“钢铁!火药!信仰!”
以前看《指环王:双塔奇兵》时,我就不太满意剧本对萨鲁曼的处理。艾辛格作为中土世界的工业之都,代表着整整3个纪元以来的最先进生产力。从号角堡一役来看,萨鲁曼不仅能批量生产装备齐全的强兽人,甚至还在军中普及了火药类的爆炸武器。
然而这些技术优势带来的生产力,在熠熠生辉的魔法跟骑士面前一文不值。现在看来,Tolkien老爷子的欧洲老贵族思维还是挺根深蒂固的。他潜意识里也觉得工业化是件油腻而邪恶的事情,蒸汽跟齿轮会破坏自然环境,让婴儿变成畸形的怪胎。
所以,萨鲁曼在艾辛格的所作所为必须被制止。主观上,这是正义铲除了邪恶,中土世界回归了往日的平静;客观上,以神明为代表的秩序力量掐灭了自己造物的进化火种,中土世界又回到一万年不变的静滞当中。
但就像之前扯过的蛋一样,“中古战锤”是个刻意有别于Tolkien体系的有趣世界。在这里,正义战胜邪恶的童话未必灵验,但只要你的拳头够大,你战胜别人就是天理。而这次的“混沌矮人”DLC,充分证实了这一内在逻辑。
别管写手怎么编背景,这帮比老伦敦正牌工厂主还狠100倍的烫头矮子,看起来就是比隔壁的工联矮子要猛得多。在混沌矮人的工业水平面前,帝国的“钢铁、火药、信仰”显得如此搞笑,哪怕平日里最喜看卡皇笑话的乐子人都目不忍视。
你可以说这就是DLC种族的实力,不搞逆天一点玩家怎么愿意掏钱——先不说混沌矮人有没有看起来那么强。但至少他们看起来强得很有道理,难道一群站都站不稳的僵尸拿着从帝国缴获的破烂火枪反手射爆帝国正规军,看起来很有道理吗?
但吸血鬼海岸的烂帆船歌确实很带感
肯定没什么道理,单纯僵尸射手的人数超模而已。但混沌矮人不一样,你能清晰地认识到,自己的强大来源于对旧世界下等民族的剥削。矮人神哈苏特只负责组织生产关系,真正让你的喷子冲到100远程威力的,是那些在工厂里挥汗如雨的绿皮苦工。
没错,混沌矮人的魔域玩法就是字面意义上的“神权工业化”,科学与魔法,两手都要抓,两手都要紧。比起旧世界那些还在压迫农奴的Low逼封建势力,把握了先进生产力的混沌矮人如何不鹤立鸡群呢?
先进的苦工经济
在战役的游玩节奏上,混沌矮人与常见种族有着很大不同。尤其是建立在苦工、原料、工厂之间的经济循环,让混沌矮人有了极高的内政运营空间。
除了金钱之外,混沌矮人的财政中还包含苦工、原料、装具与影响力4种资源。其中,苦工是驱动整个混沌矮人军工社会的核心动力,你需要尽可能在战斗中俘虏,或者用各种资源交换更多的苦工,来保持战争机器的轰鸣运转。
旧世界苦工贸易
作为一种行走的活资源,苦工们有着诸多的方便之处。譬如,你可以消耗一定量的苦工加速建筑进度,或者杀死一部分刺头苦工提高行省的公共秩序,又或者献祭一部分苦工换取自己在扎尔议会中的席位影响力。当然,你也可以像大部分短视的奴隶贩子一样,把他们卖掉换钱。
不过,苦工最核心的基础作用还是下矿坑采矿,为混沌矮人工厂的传送带上添加源源不断的原材料。
热火朝天搞生产
混沌矮人的城镇分为三种类型,分别是塔楼、哨站还有工厂。其中,除了塔楼只能建在行省首府之外,你可以在攻陷任意城镇时,决定这里应该是原料产地,还是生产装具或者金币的工厂。而哨站的矿坑建筑需要大量苦工进行维持,任意用工短缺的行省都会导致原材料生产出现全局性的百分比效率下降。
但话又说回来,费劲生产原材料又图什么呢?我把苦工拿去加速建筑或者换钱,不是更香?重点就在这里,混沌矮人的原材料在很大程度上取代了金钱的作用,以至于你不得不注重它的生产。这可跟吸血鬼那边读作“黑魔法”写作“钱”的概念游戏不一样。
首先,混沌矮人的部分关键建筑,比如塔楼和工厂的主城,都需要原材料而非金钱进行升级;其次,生产装具和金钱的工厂必须每回合消耗一定量的原材料,才能持续保持产出,这些都是你必须积极掠夺苦工的前提。
尤其是装具的生产,整个混沌矮人的战役强度几乎完全依赖于具体升级和零补给线。零补给线就不说了,就是个给谁都能原地起飞的无脑设计,但这个基于装具消耗的地狱熔炉系统,着实令我眼前A1高闪。它给我的惊艳程度丝毫不亚于《全面战争:战锤3》刚出时,恶魔王子派系的“丹尼尔暖暖”。
这个地狱熔炉系统,说起来其实不复杂。
混沌矮人的高级部队都有基础的招募上限,你需要消耗装具,在军械库里单独提高某个兵种的招募池,才能在战役中招募更多这一单位。同时,花费在某个兵种类型上的装具越多,你就能在地狱熔炉的大工厂里获得越多相关的增益效果。
譬如,我花费装具提升了几对雷铳手的招募上限,那么大工厂里就会解锁最高8条有关远程部队的战力升级。也就是说,你越是专精哪个兵种,这个兵种在混沌矮人的军队体系里就越是核心,且更加强悍。
超高威力手炮,而且带盾
再以远程步兵为例,大工厂最多能为所有雷铳手和炼狱火枪手提供“额外装弹”“额外火药”“魔法攻击”“装弹缩减”“压制弹药”“潜行”“25%法术抗性”“先锋部署”整整八项增益,可以看到每项提升都在刀口上,这甚至还没算常规科技和红线战力加成。
都不需要后面那么多点缀,哪怕只点出额外火药的远程威力加成,别管天上飞、地上走,两队雷铳手都能一轮给你彻底融化。其火力除了改版前的“巡林炮”外,全中古无出其右,杀伤和压制力甚至超过了最早的鼠鼠加特林,达到了许多炮兵的级别。
这时你可能就要说了:不愧是目前最贵的高贵DLC种族,不知道的还以为是隔壁太空矮人来串门了呢。抱怨归抱怨,但就像之前提到的那样,混沌矮人的力量是有绝对条件的,除了你腰包里的真金白银之外,混沌矮人在战役和联机方面都有着诸多限制。
首先,混沌矮人的招募池机制几乎限死了前期的正规军数量。虽然加成后的单兵质量高得离谱,但更多时候你只能在队伍里塞满成群的绿皮苦工。同样的低级兵垫脚流派,混沌矮人的杂鱼比例要比吸血鬼高出非常多,基本到几十回合的中期,你的队伍里还是会有成片成片的苦工大队。
即使到游戏中期,你的正规军也只能凑齐一两支左右的满编部队
而且超高的全局加成,也很难长期存在。鉴于大工厂的加成会持续消耗装具,你所武装的部队数量越多,每回合消耗的装具也会成倍增长。参考其他派系的后期暴兵规模,混沌矮人的装具维护费会高到一个难以承受的地步。
届时,你只能选择性地给特定类型部队提供装具加成,或者干脆停掉加成积攒装具,在需要的时候提供一次短暂的战力增幅。总之,混沌矮人的战役综合实力肉眼可见地低于震旦这样,能够在中期开始稳定发力的常规种田阵营,极限发展水平也不一定完胜基斯里夫这样的后期怪物。
扎尔之塔的效果虽然全面,但密会影响的获取速度很慢
混沌矮人最擅长的,还是鼠人式的爆炸式发展。先进的苦工工业经济能让混沌矮人急速完成行省的产出建设,同时苦工和原材料的复合生产赋予了这个种族极强的爬主城能力。在极限攫取原材料的情形下,你可以在前期迅速完成对周边势力的碾压。
这一点在大漩涡的战役机制中体现最为明显。混沌矮人的大漩涡战役机制,是建造哈苏特巨型钻机直捣地心,获取哈苏特之血的神力。期间会有各族地下部队前来阻挠,而你必须派出部队进行剧情战斗。在进一步解锁剧情之前,混沌矮人的派系主城必须建造对应等级的钻头建筑。而即便是在双极难难度下,我仍然在十几回合内就完成了4级主城和钻头的建造。
凡世帝国里将钻机任务改成了遗物夺取
然而,此时我队伍里只有区区6队混沌矮人正规军,其余全都是绿皮,连过剧情任务都只算勉勉强强,就更别提规模空前的大漩涡最终战了。在只能使用大量苦工和大地精部队的前提下,混沌矮人派系的前期体验更像是体系不完整的绿皮兽人。缺点是根本没多少高级部队,优点在于大地精的火弓非常好用,而且炮灰兽人苦工有18点的破甲伤害。
总而言之,混沌矮人的战役体验非常的SFO,炮灰非常的炮灰,精英限量但强得离谱。也就是说,这次的DLC在原版的战役基础上达到了许多人打MOD都想呈现的效果,而且还附带了一整套围绕这些强度而构建的内政玩法,整体水准甚至超过上一代的良心DLC“吸血鬼海岸”。我个人会给予非常高的评价。
本次更新加入了新的街机战斗模式,打高分可以奖励丹尼尔的身体部件
至于说系统缝合、修修补补,说地狱熔炉是野兽人大卖部,说哈苏特密会是超级帝国议会什么的,确实也没错,但一款商业游戏的玩法从来不是一蹴而就的,能整合已有的系统并做出亮眼的创新,完全是及格以上优秀未满的发挥。
更何况,本次DLC加入的苦工和装具玩法,明显是和“特洛伊”的资源经济和“三国”的合纵外交一样,属于可套用的底层框架。毫不夸张地说,将这套经济系统原封不动地搬到《帝国:全面战争》这样的史实系作品里,也不会有违和感。
命运试炼里的逆天法术
甚至这样的改动还能带来新的设计思路。结合恶魔王子的恶魔赠礼换装,也许在未来的“全面战争”系列里,我们可以真正通过生产对应的装具来武装士兵,而不是招募固定种类的兵种;想让某个兵种带盾牌他就带盾牌,而不是简单在维护费上加20块钱,假装这是两个完全不同的兵种;后续的兵种升级也可以通过生产更高级的装具,而不是直接替换兵种。
“全面战争”系列一路发展到现在,已经到了一个玩法和题材上的十字路口。一方面,历史系全战的设计束手束脚;另一方面,奇幻系作品的玩法全面开花。在历史系全战多年颗粒无收的当下,如果有可能,我希望下一代历史系作品——大概率是“中世纪3”,能给我狠狠地缝合,最好是能把奇幻系“战锤”的优点给全部缝合进去。
是该革命了
怕就怕搞个“罗马2”素体加强版,到时候别说你“不缝”,玩家怕是做MOD也会帮你缝点别的补丁上去。所以,缝从来都无伤大雅,一样的东西朝三暮四、玩排列组合,才是应该批判的问题。