人类与机器共存的未来世界在如今似乎已经不再是一个新鲜的题材,但如果将这个背景改为已经解体了的大国苏联,是不是一下子就提起了你的兴趣的呢?没错,《原子之心》正是这样一款游戏。此作在2018年公布的第一支预告片用了1950年代的复古未来式美学当做开头,中间展示了整齐划一的乌托邦城市与不为人知的非法实验。最后是火爆的战斗场面跟残忍的处决动作收尾,整个游戏从画面表现到战斗玩法都让我印象深刻。
在等待了漫长的5年后,这款游戏总算上市。虽然中间经历过延期,也有不少内容被迫删除。不过,在我花了26小时通关游戏后,《原子之心》还是用独特的美学跟扎实的手感,使我深陷这个复古又猎奇的架空世界中。但不可否认,游戏中有许多难以忽视的缺点,例如糟糕的开放世界设计、烦人的解谜等等,而这些点对于游戏性来说恰好是致命的。接下来,我们就来谈谈这款游戏给我的感受。
游戏中的苏联在机器人领域快速发展成为世界霸权,苏联制的机器人遍布全球取代人类的劳动力。可就在控制机器人的技术大集体2.0正要发表时,最重要的研究设施却传出机器人的叛乱事件,在场无论是研究人员抑或是军方人员,皆惨遭屠杀。我们的主角任务代号P-3的少校,需要在事情曝光之前抢先解决问题,维持苏联完美的形象。随着我们深入调查却也发现这背后牵连着更大的政治阴谋。
开场作为最重要的第一印象,《原子之心》并不是处理的太好。制作团队可能希望我们能够更融入游戏的世界中,所以在开头用了节奏非常慢的搭船游河与城市观光。虽然这样做确实能让我们细细品尝独到的苏联美学,体验当代人民的生活,但是整段过程烦闷又冗长。
就在我对着屏幕开始打哈欠时,标题字幕终于出现,游戏也在主角拿到瑞典灭人斧开始好玩起来。游戏的战斗手感非常棒,枪械的表现力很够。不过,近战手感可以说是完全撑起整个游戏的爽度,游戏中总共有5把近战武器,主要的差别在于特殊攻击的方式,手感上并没有区别,都是绝顶升天的爽。近战武器该有的力度与厚重感都能很棒的透过摇杆回馈到我们手中。而斧头划破空气的音效,还有击中敌人外表上造成的损伤,更是把近身战斗升华到另一个层次。这也让我在玩游戏时,几乎是拿着近战武器从头敲到尾,枪械类武器只有在BOSS战会派上用场,其他时间就是个仓管。
枪械的设计就比较中规中矩,该有的武器类型都有,性能也很完善。改造后虽然可以强化性能,但射击模式跟手感没有太大的差异,除了手枪跟火箭筒真的可以改造成另一把武器。值得夸赞的是,拆除改造不会有任何素材消耗,这让我们可以随心所欲的改造武器,用来应付后续的每一场战斗。另外,手套的辅助功能在战斗表现上相当可圈可点。凝胶是我最爱的一项功能,不仅可以拖慢敌人速度。让空中飞行物瘫痪,还能持续性的附加属性伤害,喷一排凝胶后上电、上冰,都可以有效率的定住大批敌人。浮空也不错,可以让敌人变成活靶疯狂扫射。这些能够降低敌人的机动性招式,在游戏里出现的是恰到好处。
战斗虽然玩起来很爽快,但也存在两项设计上的瑕疵。敌方机器人有着超敏捷的移动力。在初期弹药短缺只能依靠近战武器时,玩起来就是在绕圈、跳舞。可能刚靠近敌人准备挥刀,他就一个箭步来到我们的身后。这项问题会随着武器经过强化跟获得更多子弹后改善,可主角跟敌人的机动性的差距实在太明显,在打BOSS要持续盯着目标尤其痛苦。我相信会玩《原子之心》的玩家都不太会有3D晕的困扰,但这款游戏会需要有更强的3D晕抗性。
另一个问题是主角太容易卡住。游戏的关卡设计在美术上十分出色,但是在战斗体验就有待加强。由于大部分的战斗都发生在室内房间,障碍物不少,我时常在闪躲攻击卡在物件之间的异次元空间内无法脱困,导致要重新读档,也很容易被敌人卡角落围殴。这些设计上的小缺失轻微的破坏战斗体验,不过,整体上还是好玩。
除了战斗外,游戏的另外一部分是探索与解谜。探索是游戏中大大的加分项目。独特的苏联美学散发着复古式的简朴美感。每个设施都有很明显的视觉风格,有的场所如同秘密研究机构,随处可见先进的设备与不可言喻的瓶瓶罐罐;有的就像是儿童乐园,用色鲜艳、五彩缤纷,只是尸体随处可见。但这些设施都遵循着复古未来的设计美学,让我们有想要一探究竟的动力。
制作团队在探索跟战斗的节奏感抓得恰到好处,不会出现战斗疲劳的情况,房间跟路的尽头都放有简单的资源,不会让我们白走一趟。《原子之心》的采集资源是我玩过最天才的设计,只需按住互动键。手套就能轻松搞定所有大小事,省下一般游戏采集资源繁琐又不必要的过程,简简单单就能享有丰硕的成果。看着资源从抽屉跟柜子飞到手上,配上接收物资的音效,除了舒爽,还是舒爽。
而且当背包放满装备时,满出来的道具会自动存入无上限的仓库,我们也不需要在关卡与仓库来回奔波,真的是把收集做到极致人性化。不过,手机系统有个小瑕疵,拿到语音档的提示会持续显示在屏幕左侧,不会自动消失,虽然不挡视线可也有些碍眼。探索最大的问题在于视觉引导只做了半套。游戏中有需要攀爬的桥段,可以攀爬物件通常都用黄色做区分。不知为何有些明明可以攀爬的物件,却是用红、灰、白来做标记。这就让我在爬到一半会失去方向感,不知道接下来要往哪前进。
解谜的部分遭到不少媒体评论与玩家诟病,但我个人完全可以接受。不可否认,要开的锁确实有点多,但我认为难度是非常简单,并不会感到厌烦。在剧场关卡有个芭蕾舞伶的解谜给我很深的印象,把视觉游戏美学跟创意成功结合,是个不可多得的好谜题。我觉得比较可惜的是手套的能力没有用在解谜上,浮空、电击、冰冻都很适合用来解谜,可制作团队却没好好发挥。
在结束第一个设施后,游戏进入了制作团队最避而不谈的环节——开放世界。《原子之心》的开放世界用一句话来说就是「可以有,但没必要。」,比起许多大而空洞的开放世界,这款游戏的实在是小得让人匪夷所思。唯一能做的活动只有进入试验场拿武器蓝图。没必要为了一项活动做成开放世界,试验场放在任何一个设施中,用非强制性挑战的方法呈现就够了。
开放世界的地图功能是《原子之心》最糟糕的设计,制作团队似乎没有搞清楚地图的用意是什么,整个功能是残破不全。无法标定目的地让我需要时时刻刻打开地图,确定自己是否在正确的方向。游戏在开放世界不提供自动存档,却不在地图上显示手动储存点。我就曾经发生游戏闪退,导致要重新跑图。开放世界也暴露了其他的小问题,例如:开放世界很不开放,到处都有镭射网在挡路。可以驾驶的车辆只有一种非常单调。主角不能跑步,使得跑图的过程拢赘又漫长,升级主角的移动速度一点帮助也没有。
《原子之心》的开放世界体验可以说是很糟糕,感觉制作团队就是为了应付市场需求,敷衍的打造了开放世界。幸好这部分在游戏的比重并不高,甚至可以完全忽视。剧情也是许多国外媒体抨击的缺点,但我认为问题不在剧情本身,而是制作团队说故事的方法。《原子之心》的故事架构完全借鉴了某一代《生化奇兵》,大框架与故事发展完全雷同,但是《生化奇兵》却没有受到批评。
两款游戏最大的区别在于故事比重的分配。《原子之心》的每一关有九成的时间都是在找东西跟开锁,并没实质推进故事剧情。关卡的末端发现关键道具,才把庞大的剧情强灌给我们,造成剧情难以消化。还有一部分的剧情会利用手套与主角的对话做交代,这些剧情很容易被打断,我们也有可能会忽视。不然,各方势力的权力角逐与剧情的反转,都带来一场很有戏剧张力的政治斗争。
人设就可惜一点,主角作为我们连接游戏世界的关键,满嘴脏话又爱抱怨。一开始会有新鲜感,毕竟反英雄的主角不多见,可贯穿头尾的脏话听了久了也是疲劳轰炸。辛娜奶奶跟彼卓夫在剧情中很有表现力,强烈的反差记忆犹新,可惜就是戏份不够多。升级站的诺拉引起不少人的反感,但我还挺喜欢她赤裸裸又露骨煽情的对白。
最后的最后,还有一个称不上缺点的设计想在文内点出来。在对话快转时,说话角色的动作也会跟着快转。这不算是个问题,但每次看到都会让我笑出来。我相信有更好的处理方式,但不知为何制作团队这样的方式处理。
总体来说,《原子之心》靠着独一无二的苏联复古未来式美学,带给玩家耳目一新的视觉飨宴。绝佳的战斗手感与惊艳的敌人破坏效果,都让战斗的表现可圈可点。一键搞定、无需往返仓库的物资搜刮,绝对是我玩过最人性化的设计。就可惜在开放世界全面拉垮。
如果你喜欢苏联的复古美学,愿意花时间搜刮物资慢慢享受主角变强的过程,那么《原子之心》的伟大苏联之旅,绝对可以带给你感官上的刺激。如果你追求的是款无双爽游只想要倾泻子弹,那么这款游戏并不能满足你的需求。