生化危机之父做的首款音游,没有做任何宣发,好评率却高达98%!_电竞网

生化危机之父做的首款音游,没有做任何宣发,好评率却高达98%!

来源:电竞网 2023-04-26 01:23:07 电竞资讯

作为“生化危机之父”三上真司制作的首款音乐游戏,《Hi-Fi RUSH》的表现可以说是十分出人意料的。我本身对音游毫无兴趣,所以说实在的,此作中所有要我照节奏输入的部分,以及QTE等,全是扣分项,若出现在其他游戏中,则会被我嫌到狗血淋头。

即便如此还是直冲玩完第一轮,就知道本作在其他地方有多优秀,足以让我忽略玩法核心是我完全无法喜欢上的设计,玩得尽兴。也因此作没搞过任何宣发或者噱头,也能获得玩家们98%的好评。而这次,就让我们一起来聊聊这款特殊的音乐游戏。

剧情与人设简单明了

主角是个热爱音乐的年轻人,成天做着成名梦,却连吉他都不会弹,由于手受伤,自愿接受知名机器人企业的诡异手术。

在一系列阴错阳差之下,把自己的音乐播放器一起改造到体内,这让他成为生产线的瑕疵品,在工厂内遭到追杀。想反击时竟发现这不正常的改造为他带来很高的战斗能力,能配合随时听得到的音乐节奏轻松扫敌。在这之后他与其他数名我方相识、合作,一边逃脱,一边打破这机器人企业企图以改造手术来贩卖更多商品的野心。

敌方干部一个个都是大企业内该有的职位,管生产线、管研发、管保全、管宣传,以及管财务的,与他们之间的战斗及对话都满满个人特色。例如管研发的那位的死穴是会无视成本让开发费过高,所以战斗目的就变成刻意害他一直派机器人出来送头,直到破产为止。管财务的则看得出经费无上限,把自己改造的超强,最终只能靠意外事件勉强收掉,剧情演出全语音外,还有不少2D过场动画,制作精良,幽默爆棚。

战斗相关设计

如同游戏类型「节奏ACT」那般,输入攻击指令时确实按在节拍上会有加分,至于节拍在哪?本作整个世界都在一直帮玩家打拍子,从UI到地图物件都一直在跳动着,重现了主角被改造后的身体状态,音乐永不停止。当然无视节奏还是能正常清掉敌人打过主线,只是战斗评价中的「节奏」这一项分数就高不起来,像我直接懒得管,情况好的时候也顶多到A,大多时候只有B。

普通攻击分成轻重,能透过混搭/延迟/连打/空中地面之别来使出各种派生,有回避与防御,防御必须抓对时机。在敌方攻击快打到时才按,攻击回避防御都能透过击败敌人取得的资源来习得或强化。初期就有两段跳跃与空中冲刺,本作平台跳跃比例不低,要早点习惯高度与距离才行。

攻击敌方会累积一格一格的能量,能用来发动特殊招式,特殊招式种类繁多,性能与范围差距也很大。从单纯乱敲一气,到范围小低消耗的升龙拳,再到叫猫装可爱魅惑敌人,花样很多,能召唤我方到场上帮打,有CD、会随剧情解锁更多我方。

除了战斗之外,召唤出来的我方还能用来与场景物件互动。通关一轮之后还得回头探索之前的地图,才能收集到更多新东西,能消耗透过探索取得的资源制作芯片,装在主角身上会得到特殊能力。有些是让召唤出来的我方性能提升,有些是让主角自身强化,芯片能透过强化升级。但升级后会占去更多空间,得思考该如何安排才适合自己的打法。

地图上的小细节,由于场景是机器人大企业的工业园区,里面有很多机器人员工在工作,这些员工的对话内容一个个都全力在搞笑,变化还不少。除了单纯对话两次的内容之外,攻击他们还会出现不同的台词,每个关卡中还会出现恶灵附身的主角两人化身而成的机器人,算是个小彩蛋。看完每一关的对话能取得成就,关卡中四散的文档与其说是在补足世界观,不如说是继续装疯卖傻,笑死人不偿命,只要愿意花个一分钟阅读,肯定不会觉得找它们是浪费时间。

隐藏要素与耐玩度

游戏的隐藏要素丰富到像是PS2时期的游戏,玩过那个时代游戏的老玩家一定知道,这可是百分之百的赞美。普通攻击、特殊攻击、提升角色能力的道具、追加芯片,单纯玩完第一轮无法全部买完。想把猫装可爱的特殊攻击之类全数习得,得努力赚钱,透过关卡中的表现达成成就,例如杀敌数或特定攻击使用次数等。

能用来逐渐收集一张庞大壁画上的空白处,最终完成图是全部敌我方对峙的壮阔场面。每解锁一点都会取得资源,能用来买东西,其他厂商会拿出来当付费DLC的大量服装,全都能用游戏中取得的资源购买。主角从围巾上衣裤子鞋子武器等都能混搭外观,配角则各有几套不同风格能换穿。

此作是有二周目要素的,进入关卡中探索第一轮无法开的门,有类似DMC血宫那样的疯狂战斗模式,一层一层往下攻略。还有二周目限定的新对话,突破第四面墙那种,比如「糟糕,这样剧情都乱掉了」,「没关系,为了不让剧情乱掉,我可以照样播放打输的过场动画」等等。连二周目变得毫无道理的剧情杀,都能处理到让玩家能接受并会心一笑,这用心程度非比寻常。

另外值得一提的是CV阵容豪华,配得相当用心。而且整部游戏全部对话都有语音,包括地图上的员工机器人也都有,愿意分配资源到这上面真是做对了。

因人而异,可能褒贬不一的特色

节奏输入虽说是本作最大特色,喜欢的人会越打越嗨,但对节奏感不好,或懒得照规矩来的人来说,必须按对节奏才能有好表现还是会有点压力。所幸只要将难度调低就能增加容错空间,再对节奏输入评价这回事睁只眼闭只眼,还是能顺利玩到通关的。

QTE如今接受度越来越低,作为讨厌QTE的人总算可以喘口气,不过这款游戏毕竟玩法很契合,所以放了不少。幸亏几乎没有过场动画中的QTE,主要是战斗与探索中。

普攻按到最后会出现一个按对才有分数与伤害加成的QTE,特殊攻击使用后也有不少必须多按一下QTE的。强敌在血少时会使用强制演出的攻击,必须按好一串QTE才能挡下并反击。比较严重的是,与节奏输入不同,QTE不乖乖按可会永远卡关,有些过关路上必须开启的机关,或是打某几个头目的过场动画中,输入完成才能通过,失败得无限重来。

还有一个是特定攻击才能打破的盾,有少数敌人会开盾,一开就无敌,必须使用召唤出来的我方将盾打破,之后才有办法造成伤害。但这些盾不见得召唤一次就能破,偏偏召唤我方要等CD,中间的时间让人等起来很烦躁。

另外由于场上敌人众多,锁定系统又不太完善,想用召唤攻击打到有盾的敌人得花点时间练习,有种鬼泣决定版的味道。当年我也是被红蓝两种敌人的盾搞得很崩溃,一旦失败又得等CD,实在是让人有些崩溃。当然之后熟练度高起来是会好转,只是这过程就不是人人喜欢,尤其是已经被其他游戏的类似设计闹过的人,会浮现满满不好的回忆。

游戏总共有十二关,五个敌方干部与大老板,每个花两关收掉,分配得刚刚好。但每一关都相当长,一关一小时算是基本,中间跑跑跳跳探索清敌打王过得都很充实。当然以这款游戏合适的价格,甚至XGP直接就可以玩这点来说,其实什么好挑剔的。

不过说了这么多,好像都是优点,当然缺点也是有的,不过比较少,目前我只能勉强想到一个字幕翻译问题。中文字幕是从英文语音翻来的,与日文语音相差甚远,对听得懂日文的人来说看这类字幕是种酷刑,耳朵与眼睛接收到的东西不一样。实际上对无感的人来说这点不算缺点,所以可以说此作并没有什么大缺陷。

总结

总的来说,主线玩得非常尽兴。不过玩到二周目一半就先休息了,虽然很想用力完成收集要素,但节奏输入与QTE造成的压力还是稍微大了点,之后休息足够或许会再开来完成全成就吧。

平时我对跟风好评坏评都没太大兴趣,但本作算是证明了游戏不需要硬堆画面与宣传,即使去掉那些东西,好游戏依然是好游戏,能得到玩家的正面评价。这与我在这几年来被其他游戏荼毒后得到的感想完全一致,十分感动,希望更多人能尝试这款在如今年代不可多得的好游戏。