虽然渲染出情绪氛围,但不是特别出色,音乐是这款游戏特别弱的项目。
具策略性的回合制战斗系统这游戏属于回合制战斗,基本的属性共有七大类(物理、枪击、火焰、冰冻、电击、冲击及魔力)。恶魔对不同属性有弱点、无效、反射及吸收等耐性,操控上场的角色总共四人(林檎、Arrow、Milady、Saizo),四名角色都能更换恶魔,得到属性、能力加成或是招式。四名角色有各自擅长的能力及属性,可搭配适合的恶魔,魔晶的设计让玩家可以调配角色的攻击属性。也就是说这游戏角色的队伍搭配相当灵活,玩家可以依照敌方特性,调整角色的招式及属性,成为战斗系统策略性的一环。
而敌人及BOSS战的设计有些巧思,每个敌人及BOSS的属性、特性及招式各不相同,思考如何应用手边的恶魔去对付各种敌人,这战斗的过程是有趣的。另外本作击中敌人弱点后,就会增加Stack,也就是魔宴召唤的恶魔,并在每一回合最后发动魔宴总攻击,击中越多次的弱点,就能增加魔宴的恶魔数量,强化魔宴的攻击,成为战斗的重点之一。
可惜的是,有些恶魔有搭配魔宴的特殊招式,招式却是随机发动,恶魔的魔宴技能又很难继承,或许这是为了不让魔宴技能太过强势的设定,却让魔宴技变得有些鸡肋,又会占用掉恶魔的技能格。另外林檎独有的指挥官技能,可以依照回合数更换恶魔、强化或是集中攻击,搭配魔宴在BOSS战中相当实用,使用得当可以大幅削减BOSS血量。魔宴跟指挥官技能在设计上仍有待发挥的空间,这部分比较可惜,另外更新后的战斗两倍速更是大幅提高战斗速率,降低重复的烦躁感,只是魔宴招式仍不能跳过。
我第一轮用普通难度玩出真结局,没买任何DLC。没有特别勤奋地练功,恶魔的技能继承更新后更加方便,我是尽量合出符合当前等级的恶魔,各种属性平均分配,提特拉康跟玛卡拉康技能的恶魔在后期弄几只来用,玩到最后BOSS真结局没严重卡关过,难度我觉得不会很高。
微妙的迷宫设计,失败的灵魂基盘说实在的本作在主线剧情的迷宫设计上并不算太差,主线迷宫的背景虽然较为单调甚至重复,但有些会设计不同的机关或分歧路径,也有地图可以边走边看不太会迷路,还有传送阵互相传送很方便,主线剧情的迷宫不会很难。但可能是看主线内容不多,所以另外设计灵魂基盘增加游玩时间,却是拖垮本作评价的主因之一。三名伙伴的灵魂基盘迷宫每人各有5层,共有15层的迷宫,要打到真结局只要破完每个人第四层的迷宫。
问题是三名角色的灵魂基盘几乎没有区别性,迷宫的背景跟音乐都很单调无趣,敌人跟BOSS虽然有所变化,但玩起来还是很枯燥,第一到二层有许多无意义的分岔路线,虽然无聊却不难走。但到第三、四层就是一大堆无法预知会传送到哪里的传送阵,要玩家反复传送,在试错过程中寻找正确路径,感觉只是浪费玩家时间,玩到这边我就直接找攻略走迷宫,这种一点设计巧思都没有的迷宫,也没有花费心思破解的价值。
再来是灵魂基盘的个人剧情相当琐碎,走到每一层的终点只有十分钟左右的剧情,给予玩家的实质奖励感不足。灵魂基盘的游玩时间大概占整款游戏的三分之一左右,前期无趣,后期麻烦,增加玩家的烦躁感,但真结局条件及角色能力又跟灵魂基盘绑定,无法直接略过不玩,就变成单纯拖时间的失败设计。
独具特色的世界观及角色,表现欠佳的主线剧情本作的世界观设定为人类文明陷入停滞的近现代社会,身为科技生命体的Aion预测到人类灭亡的危机,便创造具有人类肉体及灵魂的Aion林檎及菲格前往人类社会,阻止灭亡的危机。恶魔召唤师则是有八咫鸟及幻影结社这两大对立的组织,以及不立于任何组织的自由召唤师。作为主角的林檎,是非人类的女性AI生命体,这设定在RPG游戏中很少见,而队伍伙伴的Arrow、Milady和Saizo,原本隶属不同的阵营,基于共同目的一起行动。
纵观来看,本作已经架构出基本的世界观。主角林檎和其他三名伙伴个性非常鲜明独特,并带出不同阵营的立场及价值观,特别是个人事件的内容我觉得很有趣,不只有林檎跟伙伴的单独对话,也有跟复数伙伴的对话,角色们对事物的看法及见解各不相同,也会看到不同的性格面向。另外除了主角群,还有其他外形抢眼的配角,甚至商店的店主们也有特别的立绘跟个性设定。
这游戏的世界观跟角色其实是还不错的「故事素材」,价值观不同的阵营可以呈现想法的冲突碰撞,个性鲜明且外形亮眼的角色,能演绎出有趣的情感跟故事。但过短且缺乏铺陈的主线剧情,无法发挥这些素材的深度,部分角色的情感发展严重缺乏铺陈,显得相当突兀,玩家无法同理角色的感情变化,这点在后期主线尤其明显,成为剧情的一大败笔。八咫鸟跟幻影结社的描写不够深入,最后迷宫一些BOSS的登场非常突兀,感觉就是应该在主线剧情登场的BOSS,塞进最终迷宫随便混过去。
灵魂基盘里三名伙伴的内心故事相当琐碎,这些剧情其实能放到主线仔细描写,却放到灵魂基盘随便带过。主线剧情虽然有说完故事,也有不错的世界观及角色素材,但表现实在欠佳,缺点很明显,我觉得相当可惜。
结语其实战斗系统及角色设定我觉得还不错,尤其主角林檎很可爱又有个性,是我玩这款游戏的动力之一,另外更新后的加速使战斗节奏加快很多,大幅减少可能有的烦躁感,所以我玩完的感觉并不差,也有体验到游戏乐趣。但这款的缺点过于明显(音乐、灵魂基盘及主线剧情),在RPG游戏中又难以忽视,所以此作其实还是挺很可惜的。不过你如果能接受这些缺点的话,试一试其实也无妨。