米哈游亲自揭开底牌。
整理/灰信鸽
米哈游对音乐的投入,放在国内,一直都是超规格的程度。
米哈游几乎是国内首家,在内部建立原创音乐工作室(HOYO-MiX)的游戏公司。我们曾提到,米哈游旗下几乎所有作品,从最早的《FlyMe2TheMoon》,到即将上线的《崩坏:星穹铁道》,其音乐创作都由HOYO-MiX包揽下来。
米哈游对音乐的投入也远超其他游戏公司。据其幕后视频,《原神》音乐的制作规格颇高,经常邀请中国、英国、日本等世界各地顶级乐团来演奏录制。
今日(3月14日)在上海音乐学院主办、米哈游HOYO-MiX承办的国际数字音乐节上,米哈游音乐制作人/HOYO-MiX成员苑迪萌。以《〈原神〉游戏音乐创作心得分享——以团队视角迎接挑战》为题,通过分享一些设计案例,介绍了HOYO-MiX整个团队在《原神》项目的研发思路,以及设计经验。
这场演讲或许可以解答大家对米哈游音乐设计的部分好奇……为什么米哈游要在音乐投入这么多精力?HOYO-MiX团队如何理解音乐对游戏与玩家的影响?他们具体又是如何设计,才能让玩家如此喜爱《原神》的内容?
以下是演讲内容整理(部分内容有调整或删减)
各位好,我是米哈游旗下原创音乐团队HOYO-MiX的一员,苑迪萌,目前负责《原神》项目的音乐制作。今天我代表团队做一些以往工作经验的总结。
一直以来,我们致力于在产品领域,不断地探索、尝试、创新,将音乐和游戏的融合做到极致。这一做法得到了不少玩家的认可,也与米哈游的企业文化「追求极致」不谋而合。
今天我希望通过分享一些案例,聊一聊我们在《原神》项目中制作音乐的一些收获,给在座的各位朋友们带来一些启发:01
设计:统一体验,建立联系某种意义而言,《原神》像是一本长篇小说,或是一部要播出好几季的电视连续剧。它的世界观宏大、丰富,如今仍在不断扩展。
对我们来说,音乐就是《原神》IP的一部分,并随之不断成长。所以,每次创作大版本内容时,我们都会和策划同学去探讨关键的剧情设计,登场人物,故事线等等。
也因此,我们为《原神》创作听觉体验时的首要课题就是:
「在其世界观下,我们该如何让音乐听起来足够贴合,并如剧情一样有着统一的逻辑。」
《原神》的游戏背景是架空幻想世界,它位于名为提瓦特的大陆上。这片大陆有七个城邦。每个城邦都有自己独特的文化背景和美术风格。
比如,最初的城邦蒙德,呈现的是欧陆风情;接下来的璃月,是以中国本土元素为设计基石;后来稻妻的灵感来自和风的元素;去年游戏更新到3.0的须弥,它的灵感则来自于中东和南亚等。
3.0有热带风味的须弥
不难发现,《原神》有很多来自全球各地元素的参考。这些标志性元素既是每一个大版本的设计核心,也是我们创作这一地区音乐风格的主基调。
比如从配器和调式上来说,璃月会以中国民乐与五声调式为主。稻妻以日本三味线、尺八等乐器与日本调式为主,而上线不久的须弥,则使用了NEY、DUDUK、BANSURI等中东、印度乐器,和当地独特调式作为其创作的主基调。
当然,为了实现这一点,每次我们都需要从零开始深入学习这些全新的音乐语言,包括其乐器的演奏方法、旋律特点等。
原神3.0音乐会上出现的民乐乐器
在有了标识后,我们开始追求更多的表达:音乐要如剧情一样,有内在联系。
一个显性的做法是,我们会对《原神》某些特殊地点、重要角色的专属音乐,做变奏处理,然后让其出现在不同的场景,以此来加深玩家的印象。
比如,《原神》战斗动机的创作。
须弥地区的战斗音乐节选每一个版本伊始,我们会先创作其战斗动机,确定主基调,使其能变奏并衍生出各种曲子和段落。
而且由于战斗动机的音符足够简短,我们可以将它任意插入各种内容,适配到更多的场景和音乐段落当中,贯穿玩家整个大版本的游戏体验。
拥有相似节奏的音乐节选更进一步的是,我们还在曲目的内在联系上做过较为极端的尝试。
比如,在2.7版本的层岩巨渊,游戏有一个叫《生死一刹》的过场动画。
过场动画《生死一刹》3:00-3:25截选音频这段内容讲述玩家与众人逃离充满危机的空间,层层突围的故事。在面对走投无路的困局时,其中一名角色——璃月仙人「魈」——选择要牺牲自己,拯救众人。
为此,我们挑选了一年前1.3版本为角色魈发布的PV主题曲,对其整合、变奏、发展,然后糅合进《生死一刹》的这段动画配乐当中。
1.3版本角色魈专属PV《捷疾之业》00:28-00:45截选音频对玩家而言,这一设计就是在音乐上回收了伏笔,并让大家因为听到熟悉的旋律而备受感动。
事实上,这种主题的回收再利用是影视配乐中很常见的手法。而借助这一次《原神》的尝试,我们也证明了它同样适用于长线运营的游戏中。02
表达:听觉设计的融合与创新 《原神》除了宏大的世界观,最吸引人的莫过于个性迥异的角色们,包括前面提到的魈。这些角色们书写了提瓦特大陆引人入胜的各种故事……诸如支线、角色专属内容,并非简单的游戏资源复用,可以视为世界观的延伸,也可以视为内容的外传。
音乐在这里同样重要。刚才提到的角色PV音乐,作为专门突出角色特点的市场内容,也是原神产品的非常重要一环。因为音乐的好坏,或多或少会影响角色的人气,而且如此多的角色,要想完美的塑造每个不同角色是有挑战的。
在创作这些角色音乐的时候,我们除了要定下一个贴合设计的音乐主题之外,还希望让音乐能给玩家眼前一亮的视听体验——为此,我们一直在尝试多种音乐元素的融合。
「融合」一直是HOYO-MiX的主旨。我们坚持认为,敢于尝试不同方式的融合,才有可能产生新的声音。
比如说,钟离的角色演示曲《尘世闲游》,就以二胡为主奏乐器,融合了中国民乐和西方TRAP节奏。
乍看之下,大家可能觉得二者很不搭——TRAP的风格偏街头音乐,而钟离是沉稳且不怒自威的神。其实我在制作之前,也担心这会不会太突兀。
但是当开始尝试之后,我发现二者能很好地融合在一起:
中国大鼓和某个特殊音色可以很好的合在一起,让鼓点听起来更加厚重,增加了那种仿佛有历史沉淀下来的特质;而TRAP速度偏慢的特点,很巧妙地匹配上角色不怒自威的形象。
更有趣的一点是这段曲子的高潮段,当时我们不管怎么修改,都觉得它气势不太足。后来尝试在二胡上加入了电吉他的失真效果器,才发现终于对味。
就结果而言,我认为这次融合是比较成功的。这首曲子在B站和油管上也收获了不少的人气。
另一个案例是雷电将军的角色演示音乐,因为这个角色设定非常复杂,她有着内外两个个体,从各种设计上都体现了一种两面性。
雷电将军角色PV音乐为了塑造这种角色特点,尝试融合了管弦乐、和风元素、还有TRAP和Drum bass的风格。在动与静,快与慢的切换中,让这个角色演示的音乐能够符合她的个性而且配合画面做出很强的冲击力。
又比如若陀龙王的战斗音乐,我们在史诗感的管弦乐、民乐、重金属摇滚的基底上。特意请了策划同学填词做了中文的楚辞唱段……这种大胆的融合,贴合了若陀龙王排山倒海般的压迫感,也照应了他设计中的中国元素。
另外,还有像在女士的战斗音乐、散兵的战斗音乐中,我们在金属乐、电子乐的基础上还尝试融合了拉丁文和日文的唱段……
最终,这种融合不只让国内玩家觉得新鲜,许多海外玩家也很喜欢。更多其他的例子这里就不再赘述。如果说要总结的话,我们认为融合的关键是要利用一些固有的刻板印象的同时打破常规。
03
挑战:面向玩家的创作, 以及团队的成长 像《原神》这样二次元属性强烈的游戏,玩家其实对这种类型的作品,不管是画风、玩法,甚至音乐都有一个刻板印象。很多经典的游戏、动漫里面的音乐都让人印象深刻,比如FF系列的音乐、久石让的作品等。这些音乐元素早已扎根在大家的心中。当使用这些元素的时候,很容易唤醒尘封的记忆,更加感同身受。
我们在创作《原神》音乐的时候,就有意想打破这一刻板印象,并建立自己的记忆点。
例如,原神的音乐设计基调就以传统管弦乐作为基底,也是因为管弦乐作为延续百年的经典,早早就在影视作品里被应用,创作成熟,且对大众而言有很强的熟悉感。
同时,我们也会去了解下最新的音乐流行趋势,比如说地下电音风格、billboard的新单曲……尽可能地与玩家审美保持统一。
不过,单纯的拿来主义会让产品难出彩,过多的创新也可能会让玩家难以接受。
所以,我们尝试在熟悉的元素基础上微创新,选择最合适的音乐元素,与游戏世界观融合,最终铸就了属于《原神》自己的音乐风格。
当然,我们印证音乐构想是否正确,还是依赖市场反馈。在每一次PV、专辑发布时,我们都会从播放数据、玩家评论等多个方面,去评估、复盘一下过往的方法论是否可行,或者是否有新的尝试方向。
音乐的艺术性和商业性的平衡,是很难取舍的。但我们认为它并非不可调和。在《原神》这种大体量的产品里,我们就希望音乐在拥有艺术性的前提下,满足更多人的审美。
我们知道,《原神》是一款开放世界游戏,同时有很快的更新频率——游戏在不断进化,我们的音乐也需要不断进化,并面对更多的挑战。
为此,我们和项目一直保持很高的沟通强度,很多工作只有不断与各个部门密切的沟通,才能把内容打磨成最接近理想的状态。在产能允许的前提下,我们也尝试过在新的场景中增加多层互动音乐设计,去增加了玩家们游玩的沉浸感。
而在高速迭代的过程中,最关键的就是团队中的成员们也要不断成长。有挑战才有收获,有的同学从完全不了解中东乐器到非常熟悉,有的同学从负责单一曲子到负责整个模块。
正因为《原神》的快速更新,我们也有更多的机会接收到市场反馈以成长自己,然后不断迭代。
成长对我们而言至关重要。我们作为音乐人,也希望听到更多好的音乐,希望游戏行业更加成熟, 希望我们的作品也能成为像那些享誉全球的经典游戏或是影视主题曲一样,成为全世界听众的美好记忆。
《原神》还留给我们很多挑战,只有不断成长,才能有所突破。
如果有愿意加入我们,一起提高的同学,米哈游可能是一个很不错的选择。
我的分享就是这样,谢谢大家。
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