时隔12年,却依旧能超越如今的年度游戏,它到底有什么魅力?_电竞网

时隔12年,却依旧能超越如今的年度游戏,它到底有什么魅力?

来源:电竞网 2023-03-18 23:17:09 电竞资讯

谈起魂系游戏,不知各位会想到哪部作品?我想不少玩家的第一反应都会是老头环或者只狼这些近年的年度最佳游戏。但对我来说,有一款12年前的魂系游戏,甚至放到现在依旧能超越这些公认的神作,它就是《黑暗之魂》一代。那么它到底有什么魅力?这次,就让我们一起来好好回顾这款经典的黑魂系列开山之作。

相较于古早的《恶魔之魂》,黑魂在游戏的画面表现上其实也不会有让人很惊艳的进步。而在声光表现上也和前作一样,并没有很华丽的特效,虽然如此,美术的设计倒是弥补了这部分的不足。在前作中我常会觉得整个游戏让人觉得单调,老像在同一个地方打转。也许是缺乏一些鲜明的特色所致,但黑魂在每个地图的设计都让人觉得用心,不论潮湿的森林、幽暗的墓园、机关重重的古堡,还是说充满疫病的病村甚至是金碧辉煌的神之国度等,在整体的环境设计上让我觉得有特色许多。

至于敌人的设计上也会呼应着该关的地图而有相衬的敌人,不死人、恶魔、骷髅、还是巨型的铠甲士兵甚至是没有实体的幽魂等也都让人印象深刻。BOSS战的数量我觉得比前作还来得丰富,而BOSS的设计更是充满魄力。玩家可以选择的武器装备的款式也是相当的多,也如同前作那样。基本上敌人身上穿的玩家都能取得,从重视防御力的重型装甲,还是以灵敏度为主的斗篷,当然也包括了较折中的轻型盔甲自然也有,而这些也包括了玩家所能使用的武器类型,短刀、刺剑、剑、斧、棒、刀等可以说是琳琅满目。

另外剧情方面也是魂系具有代表性的碎片化叙事,基本上都会透过游戏各种NPC角色来叙述玩家的使命,也会简单地描述这个游戏世界,但也就是一个架构而已。所有的细节全都不会直接的就告诉玩家,甚至玩家如果不去挖掘,恐怕到了通关依然什么都不知道。因此,同样两名玩家都玩到通关,对于游戏故事的了解程度就会因人而异。

很多细节和整体世界观都会在各种道具中说明,每一个物品都有它的背景和由来,而这些全部都是在告诉玩家这个世界曾经发生过什么样的事,以及有些什么样的因果关系。另外也会有一些支线,当然也会有一些隐藏起来的NPC,所以玩家得主动去了解这个世界才能够真的深入制作人所想创造的《黑暗之魂》的世界中。另外,我非常喜欢《黑暗之魂》的音乐,虽然整个游戏过程中有八成以上是没有音乐的,但是BOSS战的音乐非常壮阔,不论小BOSS还是大BOSS,都有其各自的风格,也有些是较为宁静且哀伤的音乐,看得出制作小组在音乐上的用心。

相较于恶魂,在本作中最大的改变大概就两部分,一个是「篝火」的设定,另一个则是「誓约」。在前作中,玩家在地图的探索是分区域探索,而这些区域都是各自独立,无法相通,玩家的起点就是「楔之神殿」。

黑魂则取消了固定的起点,而是各处都会设置篝火,可供玩家作为短暂的据点,虽然玩家无法依赖道具恢复生命力,可由所谓的原素瓶来恢复,但原素瓶的补充则得靠篝火才行,另外篝火还可以做些简单的准备,像是修理装备或者强化等都可以在篝火处理。而且地图之间不再是独立开来,例如玩家可以从底层前进到病村,但也可以从飞龙谷来到病村,也就是可从不同的路线到达相同的地方,这是我觉得相当有趣的地方,也为地图的探索更增添了乐趣。后期这些篝火也有了传送功能,让各区域之间的连接更为强烈。

恶魂中让人伤脑筋的世界黑白化规则已经没有了,但多了「誓约」。所谓的誓约就像是加入教派一样,只是每个教派主要目的不太一样,像是太阳战士则是以助玩家为乐,暗影则是惩罚那些罪人玩家等甚至也有类似黑化世界功能的墓王誓约,可以影响其他玩家的世界的难度,因此借由这些誓约也让连线目的变得更为丰富。玩家可以使用各种武器做物理攻击,也可以用法术、奇迹来让游戏更为顺畅。其中在本作还为战士型的玩家设计了所谓的咒术,它就像是火燄魔法一样,只是说不需要太多要求就能使用,即使是战士玩家一样可以用咒术击败敌人。

而攻击的方式和特性全都取决于玩家在角色的塑造方式,像是依赖物理攻击的战士型,还是以法术为主的魔法师,甚至折中的魔剑士也可以。虽然一开始有所谓的职业选择,但玩家在人物的养成及装备的选择并没有职业的限制。这部分更包括了装备的选择,各部分全都可以替换,不需要整套装备,因此人物的塑造是非常的自由和多变,完全由玩家本身来决定自己玩的角色是怎样。对了,就如同前作一样,人物的出身、体型以至于脸的轮廓等全都可以在人物创造时一起设计和决定。

虽然有点像是网游那样,但装备的取得基本上还是不困难。除了某些武器的合成得靠多周目才能全部取得外,基本上八成以上的武器装备都很好取得,不太需要玩家像一些网游一样得拼命地杀固定敌人才能取得,若没有太多需求,就连武器的都可以先选择一把强化到极限,但若是有很多需求,例如想要好几把最强武器,那就得进入刷素材地狱,若没有的话,了不起就是再进行一轮游戏来取得最好的强化素材罢了。

游戏的难度和所有魂系作品一样,依然没得选择,同一个角色再进行第二轮的游戏时,所有敌人都大幅强化,以确保玩家依然可以在第二轮感受到刺激感。我认为这款游戏基本上就是希望玩家至少可以玩到第二轮,就算不考虑游戏的挑战性还是收集欲,光是故事结尾就有两种结局,以及一些隐藏细节。另外我认为是这系列最经典的设计就是那些「留言」,可以将信息留给其他世界的玩家看,也许是谎言,也可能是最中肯的建议,或者是陷害玩家等,这个一直让我觉得很有意思,可惜的是无法借由一些奖励方式让玩家们可以更积极的留言或者评价。

其他的细节我就不多说了,那些就让没接触过的玩家们自己在游戏中去体会,但我想稍微提一下《黑暗之魂》这一系列的难度。以前我或许会觉得游戏的难度是为了让玩家有挑战性,其实不单是如此,我觉得有更多的是让玩家去体会探索新地图的新鲜感、未知的好奇心、通过难关的成就感、步步为营的紧张感。这些感受,我认为都是建立在游戏的难度才有办法体会,若非如此,恐怕很多都是走马观花而已。

另一个有趣的是,《黑暗之魂》的主线其实非常短,短到有玩家甚至可以在两小时内通关,当然这也要有足够的技术,而且每个张地图其实也很小。但这些都不会在第一次的游戏当中有这样的体会,在小心翼翼地探索下及巧妙的敌人配置等,都会让玩家在每张地图花上不少时间,而这也是在于它的难度。我当初三轮游戏共花了两百多个小时,其中第一轮就花了我百小时,当然也有一些原因而多了不少时间,但如果要仔细探索的话其实游戏也是挺耐玩的。

至于它的难度类型并不是技巧性的难,因为敌人的动作通常很大而且也单调,再加上《黑暗之魂》对于盾牌算是相当的重视,许多攻击都可以靠盾牌挡掉一切,即使防御力再低,只要不被打到就完全没意义,而且敌人的生命力和防御力并不会像攻击力那么高。但它依然有很高的难度,其中一个原因在于敌人的高攻击力,而另一个原因则是敌人的配置,可能是引诱玩家落入陷阱及包围,也可能是在玩家很难应付的位置及死角等,这些都得靠玩家的临场反应或者借由汲取教训反复尝试攻略才能克服。

不过一旦克服之后,下次再遇到就不会再成为困难了。所以即使多轮数敌人的攻防能力提升了,但也不会像其他动作性较高的游戏那样困难。玩到两三轮的玩家随便便便都可以在六个小时以内通关是很容易的事,不论技巧优劣。相信每位进行到第二第三轮的玩家一定都可以感受到,虽然还是很容易被秒杀,但绝望感并不会像第一轮那么高。

总的来说,《黑暗之魂》一代确实是一款难以替代的优秀作品,虽然还是有些许缺点,但这些问题几乎不会太影响游戏内容的平衡设计。如今也有许多新手玩家想要尝试这款经典的魂系作品,但几乎都被难度问题所劝退。我个人认为游戏的设计从来就不是单纯地挑战或者刁难玩家,它并不需要太复杂的游戏技巧,只需要玩家在每一次失败之后,去思考如何攻略每一个战点及如何应对每一个敌人,你所缺乏的只是相对应的耐心而已。

因此,这款史诗级的动作游戏我会推荐给任何一位喜爱动作游戏的玩家,不论你是苦手,还是单纯地想要追求刺激、成就感,只要你有面对失败的勇气,我相信都能从此作中找到属于你自己的快乐。